Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Подписаться Подписанная тема Ссылка скопирована в буфер обмена
- Связанные
- Одна игра, два главных героя
- Что заставляет Ясукэ и Наоэ работать
- Заимствование и ремикс для нового опыта
- Каждая игра информирует следующую
- Создание мира и изменение правил в AC Shadows
- Как Shadows открывает новые возможности
- Наконец-то Assassins Creed в Японии
- Assassins Creed Shadows — долгожданная игра
Связанные
Войти в свою учетную запись
Assassins Creed Shadows, как и большинство игр в этой франшизе, сводится к деталям. Действие игры происходит в период Сэнгоку в Японии, предстоящая игра берет типичные общие мазки франшизы Assassins Creed и накладывает щедрую дозу новых систем. Хотя некоторые из ее идей масштабны — два главных героя, которые в значительной степени склоняются к разным стилям игры, являются очевидным преимуществом, — другие встряхивают серию более тонкими способами.
Эти детали являются продуктом многих разных разработчиков, но если кто-то достаточно квалифицирован, чтобы затронуть их все, то это директор игры Шарль Бенуа. Как директор Assassins Creed Freedom Cry и дизайнер Assassins Creed Syndicate и Odyssey, Бенуа имеет большой опыт за рулем. пообщался с Бенуа на предварительном просмотре Assassins Creed Shadows в Ubisoft Quebec , чтобы обсудить разделение главных героев, скрытность и нарушение правил Assassins Creed.
Одна игра, два главных героя
Что заставляет Ясукэ и Наоэ работать
: Игровые сессии Assassins Creed Shadows действительно показали, насколько по-разному ощущаются Ясукэ и Наоэ и как отличается их физическое взаимодействие с миром. Каков был процесс создания двух совершенно разных игровых впечатлений?
Шарль Бенуа: Во-первых, я рад, что вы понимаете, что они совершенно разные, потому что это было целью. Итак, во-первых, направление игры, это у нас в ДНК. С первого дня, мы хотели сделать это разделение между скрытностью и боем, чтобы игроки действительно могли выбирать с учетом сильных и слабых сторон.
Поэтому мы установили несколько рычагов того, что может повлиять на скрытность, и того, что может повлиять на бой с точки зрения реакции на боль, урона или здоровья. А затем мы как бы отступили от одного и увеличили другой, чтобы сделать каждый из них действительно разным.
: Игра дает некоторые намеки на то, что может повлечь за собой предстоящий сегмент игрового процесса, когда вы выбираете между одним персонажем и другим. Есть ли смысл в разработке, что, хорошо, эта миссия будет немного больше для Ясукэ, эта будет немного больше для Наоэ, или есть необходимость попытаться сделать это просто очень равным в целом?
Шарль Бенуа: Это больше о том, когда что-то может быть воспроизведено обоими персонажами, мы хотели, чтобы это было выполнимо для обоих персонажей. И иногда, да, это будет немного больше в пользу Ясукэ, потому что вас заставляют сражаться, так что это было бы больше, с Ясукэ проще. Но мы стараемся не ставить все самые сильные архетипы, так что с Наоэ все еще можно справиться. Но обычно, когда мы заставляем вас выбирать, у нас есть что-то немного более скрытное с Наоэ и немного более боевое с Ясукэ.
: Вы или вся команда вообще имели тенденцию тяготеть к одному персонажу больше, чем к другому?
Шарль Бенуа: Я бы сказал, в зависимости от того, как мы структурированы. Например, у нас есть команда, занимающаяся скрытностью. Так что да, конечно, определенно больше с Наоэ, потому что это то, что они делают. Но, скажем, команда по борьбе, она действительно разделена. Некоторые предпочитают Ясукэ, некоторые предпочитают Наоэ. Иногда это просто внешний вид и ощущения больше, чем аспект геймплея.
: Были ли какие-либо соображения, в роли Наоэ, использовать там также историческую фигуру, или идея всегда была в том, чтобы иметь Ясукэ, а затем соединить его с более традиционным вымышленным Assassins Creedперсонаж?
Шарль Бенуа: Я не помню точно событие, когда мы выбрали обоих персонажей, но у нас не было необходимости использовать исторического персонажа, или двух исторических персонажей, или двух вымышленных. Это просто шаг за шагом, исследование, и ладно, этот персонаж действительно выделяется, и тот факт, что мы хотели изолировать два типа игровых аспектов, имеющих бой и скрытность, делает разницу очевидной в визуальных эффектах. Например, если вы посмотрите на этих двух персонажей, ладно, вы не ошибетесь, как будто он парень для боев.
Заимствование и ремикс для нового опыта
Каждая игра информирует следующую
: С этими двумя совершенно разными стилями боя и надежной системой улучшений в стиле RPG, что послужило вдохновением для их воплощения? Вы обращались к каким-либо конкретным группам или исследовали какие-либо конкретные боевые родословные?
Шарль Бенуа: Вдохновение всегда приходит из разных источников. Очевидно, мы используем то, что делали в прошлом. Мы всегда начинаем с предыдущего AC. Итак, опыт старой команды, полученный в Assassins Creed Odyssey, Syndicate, и все те игры, которые мы сделали. И у нас в команде много людей, которые также вдохновлены другими играми. Мы как бы смешиваем то, что мы узнали из других игр, то, во что мы играли, а также то, что вдохновляет нас в сеттинге, потому что мы хотим, чтобы это ощущалось в некотором роде японским.
: Здесь есть элементы, такие как отслеживание квестов, которые кажутся соответствующими тому, что делал Mirage. Пересекалась ли разработка этих двух игр каким-либо интересным образом?
Шарль Бенуа: Это забавно, потому что Mirage и Shadows находились в производстве в довольно одно и то же время в некотором смысле. И мы не знали, что такое Mirageделал, и в какой-то момент, когда мы начали общаться друг с другом, мы поняли, что стремимся к тому же типу столпа с меню, которое выглядело довольно похожим в аспекте большей визуализации журнала квестов.
Так что мы как бы учились у них, а также, играя в Mirage, чтобы скорректировать некоторые из наших концепций. Да, просто забавно, как две игры сошлись, не зная этого.
: Скрытность в Shadows должна казаться очень знакомой для долгосрочного Assassins Creed фанаты, но он добавляет несколько важных новых идей. Как вы собираетесь переосмысливать вещи, сохраняя при этом основной смысл того, что такое скрытность Assassins Creed?
Шарль Бенуа: Я думаю, если вы, если вы используете основную вещь, например, убийство, прыжок веры и орлиное чувство — орлиное зрение, я не знаю, как игры называют это по-другому — но эти три вещи действительно знаковые для Assassins Creed.
И мы добавляем пару вещей, которые делают его немного более универсальным и немного более современным в некотором роде с динамическими тенями, динамическим светом. Так что я думаю, что это слияние модернизации некоторых аспектов при сохранении основных функций действительно делает скрытность более полной и привлекательной для фанатов все время.
: Этот фокус на свете и тени — это то, что, по-вашему, вернется в Assassins Creed в будущем? Или это то, что было действительно просто, это для Assassins Creed Shadows.
Шарль Бенуа: Ну, надеюсь — я не могу говорить за другие проекты, будут ли они это использовать — но точно, если я буду делать еще одну игру AC, я продолжу в том же духе. Забавная вещь, которая произошла со мной, когда я играл в Odyssey и работал над Odyssey, я делал скрытность с тенями, как будто это кажется естественным, чтобы пойти, хорошо, я не пойду в угол, но это ничего не дает.
Так что я считаю, что это довольно легко понять. Это естественно. Даже если мы сможем сбалансировать его влияние. Но я думаю, что это должно остаться там, и, надеюсь, мы увидим другие проекты, как они это используют. Но это там, и то, как мы структурированы, проще, чем когда-либо, брать то, что мы строим в проекте, чтобы использовать это в другом.
Создание мира и изменение правил в AC Shadows
Как Shadows открывает новые возможности
: Как вы совмещаете экшен и порой удивительно жестокое насилие в этой игре с этими небольшими моментами и пространством для передышки между ними?
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Шарль Бенуа: Я думаю, что мир, то, как он структурирован, это как-то помогло. Знаете, большой город-замок, это явный знак, что, хорошо, вы видите стены, вы видите, хорошо, это место, там есть действие, которое будет захватывающим, и по дороге у вас есть это более мирное место, где вас не обязательно атакуют на каждом углу. И именно поэтому мы добавили эти виды деятельности по пути. Так что, как суми-э, которые вы могли видеть, и возвращение в убежище, где оно более мирное. Так что мы можем сбалансировать это просто визуальными эффектами и привлекательностью этого.
Как храмы и святилища, даже если бы мы хотели, мы не можем устроить там большую драку. Это не то, чем была Япония. Так что, да, мы были гораздо больше движимы миром.
: Одним из самых поразительных образов, в этой области видения чего-то и понимания того, что это такое, было то, что в сеансе предварительного просмотра был возвышающийся корабль atakebune вдали от берега. Я не мог пойти туда в рамках этого, но вы можете увидеть это и сказать: «Это локация Assassins Creed. Это что-то захватывающее, что произойдет, если я туда пойду». Как часто появляется что-то, что имеет такое большое присутствие и кажется, что это идеальная возможность для игры Assassins Creed?
Шарль Бенуа: Ну, как я уже сказал, все лагеря или замковые города, как они построены, всегда создают большое напряжение. И они часто находятся на вершинах гор, чтобы иметь этот большой вид на землю. Так что как игроку, легко просто оглядеться вокруг, и то, что нарушает горизонт, вы можете сказать, хорошо, там что-то есть, и там всегда что-то есть. Иногда это даже больше похоже на поиск добычи, поиск другой точки обзора, но часто это как игровой процесс, как корабль, о котором вы говорите.
: Да, это стало очень сильно ориентировано на этот процесс взгляда за горизонт, и не просто, вы синхронизируетесь, и затем у вас есть ваши точки карты, но вы берете точку обзора и видите на горизонте — есть точка интереса. Есть точка интереса.
Чарльз Бенуа: Да, и когда мы создавали эту игру, мы начали это понимать, когда играли. Когда вы переходите к точке обзора, мы думали: «Хорошо, что будет точкой обзора с моей точки зрения?» И мы как бы изменили правила того, что будет точкой обзора, и вот почему теперь у нас есть точка обзора внутри красной зоны.
В предыдущей ACs, мы пытались этого не делать, всегда появляться в каком-то безопасном месте. Но это такой призыв к действию, как будто это большой тэнсю, достаточно высокий, чтобы вы все видели. Поэтому нам нужно было иметь их в качестве точек обзора. Так что на самом деле исследование и то, как выглядел мир, действительно повлияли на некоторые из наших решений.
: Со многими из этих зданий, как возникла реализация крюка в игре? Это было просто необходимостью с нависающими крышами или,?
Шарль Бенуа: Немного того и другого? Когда мы думаем о синоби, у нас есть это, мы хотели немного этой фантазии, как фильмы о ниндзя восьмидесятых. И крюк-кошка — это то, о чем вы думаете. Поэтому мы хотели иметь это, и, глядя на, да, сооружения и особенно большие пагоды, у них очень большие крыши, и просто так подбежать и схватить его просто невозможно. Так что крюк-кошка — идеальный инструмент для архитектуры.
Наконец-то Assassins Creed в Японии
Assassins Creed Shadows — долгожданная игра
: С такими названиями, как Sekiro и Ghost of Tsushima, было много игр, которые пытались взяться за фантазию синоби. Что делает это как Assassins Creed?
Шарль Бенуа: Ну, я считаю, что Assassins Creed — это своего рода идеальная игра для опыта синоби. Просто весь фон, который у нас есть в опыте скрытности, паркуре, текучести. Я не думаю, что есть много игр, в которых есть это чувство паркура и текучести, смешанное с убийством, инструментами, крюком для захвата, тем, как структурирован мир. Я думаю, что это довольно хороший опыт скрытности, и именно поэтому, когда мы смотрели на Японию и Assassins Creed, это своего рода идеальное совпадение. Это своего рода один на один.
: Как студия достигла точки, что сейчас самое время сделать Assassins CreedИгра Японии? Потому что это то, что, я думаю, многие фанаты всегда имели в виду, типа, ну, это идеально подходит.
Шарль Бенуа: Да, трудно сказать, почему это произошло сейчас, потому что это было четыре года назад, но я думаю, что это смесь того, что хотят фанаты, чего хочет студия, какие у нас технологии, какая была предыдущая игра, потому что мы всегда берем часть предыдущей игры, чтобы надстроить ее. Так что я думаю, это было своего рода смесью идеальных обстоятельств, которые совпали и, хорошо, да, давайте сделаем это.
: За последние несколько месяцев у нас было несколько задержек, и это дало дополнительное время для полировки. Были ли какие-то большие сдвиги в конце процесса на этом этапе, или это в основном то, что вышло бы в ноябре, сейчас оно более доработано?
Шарль Бенуа: Я бы не сказал, что это большой сдвиг. Настоящее дополнение, которое мы сделали, это немного больше возвращения к паркуру и видения, хорошо, что может сгладить паркур на этих крышах? Вы видели крыши — в архитектуре много сложности. Так как мы можем сделать его более сглаженным? Как мы можем ускорить некоторые переходы?
И бои, то же самое. Можем ли мы отполировать реализацию, сделать ее более впечатляющей? И поэтому, это было больше доработкой и полировкой, чем хорошо, давайте переделаем это или добавим то. Мы внесли некоторые изменения в балансировку прогресса, но они совсем незначительны. Мы чувствовали, что у нас есть опыт, но простое его полирование и придание ему большей сбалансированности действительно помогло.
Обзоры OpenCritic Франшиза Assassin&039;s Creed Платформа(ы) PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S, ПК Дата выхода 20 марта 2025 г. Разработчик(и) Ubisoft Quebec Издатель(и) Ubisoft Движок AnvilNext ESRB Для взрослых 17+ //Кровь и увечья, Жестокое насилие, Нецензурная лексика Дата выхода на ПК 20 марта 2025 г. Дата выхода на Xbox Series X|S 20 марта 2025 г. Дата выхода на PS5 20 марта 2025 г. Оптимизировано для X|S Да Количество игроков 1 Совместимость со Steam Deck Неизвестно
был приглашен на предварительный просмотр Assassins Creed Shadows на месте для проведения этого интервью.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!