Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Тема
Ваши изменения сохранены
Письмо отправлено
Письмо уже отправлено
Подписаться Подписаться Подписаться с уведомлениями Подписаться Отписаться Ссылка скопирована в буфер обмена Войти в свою учетную запись
Я знал, что изменения 2024 года в Dungeons Dragons внесут изменения в игру, но мне грустно от лица всех поклонников DnD, что рекомендация о нескольких боевых встречах за день приключений, похоже, исчезает из рекомендаций в новом Dungeon Master’s Guide. Текущий DMG, выпущенный в 2014 году, четко рекомендует день приключений с шестью или более битвами. Я подтвердил на своем опыте DM, что это единственный функциональный способ пройти 5e. Проблема была не в нескольких боевых столкновениях в день, а в отсутствии руководства DM о том, как этого добиться.
x2715 Удалить рекламу
2024 DnD DMG отбросил приключенческий день как концепцию, основанную на какой-то совершенно сумасшедшей логике, по сути, заключив, что поскольку большинство групп не следуют рекомендациям 2014 года по шести-восьми сражениям в день, эту идею следует просто выбросить. Это не возлагает вину на тех, кто ее заслуживает, поскольку предыдущий DMG рекомендовал несколько столкновений за приключенческий день, но не давал новым DM никаких указаний о том, как способствовать тому, чтобы это действительно происходило в их историях. DMG не проиллюстрировал, как повествования со срочностью и ставками, чувствительными ко времени, позволяют плавно перетекать в дни приключений с многочисленными сражениями.
- Не все классы DD созданы равными
- Некоторые классы имеют ежедневные ресурсы, другие полагаются на короткие отдыхи
- Множественные встречи в DD делают дни приключений драматичными
- В формате одиночной встречи нет места для ролевой игры
- DD необходимо предоставить DM инструменты для достижения успеха
- Истории с ограниченными по времени ставками и срочностью делают марафонские битвы органическими
Не все классы DD созданы равными
Некоторые классы имеют ежедневные ресурсы, другие полагаются на короткие отдыхи
x2715 Удалить рекламу
Такие механики, как Short Rests, проясняются в PHB 2024 года DnD, и они остаются центральными для баланса игры, наряду с Long Rests. По своему замыслу, 5e DnDимеет странный подход к балансировке классов и правилам отдыха. В правилах 3e не было парадигмы короткого отдыха, поэтому большинство способностей были либо всегда доступны, либо имели несколько ежедневных применений. Четвертое издание использовало единую систему питания для всех классов, то есть каждый класс получал выгоду как от короткого отдыха, так и от длительного отдыха. Текущие правила используют странный подход, имея некоторые классы, которые почти полностью полагаются на короткий отдых.
x2715 Удалить рекламу
Одно из самых больших отличий при игре в DnDЧернокнижник вместо волшебника имеет заклинания, которые обновляются на основе коротких отдыхов вместо длинных. Между этими классами есть некоторый компромисс, как и между бойцом, который обновляет Action Surge и Second Wind на коротком отдыхе, и варваром с ежедневным запасом использования Rage. Если рассматривать их с точки зрения их эффективности в одной схватке,5e классы даже отдаленно не сбалансированы. Игровой баланс появляется только в том случае, если день приключений включает в себя множество столкновений, которые бросают вызов группе через истощение, а не одну жестокую схватку.
Истории с реальными ставками и срочностью просто более увлекательны и захватывающи для игроков, по сравнению с бесцельным подходом в виде песочницы с низкими ставками.
x2715 Удалить рекламу
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Мой опыт работы в качестве DM в нескольких изданиях научил меня, что DnD всегда лучше всего работает как игра, основанная на истощении, требуя разумного использования ресурсов, а не оптимальной тактики и производительности в одной отчаянной битве в день. Это особенно верно для 5e, с его уникально асимметричным дизайном классов. Даже в играх Tier 3 и Tier 4, которые я предпочитаю запускать, менее драматически сильные классы, такие как чернокнижник и монах, все еще могут вносить свой вклад, и во многом это сводится к их способности чаще обновлять свой основной пул сил в течение дня, в отличие от заклинаний волшебника или жреца.
Множественные встречи в DD делают дни приключений драматичными
В формате одиночной встречи нет места для ролевой игры
x2715 Удалить рекламу
Я добавил более новый DnDСоветы DM по созданию срочности в своих историях, что служит двойной цели. Истории с ощущением реальных ставок и срочности просто более приятны и увлекательны для игроков, по сравнению с бесцельным подходом песочницы с низкими ставками. Этот стиль привносит реальный вес в драму истории кампании и чувство последствий, которых нет, если кампания позволяет партии уйти на длительный отдых после одной встречи. Довольно удобно, что те же самые ставки, основанные на истории, которые значительно усиливают драму, также оправдывают шесть-восемь дней приключений в битвах.
Честно говоря, как ДМ, я обнаружил, что формат «одна сверхсложная битва в день» убивает драматизм и ролевую игру, а DnD — это ролевая игра, а не тактическая игра с миниатюрами. Если партия провоцирует изнурительную битву или получает ее, у них есть главная цель — выжить. Существуют тактические решения, которые могут привести к этому, но это не «ролевая игра», как ее определяет большинство. После победы в битве без ставок партия может — и, скорее всего, должна — сделать длительный отдых. Никакой драмы, никакой ролевой игры, просто битва, в которой они могут выжить на волосок.
x2715 Удалить рекламу
Dungeons Dragons нуждается в дне приключений, и поведение, отличное от этого, отражает невероятно плохое суждение.
Некоторые DnDDM обманывают игроков, заставляя их играть роль, или так они воспринимают свою роль. Я рассматриваю это скорее как создание пространства для ролевой игры и доверие тому, что мои игроки будут в нее вовлечены. Однако пространство важно, и оно удобно существует в стиле «дня приключений» 2014 года. Игроки ставят перед собой конкретные цели, которые важны для их персонажей, и имеют ограниченные по времени ставки, будь то эгоистичная цель, например, забрать сокровище из подземелья раньше своих соперников, или альтруистическая, например, спасти деревню. Это делает так, что игроки решают, что для них важно, и ради чего они готовы рискнуть жизнью.
x2715 Удалить рекламу
DD необходимо предоставить DM инструменты для достижения успеха
Истории с ограниченными по времени ставками и срочностью делают марафонские битвы органическими
Это «пространство для драмы» органично возникает в приключенческом дне, основанном на истощении. Игроки могут видеть своих персонажей сильно измотанными ранними встречами в этот день, исчерпавшими больше ежедневных ресурсов, чем они ожидали. Теперь, в характере, им нужно принять решение. Они знают, что их цели абсолютно потеряны для них, если они отступят сейчас — сокровища не будут их, деревня будет разрушена — какой бы ни была эта цель, она будет провалена. Или они могут продолжать, сознательно рискуя своей жизнью ради своих убеждений или своей жадности. Это решение, в отличие от тактической борьбы за выживание.
Даже самые благонамеренные попытки перейти от модели истощения к модели с одним или двумя очень сложными сражениями потерпят неудачу с 5e DnD. Слишком много в игровом балансе зависит от восстановления в течение дня приключений с помощью коротких отдыхов, и битва, которая действительно истощает ежедневные ресурсы группы в одном бою, скорее всего, прервет кампанию с разочаровывающим общим количеством убийств группы, основанным на удаче кубиков.
x2715 Удалить рекламу
Несмотря на усилия по удалению плохих советов из DMG DnD 2024, он неявно существует представление о том, что день приключений с несколькими встречами не имеет значения для баланса игры. Это, безусловно, имеет значение. Нет паритета между классами без испытания истощением. Гораздо более неудовлетворительные TPK возникают из подхода одиночного боя, чем из последовательной модели, основанной на истощении. Это также смерть драмы для игры, поскольку конфликт перемещается в режим выживания с последующим длительным отдыхом, устраняя эти пробелы для драматического принятия решений персонажем. Dungeons Dragons нуждается в дне приключений, и поведение, отличное от этого, отражает невероятно плохое суждение.
Источник: Dungeons Dragons/YouTube
Франшиза Dungeons Dragons Оригинальная дата выпуска 1974-00-00 Издатель TSR Inc., Wizards of the Coast Дизайнер E. Gary Gygax, Dave Arneson Количество игроков 2-7 игроков x2715 Удалить рекламу
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!