DD: Почему Мастерам следует прекратить делать фальшивые вызовы в стычках


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Подписаться Подписанная тема Ссылка скопирована в буфер обмена

Связанные

Войти в свою учетную запись

DD: Почему DM должны прекратить делать фальшивые вызовы в Encounters

Когда многие Dungeon Masters перешли из 4e Dungeons Dragons к набору правил 5e, они поняли, что это совершенно другое животное из строго сбалансированной математики 4e, и что Столкновения, которые балансируют на острие ножа Total Party Kill, как правило, создают фальшивые проблемы, лишая игрока возможности влиять на игровой процесс. Система DnD четвертого издания и Pathfinder второго издания предоставляют хорошо продуманные тактические фэнтезийные бои, в которых Мастер подземелий может быть уверен, что баланс игры будет работать так, как задумано. Текущее издание DnD имеет сильно различающиеся уровни силы в зависимости от состава группы, что делает смертельные столкновения неудовлетворительными.

Большему количеству DM следует пробовать DnD столкновения на картах в стиле Solasta, используя преимущества сложной местности и тактики, которую она облегчает, нослишком много DM вместо этого следуют ошибочным советам, растягивая столкновения и пытаясь создать иллюзию ужасных ставок. Некоторые DM и игроки не считают битву вызовом, если половина группы не мертва или не сократилась до однозначного числа очков здоровья. Другие считают, что эпическая битва с боссом должна длиться не менее четырех раундов, чтобы она была удовлетворительной. Такие подходы приводят к стилю схватки, который, по сути, является DM против DM.

Более длинная битва DD не является более удовлетворительной битвой DD

Нет никакого магического числа раундов, которое должна длиться встреча

D&D: Почему DM должны прекратить делать фальшивые вызовы в сражениях

В системе DnD 5e уже есть правила, позволяющие сделать боссов-монстров угрожающими, как мифические монстры из DnDТеросасеттинг или такие функции, как Легендарные действия и Легендарное сопротивление. Некоторые ошибочные интернет-советы утверждают, что битва с боссом должна длиться определенное количество раундов, чтобы восприниматься как подходящее испытание.

Очень новые игроки все еще могут приравнивать DnD к видеоигре и судить о ее трудностях по тем же стандартам. Если игрок прошел видеоигру RPG, ни разу не увидев экран Game Over, он может посчитать ее слишком легкой. В DnD TPK заканчивает кампанию. Руководство по монстрам 2025 годаскорректирует баланс, но в идеале это приведет к более удовлетворяющим боям, а не к более длинным.

Такая гонка вооружений неизбежно приводит либо к TPK, либо к эрзац-вызову, когда тактика монстров внезапно исчезает.

Во время 4e DnD дизайнеры поняли, что оригинальные монстры были разработаны со слишком большим количеством очков здоровья и недостаточной атакой, что приводило к затянутым столкновениям с врагами низкой интенсивности. Они скорректировали курс с помощью последующих Monster Manuals, и Monster Vault, что позволяет проводить быстрые бои с законными угрозами, а не скучные драки. Пятое издание DnD увидело возвращение к монстрам с раздутым HP, которые часто повторяют рутину множественных атак. Нет волшебного числа раундов, которые должна длиться битва, даже с боссами.

Некоторые монстры DnD могут испортить кампанию. Однако, придерживаясь рекомендуемых правил построения столкновений в Dungeon Master’s Guide, DM может предоставить значимые испытания, которые вряд ли превратятся в неожиданный TPK. Это позволяет проводить испытания на истощение в течение дня приключений, вместо того, чтобы пытаться превратить одну битву в десятираундовое испытание.

Бой должен длиться столько, сколько нужно. Попытка навязать более длительные столкновения может показаться более драматичной, но такие усилия часто приводят к иллюзорным испытаниям. DM понимают, часто слишком поздно, что они собираются TPK партии.

Проблемы, выходящие за рамки правил DD CR, — это DM против DM

Иллюзорная проблема близких TPK устраняет влияние игрока

Некоторые игроки считают, что правила DnD замедляют боевые столкновения, но искусственная сложность — это большая проблема, которая может привести к потере погружения игрока. Когда DM проводит плохо сбалансированную встречу, которая, кажется, находится на грани подавления партии, они часто осознают это в середине боя и соответствующим образом корректируют свою тактику.

Это чрезвычайно очевидно для большинства опытных игроков. Они не будут рассматривать битву как победу, вырванную из самых челюстей поражения, а как TPK, где DM решил сдержаться вместо того, чтобы заключить сделку. По сути, это борьба DM против DM.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Как нажатие кнопки в ритм-игре, такое DM стремятся отступить после того, как были установлены ужасные ставки, но перед тем, как окончательно уничтожить партию. Baldur’s Gate 3 использовала 5e DnD для своей системы, и даже новые игроки поймут, что многие DM играют монстрами непоследовательно по сравнению с видеоигрой.

Когда монстры внезапно перестают отдавать приоритет уязвимым целям персонажей игроков или начинают забывать свои Легендарные действия как раз тогда, когда бой складывается в их пользу, игроки это заметят. Эти Бои могут казаться тяжелыми, но такой подход сводит на нет участие игрока и устраняет всякое удовлетворение от побед.

Бой — это центральный столп Dungeons Dragons, и он должен быть значимым для игроков, а не упражнением DM против DM в тщательной организации иллюзии победы на волосок.

Когда DnDparty использует очень мощные сборки и хитрые тактики, некоторые бои могут показаться тривиальными, так как заклинания могут нейтрализовать или смягчить атаки, Stunning Strike блокирует врагов, а боевые уронщики быстро расправляются с монстрами. Некоторые DM сосредотачиваются на том, насколько коротким будет бой или сколько урона понесла party, и вступают в гонку вооружений с игроками. Они выходят все дальше и дальше за рамки рекомендуемых правил построения столкновений, стремясь к верхнему пределу возможностей party. Такая гонка вооружений неизбежно приводит либо к TPK, либо к эрзац-вызову, когда тактика монстров внезапно исчезает.

Дни приключений DD делают участие игроков важным

Руководящие принципы Дня приключений DMG 2014 года предоставляют игрокам право собственности

DD: Почему DM должны прекратить делать фальшивые вызовы в сражениях

Существует множество способов улучшить боевой опыт, и такие справочники, как Monsters of the Multiverse, улучшают макеты блоков статистики для монстров, чтобы ускорить процесс. DM должны понимать, каковы цели боевой системы 5e DnD, а какие нет.

Знакомство с системой помогает DM готовить испытания и поддерживать бойкие бои, оставаясь тактически разнообразными и интересными. Свободный баланс системы, безусловно, не предназначен для продвижения отдельных встреч, которые приводят партию на самую грань уничтожения и поддерживают их на протяжении всей кампании.

Dungeon Masters Guide 2014 года четко излагает рекомендации по расчету средней сложности встречи для уровня группы и подробные указания по проведению от шести до восьми таких встреч за день приключений.

Использование рекомендаций 2014 года DMG о нескольких днях приключений и надлежащих встречах на основе рейтинга испытаний дает игрокам свободу действий. Игроки формируют исход боя и могут чувствовать удовлетворение от своих побед.

Иллюзорная игра, в которой DM толкает группу за пределы того, с чем она может справиться, прежде чем нажать на тормоза агрессии монстров, может развлечь новых игроков, но опытные игроки узнают, что это такое. Бой — это центральный столп Dungeons Dragons, и он должен быть значимым для игроков, а не упражнением DM против DM в тщательной организации иллюзии победы на волосок.

Источник: Dungeons Dragons/YouTube

Создано Э. Гэри Гайгэксом, Дэйвом Арнесоном, Джонатаном Голдштейном, Джоном Фрэнсисом Дейли Первый фильм Dungeons Dragons Последний фильмDungeons Dragons: Honor Among Thieves Первое телешоу Dungeons Dragons Последнее телешоу Dungeons Dragons В ролях Крис Пайн, Мишель Родригес, Рег-Жан Пейдж, Джастис Смит, София Лиллис, Хью Грант, Хлоя Коулман, Дэйзи Хэд, Брэдли Купер, Джейсон Вонг Телешоу Dungeons Dragons

Краткое содержание

Франшиза Dungeons Dragons — это фэнтезийный приключенческий сериал, основанный на культовой настольной ролевой игре. Франшиза включает в себя как игровые, так и анимационные адаптации, наиболее примечательным из которых является недавний фильм Dungeons Dragons: Honor Among Thieves (2023), который представил фэнтезийный мир DD более широкой аудитории благодаря сочетанию юмора, экшена и классических элементов DD. Франшиза исследует темы героизма, дружбы и непредсказуемой природы приключений в волшебном мире, наполненном драконами, волшебниками и мифическими существами.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий