Следуйте с использованием ссылки потока, скопированного в буфер обмена
связанный
Войдите в свою учетную запись
. Система, как описано бывшим руководителем WB Games, Лорой Фрайер. По словам Фрайера, система была разработана в ответ на номера продаж Arkham Asylum Полем В то время как игра изначально была хорошо продана, Фрайер рассказал, что WB видит больше игроков, чем платил за игру. Из-за обмена игровыми дисками или подержанных продаж через розничных продавцов, таких как GameStop, игроки получали в свои руки Batman: Arkham Asylum без прибыли, возвращаясь к разработчикам. Игры WB хотели борьбы с этим, и система Немезиды — это то, что они создали.Чтобы создать игру с одним игроком, которая была настолько бесконечно воспроизводимой, что не приведет к тому, что игроки будут продавать свои копии Средний растоп: Shadow of Mordor и его продолжение, Middle-Garth: Shadow of War Полем Основная идея системы Немезиды заключается в том, что, если вы побеждены врагом в игре, этот враг будет способен повысить большую угрозу. Таким образом, игра была в состоянии построить мини-боссы, которые чувствовали себя адаптированными к вашему конкретному прохождению и с которым у вас будет личная вендетта. Недавно бывший руководитель WB Games пролил некоторый свет на происхождение механики, и теперь я не так удивлен, что он не вышел в новшему в последнее время. 2017 г. Средний приземление: Shadow of War Была последней игрой, которая использовала механика, но система Немезиды получила недавнее гудение из -за недавних закрытий игр WB. С закрытием WB Monolith, и система Немезиды заперта за патентом, вряд ли вскоре вернется. Тем не менее, я не обязательно думаю, что это основная потеря, так как система никогда не работала, как предполагалось.Система Nemesis была разработана для борьбы с продажами подержанного второй рукой
Согласно бывшему руководителю WB Games, система предназначена для того, чтобы сделать игры бесконечно воспроизводимыми
Я могу понять, почему это перестало быть приоритетом для игр WB Полем Разработчики, кажется, находят больше способов, чтобы избежать продаж подержанных, либо монетизировать свои игры таким образом, чтобы перепродать меньше проблемы для их прибыли. Например, многие игры теперь получают релиз только для цифровых технологий, что делает игрокам гораздо труднее делиться копиями, и невозможно повернуть их обратно в GameStop, где их можно перепродать. GameStop, в целом, менее популярен, чем в 2009 году.
Также стоит упомянуть, что система врага, похоже, не удалось создать Средний Земство: Тень Мордора или Shadow of War более воспроизводимых , чем что-то вроде batman: arkham . Из моего собственного опыта я играл через Batman: Arkham Asylum и Arkham City Много раз, и Batman: Arkham Knight недавно получал большую похвалу в Интернете за то, насколько хорошо он поддерживает. Между тем, Shadow of Mordor и его продолжение, по-видимому, имело гораздо более короткую жизнь в культурном сознании, несмотря на включение системы Немезиды, и я не очень удивлен.
Система Немезиды оказала большое влияние на геймпл, если вы не сделали достаточно. data-srcset = «https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2017/04/middle-arth-shadow-of-war-necromancer-uruk.jpeg?q=70&fit=crop& w=825& ;dpr=1» srcset = «https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2017/04/middle-arth-shadow-of-war-necromancer-uruk.jpeg?q=70&fit=crop& w=825& ;dpr=1″/>
war-class; w=500&dpr=2 src = «/wp-content/uploads/2025/03/9ba0bb96342f524a4d00e114a9a9cc0e.jpg» alt = «После изучения происхождения системы« Заражение », я не удивлен, что это никогда не использовалось снова»/>
Я вижу такие игроки, как em. Система Немезиды больше, чем я делаю люди, фактически поддерживая выполнение системы в Среднем Приземлении: Тень Мордора или Тень войны . Я думаю, что это потому, что, хотя система Немезиды звучит так, как будто она обладает большим потенциалом, она не оказалась такой убедительной из игрового механика . Отчасти это связано с тем, как он функционирует.Полем Это ставит разработчиков в сложную позицию, потому что теперь они в основном стимулированы для разработки игры, в которой игрок должен провалиться чаще. В то время как можно утверждать, что это в основном из всей бизнес -модели Software, такие игры, как elden ring , отлично функционируют, независимо от того, сколько раз вы умираете. Напротив, если вы не умираете достаточно часто, система затратных вещей на самом деле не оказывает большого влияния на вашу игру.Полем Конечно, я видел систему Немезиды в действии несколько раз, но она никогда не влияла на мое прохождение настолько, чтобы создать бесконечную воспроизводительность, которая была предназначена его разработчиками. Это не только из-за механики системы, но и из-за ее роли в истории игры. ID = «Сингезис-System-39-S-Created-Enemies-Don-39-T-Gave-The-Same-Weight-As Designed-Oons»>Система Немезиды, созданные врагами, не имеют такого же веса, что и разработанные
war-class; w=500&dpr=2 src = «/wp-content/uploads/2025/03/9ba0bb96342f524a4d00e114a9a9cc0e.jpg» alt = «После изучения происхождения системы« Заражение », я не удивлен, что это никогда не использовалось снова»/>
Я вижу такие игроки, как em. Система Немезиды больше, чем я делаю люди, фактически поддерживая выполнение системы в Среднем Приземлении: Тень Мордора или Тень войны . Я думаю, что это потому, что, хотя система Немезиды звучит так, как будто она обладает большим потенциалом, она не оказалась такой убедительной из игрового механика . Отчасти это связано с тем, как он функционирует.Полем Это ставит разработчиков в сложную позицию, потому что теперь они в основном стимулированы для разработки игры, в которой игрок должен провалиться чаще. В то время как можно утверждать, что это в основном из всей бизнес -модели Software, такие игры, как elden ring , отлично функционируют, независимо от того, сколько раз вы умираете. Напротив, если вы не умираете достаточно часто, система затратных вещей на самом деле не оказывает большого влияния на вашу игру.Полем Конечно, я видел систему Немезиды в действии несколько раз, но она никогда не влияла на мое прохождение настолько, чтобы создать бесконечную воспроизводительность, которая была предназначена его разработчиками. Это не только из-за механики системы, но и из-за ее роли в истории игры. ID = «Сингезис-System-39-S-Created-Enemies-Don-39-T-Gave-The-Same-Weight-As Designed-Oons»>Система Немезиды, созданные врагами, не имеют такого же веса, что и разработанные
в Shadow of Mordor . Несмотря на все усилия игры, я не мог заставить себя заботиться об этих случайных орках с глупыми именами, даже если им удалось вывести меня ранее в моем прохождении. Это потому, что эти враги не имели реальных связей с повествованием игры, по крайней мере, не так, чтобы я все заботился о них.
Я думаю, что хороший способ обсудить это — представить, как бы выглядела система Немезиды, если бы она была фактически включена в игру Бэтмена. Скажем, один из последователей Джокера выбивает Бэтмена, затем получает процедурно сгенерированное имя и большую барную полосу. это не волшебным образом делает этот миньон даже до фракции столь же интересной антагониста, как и Joker , потому что у них нет личности и никаких значимых отношений с Бэтменом.
Я не был удивлен, когда услышал сообщения о том, что отчасти по причине, по которой игра «Чудо -женщина» Монолит была задержана так долго, заключалась в том, что разработчики изо всех сил пытались реализовать систему Немезиды Полем Я просто не думаю, что это хорошо работает в игре с супергероями, где игроки хотят бороться с интересными известными злодеями, а не поднятыми лидечками, о которых они никогда не слышали. Даже если игра с полностью оригинальным IP попыталась внедрить систему Nemesis, я думаю, что разработчикам было бы трудно заставить меня заботиться о случайных мини-боссах, которые она создает, потому что у них не было бы повествовательной значимости. Тем не менее, я не думаю, что это значимая замена создания убедительных персонажей с повествовательной значимостью. Вот почему это действительно не сработало для меня в Среднем Приземлении: Shadow of War , и почему я не удивлен, что это не подходило для Бэтмена или Чудо-женщины.
Источники: Gamesradar, ПК геймер
opencritic reviews rout rate: emestic>
opencritic reviews . Критики рекомендуют: 76% выпущен 10 октября 2017 г. esrb m для зрелых: кровь и кровоток, интенсивное насилие разработчики (ы) monolith издатель (ы) Warner Bros.