Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Подписаться Подписанная тема Ссылка скопирована в буфер обмена
- Связанные
- Переосмысление погоды в Assassins Creed Shadows
- Новые технологии и большие возможности
- Планировка мира Assassins Creed Shadows
- Где искусство и Встреча по дизайну уровней
- Гобелен художественных включений и влияний
- Цвет, консультанты и Куросава
- Жизнь и дыхание Японии для Assassins Creed Shadows
- Перенесение сеттинга через финишную черту
Связанные
Войти в свою учетную запись
Assassins Creed Shadows имеет долгую историю, которой нужно соответствовать, как в плане соответствия прошлым высотам, так и в плане избежания прошлых ловушек, но одна область, которая должна быть настроена на успех, — это художественное направление. С постоянной широтой демонстрации исторических деталей даже самые слабые игры в серии полны услады для глаз. Конечно, каждая обстановка приносит некоторые новые проблемы, и Assassins Creed Shadows усложняет ситуацию, пробуя некоторые важные новые технологии в дополнение ко всему остальному.
Перенося франшизу в долгожданную обстановку феодальной Японии, Assassins Creed Shadowsразвертывает новую погодную систему под названием Atmos и новые возможности как для скрытности, так и для разрушения, которые включают особенности окружающего мира. Хотя ничто не является серьезным отходом от стандартного стиля франшизы, есть много того, что бросается в глаза. На предварительном мероприятии в Ubisoft Quebec пообщался с Assassins Creed Shadows арт-директором Тьерри Дансеро, чтобы обсудить некоторые из этих возможностей и препятствий, от реконструкции достопримечательностей, которых больше не существует, до решения переходов между погодными состояниями.
Переосмысление погоды в Assassins Creed Shadows
Новые технологии и большие возможности
: Один из самых больших скачков, который делает Assassins Creed Shadows, — это внимание к погоде и тому, как фауна реагирует на нее. Был ли это процесс создания мира, где визуальный элемент так сильно меняется в зависимости от того, что в нем происходит, какое время года, всех этих элементов?
Тьерри Дансеро: Да. Ну, все началось, когда мы начали этот проект почти четыре года назад, когда узнали, что игра будет только для нового поколения. А также тот факт, что действие Assassins Creed происходит в феодальной Японии, долгожданном сеттинге, для нас это было событием, которое мы не могли пропустить, и мы знали, что нам нужно сделать что-то особенное, и мы спросили себя, как мы можем продвинуться дальше.
Что-то, что, знаете ли, пришло с уровнем погружения, и мы сказали, хорошо, как мы можем поднять это на несколько ступеней? И в какой-то момент один из наших ребят провел тест с деревьями сакуры, где мы могли видеть, как листья растут, а затем достигают зрелости, опадают осенью, а затем высыхают зимой. И затем, когда мы это увидели, среди команды, которая была там тогда, возник огромный уровень волнения, и мы сказали, хорошо,мы хотим иметь динамические времена года. И обстановка соответствовала этому, потому что в Японии тоже четыре времени года. Так что все началось оттуда.
И затем мы спросили себя [,], как мы можем продвинуть уровень погружения, когда мир влияет не только визуально, но и на ваш игровой процесс? Поэтому мы начали пытаться связать все эти узлы, чтобы убедиться, что все наши системы будут иметь влияние. А затем добавить к этому то, что мы хотели, хорошо, как мы можем обновить опыт скрытности? И как мы можем обновить опыт ближнего боя? Так что это также было введено, чтобы сделать идею главного героя. Так что все эти идеи родились очень рано, и это то, где все началось.
И затем у нас есть наша команда программистов, которая очень близка к основной команде, и нам также повезло, потому что это конвейер Anvil и все эти программисты. Assassins Creedбыл одним из самых приоритетных проектов, поэтому у нас была полная поддержка этой команды программистов. Так что это кажется возможным. Так что я бы сказал, что это отправная точка всего этого.
: Одна деталь, которая действительно выделялась для меня, это то, как после дождя немного воды все еще падает с крыши, стекает. Вот этот переходный этап. Каждое изменение погоды сопровождается такими переходными элементами?
Тьерри Дансеро: Да, для большинства из них, да, особенно когда это связано с дождем. В этом аспекте, некоторые из наших технических специалистов разработали то, что они называют Atmos, и это все очень метеорологические системы, которые создаются с помощью карт влажности, так что это очень, типа, технические способы создания облаков и всего такого.
Сначала это была забавная система, но потом я вскоре понял, что на смену переходов уходит слишком много времени, а когда вы делаете видеоигру, вам нужно, чтобы все происходило немного быстрее. Вот почему мы начали думать о погодных состояниях. Это состояния, в которых вводятся правильные данные, чтобы мы могли запускать их практически на ходу — загрузка занимает несколько секунд — но, например, небольшой дождь, сильный дождь, гроза, перед бурей, туманная, туманная область. Итак, у нас их 19, которые запускаются либо квестами, либо появляются в мире системно. Так что в какой-то момент все это идет с тематизацией, потому что это видеоигра.
Это огромный открытый мир. Нам нужно убедиться, что игрок увидит и почувствует разницу, путешествуя в этом мире. Итак, времена года супер крутые, но нужно время, прежде чем вы начнете менять времена года. Так что у вас может быть длинная сессия, скажем, летом, и если вы не телепортируетесь или не проходите загрузку, вы застрянете, скажем, летом, и поэтому вы можете путешествовать довольно много.
Другой рычаг искусства, который мы используем, заключается в том, что мы добавили вероятность, стабильность погоды для каждой провинции, в соответствии со знаниями, которые мы собрали о Японии. Например, Ига. Место рождения синоби. Мы знаем, что это долина, очень влажная, много дождя, много тумана, поэтому там выше вероятность того, что эти погодные условия будут срабатывать, в отличие от Сетсу — вы видели Осаку, это открытое пространство — в основном, возможно, большие облака, может быть, немного меньше дождя.
Так что все эти вероятности и системы складываются. Они были созданы, чтобы создать характеристику каждой из наших провинций, чтобы игрок мог хотя бы заметить это.
Планировка мира Assassins Creed Shadows
Где искусство и Встреча по дизайну уровней
: Как вы вычисляете, как выглядела местность в этот момент истории? Каково пересечение между тем, сколько исторических текстов и прецедентов могут предложить о том, где вы найдете рисовые поля, карьер или полностью лесную землю, и где вам, возможно, придется начать угадывать?
Тьерри Дансеро: Ага. Есть проблема с масштабным соотношением. Так что даже если у нас самое большое масштабное соотношение со времен формулы открытого мирапотому что у нас была проблема — ландшафт Японии заполнен горами, и если вы попытаетесь охватить слишком много, горы будут выглядеть как холмы, как только вы поместите на них деревья. Поэтому нам нужен был более реалистичный масштаб. Поэтому, поскольку мы хотели почувствовать горы, они ощущались как горы. И затем есть тонны исторических данных. Вы удивитесь, насколько японцы и любое общество в этом отношении следят за своей историей.
Но затем есть эти промежуточные области. Итак, мы знаем, где находятся главные города, храмы и святилища, особенно те, которые все еще там в наши дни, для большинства из них. Конечно, есть разрушенный замок, который мы восстановили на основе исторических планов. Итак, у нас есть информация о том, что, знаете ли, этот регион славился плантациями сои. Рис растет практически по всей Японии. В этом регионе в основном чай, потому что мы знаем, что они были большими любителями чая и торговли. Так что у нас есть такая информация, но между этим, скажем, есть свобода, где мы можем проявить свою творческую свободу.
И мы используем их также для постановки нашего мира. Итак, вы знаете, как мы поставим точку зрения. Итак, дорога откроется, и затем, хорошо, я вижу Осаку перед собой. Мы делаем много этого, когда создаем наш открытый мир. Убедитесь, что мы поставим каждую локацию.
Вы упомянули, что это самый большой масштабный коэффициент из всех игр. У вас есть приблизительная цифра для этого?
Тьерри Дансеро: Да, я помнил это. Я могу назвать вам цифру позже, если хотите. В какой-то момент мы упоминали об этом, но теперь я старый, поэтому я забыл об этом.
подтверждено через представителя по связям с общественностью, что общий масштабный коэффициент карты составляет «примерно 1:16. 250/260 км на 15 км.»
: Ранее в презентации обсуждался уровень детализации таких вещей, как дерево и лак для конструкций. Неужели так сложно довести до совершенства дверь, а затем заставить Ясукэ просто разбить ее в игре?
Тьерри Дансеро: Нет, совсем нет. Совсем нет. На самом деле, это добавляет, это было частью нашего динамизма. Возможность взаимодействовать с реквизитом, ломать двери, выключать свет, рубить бамбук и, знаете, все в этом роде.
Это то, чего мы хотели. Мы хотели, чтобы наши игроки чувствовали себя заземленными. И возможность взаимодействовать и отбрасывать тени, знаете ли. Это большое преимущество наличия RTGI, знаете ли, когда вы выключаете свет, вся комната реагирует на новое состояние. Так что это все часть намеченной цели, я бы сказал.
: Влияние освещения на скрытность в этом случае создает интересное пересечение художественного дизайна и дизайна уровней, ориентированного на игровой процесс. Как будут приниматься решения о настройке освещения для области?
Тьерри Дансеро: Да, но это, знаете ли, черный ящик для большинства из них. Так что, знаете ли, замок, военная крепость, знаете ли, они считаются черным ящиком или игровой зоной, поэтому большую часть времени это в основном возглавляют дизайнеры уровней, которые должны убедиться, что с точки зрения игрового процесса настройка функциональна.
И затем всегда есть художники по уровню, которые также вовлечены, чтобы убедиться, что освещение затем кажется правдоподобным. Так что есть много взад-вперед, проб и ошибок, чтобы убедиться, что настройка кажется правильной, когда мы что-то делаем.
Гобелен художественных включений и влияний
Цвет, консультанты и Куросава
: Искусство, в самом буквальном смысле, играет важную роль в игре. Вы можете украшать с помощью таких опций, как суми-э, которые Наоэ и Ясукэ могут рисовать в дикой природе. Какие еще формы исторического японского и восточноазиатского искусства игроки могут ожидать увидеть в этом?
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Тьерри Дансеро: О, есть еще театр Но. Так что есть пара театров Но, где вы можете увидеть фактически сыгранную пьесу у себя на глазах.
Затем будет, я не хочу раскрывать слишком много, но есть много вещей, связанных с искусством, потому что конец нашего периода времени, это как раз перед периодом Эдо, когда искусство действительно появилось в Японии. Но это потому, что, знаете ли, самураи перестали воевать и затем, как правило, специализировались на других вещах. Так что мы стараемся охватить много тем, когда дело касается искусства в Японии.
: При создании игры о синоби и самураях, визуальный язык фильмов дзидайгэки Куросавы и тому подобных фильмов оказывает значительное влияние на игру?
Тьерри Дансеро: Да, в некоторой степени, потому что мы тоже смотрим много фильмов. Знаете, «Сэкигахара», «Кагемуша» или «Ран» — это фильмы, которые мы много смотрели, потому что считали, что они соответствуют изображению того периода времени. Мы также обращались к базам данных музеев. Мы посетили несколько музеев. Их также легко найти в Интернете.
И мы также работаем со многими экспертами и, знаете ли, известными экспертами. Мы работали с крупнейшим специалистом по замкам в Японии, поэтому мы посещали места вместе с ним, и он объяснял, когда это было сделано и что это значит. Конечно, нужно собрать и обработать много данных и контента, но мы стараемся изо всех сил создать достоверный жанр.
: Цвет в этой игре очень яркий. Это не первая Assassins Creedигра будет очень красочной, но она очень красочная, особенно если сравнить ее с тем, насколько ненасыщенными были первые несколько игр. Были ли какие-то особенно интересные возможности, когда дело доходит до цвета в игре?
Тьерри Дансеро: Я бы сказал, что лично это исходит из уроков, извлеченных при создании Assassins Creed Odyssey. Мы видели, даже на Reddit и подобных каналах, игрокам нравится, когда есть цвета. И вам нравится находиться в мире, который стоит спасти. Поэтому вы хотите проводить время там, где вам хорошо.
И честно говоря, все это там, это было перед нашими глазами, когда мы были в Японии, и даже когда мы смотрим на референсы. Когда вы думаете о Японии, вы думаете о весне, цветущем дереве, вы думаете об осени в Киото со всеми красными цветами повсюду, росписью на архитектуре тоже. Так что цвет есть, но мы просто немного его передвинули, даже в оценке, когда дело касается сезона, поэтому мы немного усилили некоторые цвета в зависимости от сезона, в котором мы находимся.
: Фоторежим не был доступен в предварительной версии, но какие возможности могут ожидать игроки от фоторежима? Он по сути на той же странице, что и недавние игры?
Тьерри Дансеро: Да, он был переделан, но вы можете ожидать тех же функций, которые были представлены в последней игре, и я думаю, что по ходу дела будет сделано много небольших улучшений.
: Были ли доспехи Ясукэ и его оружие каким-либо образом адаптированы к его уникальному культурному положению, или они в основном придерживаются традиций с небольшим оттенком Assassins Creed?
Тьерри Дансеро: Да, мы действительно стараемся придерживаться традиций во многом, даже в отношении наряда Наоэ, особенно того, что дается в игре.
Затем есть MTX и все такое, что появляется, и мы позволяем себе быть немного более фэнтезийными. Так что вы можете ожидать, позже, наряды, которые могут быть немного более фэнтезийными. Но мы стараемся оставаться верными периоду времени, а также нарядам, которые использовались в течение нашего периода времени.
Жизнь и дыхание Японии для Assassins Creed Shadows
Перенесение сеттинга через финишную черту
: Задержки этой игры, по-видимому, связаны с общим контролем качества, но появились ли за последние несколько месяцев непрерывной разработки новые возможности в плане художественного направления?
Тьерри Дансеро: Его отполированностью. Для нас это возможность воспользоваться любой возможностью, которая у нас есть, потому что я думаю, что наша работа — толкать, толкать, толкатьпока нас не оттолкнут. И так мы делаем свою работу, так что это нормально — всегда хотеть сделать больше. Поэтому мы воспользовались этим случаем, чтобы попытаться отполировать как можно больше, чтобы получить лучший опыт.
: Замок Химэдзи — одна из очень знаковых достопримечательностей здесь. Были ли другие такого же масштаба, где мы чувствовали, что это то, чему мы действительно должны отдать должное?
Тьерри Дансеро: О да, да, но большинство замков на самом деле построены по историческим планам. Так что, конечно, есть проблема масштаба размера. Есть что-то вроде: давайте найдем несколько, которые мы можем сделать такими же большими, какими они были. Но след очень близок к знанию этих форм и того, как это было тогда.
: Есть ли в игре какие-либо места, которые, по вашему мнению, могут оказаться особенно удивительными для игроков?
Тьерри Дансеро: Да, но есть одно — и оно упоминалось, так что это не спойлер — мы восстановили замок Адзути. Итак, замок Адзути дал название периоду времени, который называется Адзути-Момояма. Замок Адзути был построен Одой Нобунагой недалеко от озера Бива в Оми. Он считается одним из японских чудес, которые были разрушены, поэтому его больше нет. Мы посетили музей, когда были там.
Поэтому я думаю, что это хорошая возможность посетить и поиграть в таком знаковом замке. Я думаю, многим игрокам, которые немного разбираются в истории, будет очень интересно посетить это место.
: Есть ли какие-либо настройки, которые Assassins Creedеще не исследовал, что бы особенно волновало вас с точки зрения дизайна?
Тьерри Дансеро: О, да, возможно. Но я должен сказать, что я так сосредоточен только на выпуске этой игры, поэтому я не думаю о будущем на данный момент.
: Вы сейчас в Японии.
Тьерри Дансеро: Я в Японии. Я не хочу портить релиз этой игры. Я хочу полностью принять ее и прожить. Потому что было много взлетов и падений, и вы знаете, это сложно делать видеоигры. Есть так много людей, и я думаю, что мы должны отпраздновать тяжелую работу. Мы сосредоточились на предоставлении наилучшего возможного опыта, и я думаю, что мы должны быть очень горды как команда.
Франшиза Assassin&039;s Creed Платформа(ы) PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S, ПК Дата выхода 20 марта 2025 г. Разработчик(и) Ubisoft Quebec Издатель(и) Ubisoft
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!