Как работает Session Zero в Dungeons & Dragons, объяснил

Следуйте за следующей ссылкой потока, скопированной в буфер обмена

связанный

войти в свою учетную запись

Любой, кто играл или хочет сыграть подземелья и драконы Вероятно, слышал о сессии Zero и его важности. В то время как регулярные сессии в кампании заставляют игроков проходить кампанию в качестве их персонажей, Session Zero проходит почти полностью вне игры, позволяя игрокам обсудить предстоящую кампанию со своим DM и друг с другом. Для большой части табличного сообщества жизненно важно обеспечить успех кампании, и, хотя это не единственная причина, по которой все идет хорошо, это означает, что игроки знают, какую кампанию они будут играть. pathfinder , особенно если группа не слишком знакома друг с другом. Это дает группе шанс познакомиться друг с другом, обсудить идеи персонажей и дать возможность потусоваться. В то время как сессионные нули часто могут быть случайными делами, есть определенные вещи, которые они должны включать, чтобы они помогали подготовить как DM, так и их игроки к предстоящей кампании. id = «it-helps-make-sure-characters и players-fit-a-campaign»> это помогает убедиться, что персонажи и игроки соответствуют кампании

Самая важная вещь сеанса ноль.Кампания, чтобы игроки знали, что они попадают в . Например, если DM хочет запустить серьезное & amp; Захватывающая d & amp; d кампания, которая тяжелая ролевая, и будет вращаться вокруг членов партии, а не настаивать на сюжете, игрок может не захотеть играть в туго Барда Гоблина, которого они имели в виду, опасаясь, что персонаж не подходит. Установив ожидания, это позволяет игрокам делать персонажей, которые вписываются в мир и кампанию. Что еще более важно, они будут соответствовать общему тону.

Установка ожиданий также может служить последней контрольной точкой для игроков, будь то кампания для них. Кто-то, кто хочет сражаться пару раз за сессию, может не подумать, что кампания с тяжелой ролевой игрой для них и решит оставить группу до начала кампании. Если кампания сильно фокусируется на бою и включает в себя несколько встреч в сеансе, игроки могут выбрать знакомый им класс, и они знают, что им нравится механически, поскольку они будут использовать многие из этих механиков почти постоянно. id = «Отключение в тот-тот-тот-этилтет»> от установки темы на таблицу этикет d & amp; d кампании могут сильно различаться от глупых приключений до песчаных, мрачных историй, которые изменит персонажа , и не всегда к лучшему, поэтому важно убедиться, что игроки знают, чего ожидать. Предоставление введения в кампанию поможет, что позволит игрокам понять, что они будут делать, не раздавая слишком много спойлеров. Игроки должны знать, какую кампанию ожидать, чтобы они могли соответствующим образом подготовиться.Полем Не все будут знакомы с миром, который будет использовать DM, и могут иметь вопросы, связанные с знаниями, чтобы помочь интегрировать своих персонажей и формировать их предысторию. Это отличная возможность для DM показать, какой мир он построил и как он будет представлен. Это может быть снежный, жестокий или песчаный и наполненный сложной политикой, но вся эта информация важна для игрока при создании предыстории своего персонажа.

У игроков должны быть идеи персонажа до сессии ноль, но хорошо сохранять свою предысторию, если новая информация предоставлена ​​во время сеанса., особенно если группа никогда раньше не играла вместе. Понятно, что кто -то раздражает кого -то для использования своего телефона во время сеанса, но игрокам следует сказать не использовать свой телефон во время сессий заранее. DMS может попросить игроков делать заметки, кампания может быть благоприятной для семьи и не означает, что не ругается, некоторые DM могут быть в порядке с перекусами, а другие-нет, и может быть система, которая не позволяет людям говорить друг с другом. Важно изложить, как все должны вести себя за таблицей.Полем Фэнтезийный мир может исследовать много тем, но не все захотят исследовать сказанные темы. Например, религия часто является чем -то обычно изучаемой в фантастическом мире, но если игрокам не удобно глубоко погрузиться в религию, они должны сообщить своему DM. d & amp; d в конечном итоге об веселье. Если изучение определенной темы мешает веселью, DMS нужно знать. Хороший DM никогда не должен пытаться сделать игроков неудобными, только их персонаж.

Кампании могут занять много времени, и все может измениться. Игроки должны продолжать говорить со своими DMS о том, какие темы им неудобно, если они меняются, даже после начала кампании.

Наконец, игроки должны кратко представить своих персонажей, не портя слишком много своей предыстории. Хотя важно, чтобы персонаж вписывался в кампанию, также важно, чтобы они вписывались в партию, и обсуждали персонажей до начала реальных сессий, которые могут помочь этому процессу. Возможно, два игрока обнаруживают, что их персонажи похожи, и обсуждают, как они будут отличаться друг от друга. Может быть, их сходство — это то, что делает их тесно связанными в кампании, возможно, решив присоединиться к их предысториям вместе.

сеанс нулевой не должен быть сложным

может быть столь же случайным, как группа хочет

>

Как работает сеанс Zero в Dungeons & Amp; Dragons, объяснил

Сессионные нули не должны быть презентациями и могут быть просто чатом за кофе. Это зависит от того, является ли группа друзьями или впервые встречается, но это может быть возможностью связать до того, как начнется кампания. Разговоры о Discord, создание встречи для игры на настольных играх и обсуждения кампании или даже рисовать мини, во время чата — все это действительное занятие сессии. до тех пор, пока все пункты рассмотрены и обсуждаются адекватно, и все не слишком отвлечены , не имеет значения, что группа делает для сессии нулевой. Игроки знают, чего ожидать и чувствовать себя подготовленными, и DM знают, что исключить, чтобы помочь обеспечить удобную среду для группы. Сеанс нуль для Dungeons и Dragons — это создание понимания между DMS и игроками и обеспечение того, чтобы между ними была открытая линия связи. Коммуникация является ключом к любой команде, и Session Zero гарантирует, что это общение может начать избегать как можно больше путаницы.

франшиза Dungeons & amp; Dragons Дата оригинальной даты выпуска 1974 Publisher TSR Inc., Wizards of the Coast Designer E. Gary Gygax, Dave Arneson Count 2-7 игроков
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий