Путь Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (MOONBIX) от ТОП-1 биржи и BINANCE. Играем и зарабатываем баллы, которые потом меняем на реальные деньги.

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 баллов!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Путь Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Wayfinder наконец-то приближается к своему финальному запуску на следующей неделе, но ему пришлось пройти долгий и трудный путь, чтобы достичь той формы, которую он принял сейчас как фэнтезийную ARPG. Разработано Airship Syndicate, компанией, стоящей за такими играми, как Darksiders Genesis, изначально планировалось, что игра будет опубликована Digital Extremes как бесплатная онлайн-игра. Однако после того, как Digital Extreme закрыла свое издательское крыло, разработчик перегруппировался, что привело к серьезной переработке дизайна, которая превратила Wayfinder из MMORPG в то, чем она является сегодня.

Wayfinder теперь является кооперативной игрой для трех игроков без элементов бесплатной игры, превращаясь в премиум-игру с одноразовой покупкой. Действие игры происходит в мире Evenor, игроки могут выбирать между несколькими персонажами, с которыми они будут отправляться в приключения, сражаясь с Gloom, темным хаосом, распространяющимся по земле, с которым у титулованных Wayfinders есть особые способности для борьбы. В рамках развертывания персонажей игры, компания объединилась с аниматором Joaquim Dos Santos, сорежиссером Spider-Man: Across the Spider-Verse и его предстоящего сиквела, чтобы продемонстрировать персонажа Grendel в специальной короткометражке в стиле аниме.

В ходе двух парных сессий мы взяли интервью у генерального директора и креативного директора Джо Мандурейры и аниматора Жоакима Дос Сантоса о сотрудничестве, которое воплотило в жизнь Гренделя, а также снова у президента Airship Syndicate и директора игры Райана Стефанелли, чтобы обсудить трудности самостоятельной публикации, проблемы с моделью бесплатной игры и большую эволюцию игры в ARPG.

Мадурейра и Дос Сантос пытались сотрудничать в течение многих лет

Как дуэт наконец объединился и их творческий процесс

: Для начала мне интересно узнать немного больше о том, как изначально возникло это сотрудничество, и каков был этот общий процесс взаимодействия для вас, ребята.

Джо Мадурейра: Был один Comic-Con, где ты [Жоаким] подошел к стенду, и мы поболтали, и я был большим поклонником Корры, так что я был его поклонником. Я просто не знал, что он работал над этим материалом. Мы были в восторге от всего этого шоу, я думаю, и мы такие: «Мы должны когда-нибудь поработать над чем-нибудь». Это было, наверное, 10 лет назад.

Жоаким Дос Сантос: Это было просто давнее общее правило, которое мы как бы установили для себя: «Нам нужно над чем-то работать, что-то обязательно получится».

Джо Мадурейра: Время от времени мы просто соприкасались, когда выходило что-то захватывающее или у нас появлялась возможность поработать вместе, и это не всегда совпадало. Но в конце концов мы работали над этими зарисовками анимированных персонажей, которые мы не хотели, чтобы это ощущалось как рекламный или маркетинговый материал, а скорее как фрагмент мира за пределами игры .

Мы затрагиваем много лора и мест, которые вы пока не можете посетить, но по мере расширения мира вы встретите все эти крутые новые расы и крутые локации, и поэтому мы подумали: «Давайте использовать эти маленькие анимированные части, чтобы рассказать больше истории, чем мы можем в игре». Пока что все, кто их видел, говорят: «Ого, когда же я получу целый сезон этого? Я хочу это шоу». Вот к чему мы стремились. Жоаким сказал: «Ну, знаешь, у меня есть немного времени и команда крутых парней, которых я могу собрать вместе». Это просто казалось слишком хорошим, чтобы быть правдой, но мы наконец-то это сделали. Мы застряли на месте.

Жоаким Дос Сантос: Да, это было похоже на то, как выглядит шоу Wayfinder? Что это? У нас есть всего чуть больше четырех минут, чтобы рассказать об этом, но представьте, что это большая часть. Как эта маленькая головоломка вписывается в гораздо большую часть? Мы просто использовали все инструменты, которые мы использовали для всех остальных шоу, над которыми работали.

Вы много играли в игру в процессе создания короткометражки, чтобы лучше прочувствовать этот мир и все такое?

Жоаким Дос Сантос: Да, вы, ребята, дали мне ранний доступ к игре и прислали мне кучу кадров с разработки, это было потрясающе.

Джо Мадурейра: Все папки с концепт-артами и прочее.

Жоаким Дос Сантос: Это было похоже на игру ребенка в кондитерской, я был в полном восторге. Не знаю, можно ли это определить [указывая на предметы коллекционирования позади себя], но я давний фанат многих вещей, включая видеоигры. Я был ребенком в кондитерской, это было потрясающе.

Джо Мадурейра: Да, Жоаким тоже большой геймер, так что мы определенно находим общий язык в этом; мы говорим о ретро-играх и вещах, на которых мы выросли, и тому подобном. Я взволнован тем, что в конечном итоге сделаю шаг в анимацию и кино, а Жоаким такой: «Эй, как мне попасть в игры?»

Это было действительно интересно, и мы надеемся сделать больше, мы хотим сделать больше для Wayfinders, чем у нас есть, больше для мира в целом, для злодеев. Мы хотим начать конкретизировать мир, и в конечном итоге у нас будет достаточно, чтобы он мог как бы поддерживать себя. Потому что мы всегда думали с самого начала, что Wayfinder казался просто крутым миром, в котором можно было бы хранить так много историй, в разных медиа.

Нам просто повезло, что на борту есть такой человек, как Жоаким. Я не пускаю пыль в глаза, но лично я не работал над чем-то, где каждый раз, когда появлялись правки или обновления, это было бы так легко для меня. Я просто хотел большего. Я просто думал: «О, Боже». Я не думаю, что я сделал хоть одно редактирование или предложение.

Жоаким Дос Сантос: Я думаю, мы изначально говорили о том, что эта вещь будет длинной в полторы минуты, а потом мы просто продолжали: «Да, а что насчет этого?»

Джо Мадурейра: [Смеется] Потом это сократилось до пяти или шести минут. Нам на самом деле пришлось вырезать немного крутости и немного насилия, которое не будет одобрено и подобный хлам. Изначально это было гораздо более жестоко и жестоко, и когда-нибудь мы должны были показать ранние доски. Это потрясающе, и я не могу поверить, что это всего лишь первый. Я думаю, что мы можем стать только лучше, так что я с нетерпением жду большего.

С точки зрения ваших планов на будущее, вы видите себя стилистически разветвленным, когда вы демонстрируете других персонажей, придерживаясь другой эстетики, чем эта первая короткометражка? Или это своего рода область, которая, как вы чувствуете, лучше всего подходит Wayfinder в этом смысле?

Джо Мадурейра: Мы говорили о том, что каждый персонаж очень экспериментирует со стилем, и, возможно, один из них будет более контрастным, силуэтным, чернильно-пятнистым, в акварельном стиле, возможно, один будет немного более прорисованным, возможно, даже с 3D-элементами. Мне кажется, что все, что соответствует личности и истории этого персонажа, было бы очень весело поэкспериментировать, и я знаю, что Жоаким тоже был в восторге от этой концепции .

Хоаким Дос Сантос: Самое замечательное в анимации то, что ее можно развивать в самых разных направлениях, и радость от работы над короткометражкой — видеть, как эти персонажи создаются рукой другого художника, но при этом все они кажутся единым целым.

Хоаким, в своей карьере вы экспериментировали со множеством различных стилей и эстетик анимации. Мне интересно услышать немного о том, как, по-вашему, эта художественная история и опыт могли как-то помочь вам в этом проекте.

Жоаким Дос Сантос: Это странно циклично, потому что когда я только начал свой путь, моей изначальной целью было стать художником комиксов. Я любил анимацию, но я стоял в очередях на просмотр портфолио на Comic-Cons, когда Джо уже был профессионалом в комиксах, надеясь, что мои работы увидят, и я смотрел на его работы.

Я взял все это, когда начал заниматься анимацией, все это в аниме и видеоиграх. Я думаю, это был настоящий сладкий момент конца девяностых, когда мы давали начало видеоиграм, JRPG и аниме. Эти вещи действительно становятся краеугольными камнями поп-культуры. Я взял все это в анимацию с собой, так что для меня прибытие сюда это как кульминация всего этого.

Но если посмотреть на аниме, то часто люди могут сгруппировать его в одну группу, но у него огромный разброс стилей и тонов. С другой стороны, и Джо, и я, как мы изначально не знали, оба португальцы, так что на меня оказали огромное влияние европейские комиксы, когда я рос, потому что проводил там все лето. Это были Тинтин, Счастливчик Лу, Фантом и все эти вещи, которые были очень популярны в Европе в то время, и все это тоже идет в копилку.

Джо Мадурейра: Забавно, что вы упомянули о том, что вы были в комиксах, потому что в моей альтернативной реальности я играл во множество видеоигр, особенно в JRPG, и смотрел аниме. Как и Battle Chasers, серия, принадлежащая моему создателю, у нее даже есть вычурное название Battle Chasers, о чем я сейчас немного жалею. Когда вы пытаетесь, чтобы вас воспринимали всерьез как кинофраншизу, это звучит глупо.

Даже когда я это предлагал, это было что-то вроде: «О, фэнтези, как у Конана?» А я такой: «Нет. Разве ты не знаешь Dragon Ball Z и Final Fantasy VI?» [Смеется] Я такой: «Я собираюсь объединить волшебников, убийц, девушек с оружием и роботов, и это взорвет мозг людям», потому что к тому времени это было обычным явлением в манге, но здесь манга была не очень доступна. Мне пришлось пойти в эти японские книжные магазины в Чайнатауне; я вырос в Нью-Йорке, и в Чайнатауне было несколько пиратских магазинов.

Жоаким Дос Сантос: Я думаю, это безумие — мы будем звучать как старые пердуны, говоря это, но было время, когда было трудно достать эту штуку. Вам пришлось уйти со своего пути. DBZ не было в Barnes and Noble. Это было даже невозможно представить. Но Wayfinder кажется чем-то вроде этого, он кажется своего рода кульминацией всех этих влияний и всего этого. Вот почему я был так взволнован, это видеть, как все эти влияния разыгрываются прямо перед вами.

Джо Мадурейра: Странно, тоже — опять же, не хочу пускать пыль в глаза — до того, как Жоаким пришел на роль Гренделя, мне кажется, когда вышел Spider-Verse, все просто гнались за этим стилем. Это было похоже на: «Как нам наложить хроматическую аберрацию на все и сделать так, чтобы это выглядело как Spider-Verse?» Когда мы начинали Wayfinder, он был очень приземленным, почти выживательным, как темное фэнтези, больше похожее на Ведьмака или что-то в этом роде, на Игру престолов.

Потом мы подумали: «А, это кажется немного скучным. Нам нужно больше фантастических элементов. Давайте добавим в него что-то из Spider-Verse», и это внезапно показалось свежим. Мы подумали: «Это фэнтези, но этот светящийся пистолет не выглядит странно рядом с этими руинами замка». А потом к работе подключился Жоаким, и мы подумали: «О, слава богу», потому что, честно говоря, даже короткая часть о Гренделе действительно помогла нам выстроить мир и усовершенствовать облик некоторых персонажей.

Мир Wayfinder выходит далеко за рамки того, что игроки видят в игре

Свобода расширения персонажей и истории игры нетипичными способами

Путешествие Wayfinder из Бесплатная игра в жанре ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Вы немного говорили о том, как вы действительно хотели, чтобы эта часть не ощущалась как реклама и лучше демонстрировала общий мир и историю, которые вы создаете. Как вы считаете, насколько лучше эта короткометражка передает суть Wayfinder, чем типичный выпуск для игры?

Хоаким Дос Сантос: Да, я скажу, что, по-моему, одна из захватывающих вещей в построении повествования заключается в том, что оно как бы открывается и закрывается в течение этих четырех минут. Вы знакомитесь с этим таинственным незнакомцем, вы узнаете его, как: «О, боже, этот парень действительно, действительно безжалостен».

Я думаю, мы говорили об этом довольно рано, когда показывали апартаменты виконта там, вы думали: «О, а что, если у него есть планы на эту механическую штуку, которая будет в другой части игры?» Вы могли бы посадить эти маленькие семена для построения мира, которые люди могут обнаружить самостоятельно. Мне кажется, это более интересно исследовать и просматривать, чем рассказывать вам, что это такое.

Джо Мадурейра: Да, мы вообще не даем контекста. Если вы играли в игру или когда вы в конце концов ее поиграете, тот трейлер, который показался вам просто потрясающим, будет значить для вас гораздо больше. Мы, очевидно, не можем уделять так много времени пошаговому повествованию в игре, но наша единственная надежда в том, что вы заинтригованы миром и захотите увидеть больше. До сих пор Искатели Пути были своего рода пай-мальчиками, типа: «Мы герои, спасающие мир».

Это не плохо, кстати, они все классные, но я просто подумал, когда мы думаем о следующем Wayfinder, можно ли нам сделать парня, который просто заботится о себе? Ему нельзя доверять; он сделает практически все ради денег. Он своего рода злодей, если у него есть настроение, и он поможет им, но что он от этого получит?

Мы думали, что сможем повеселиться с серым персонажем. Люди хорошо на него отреагировали. Я думаю, это вдохновляет нас пробовать все больше и больше безумных вещей с будущими персонажами, которые не такие уж и прямолинейные.

Вы упомянули этот опыт — и игра в этом эстетическом пространстве, где у вас было много свободы — вдохновила вас на то, чтобы захотеть выйти за рамки еще больше в будущем. Мне бы хотелось услышать больше о том, как это вдохновило вас в художественном плане.

Джо Мадурейра: Для меня это вопрос, как мы можем добавить что-то, что не будет ощущаться как просто ремейк кого-то другого? Например, один из запланированных будущих проектов — это скорее конструкция, как нечеловеческий магический робот, в основном, а также игра с предысториями некоторых персонажей, которые немного мрачнее и травматичнее.

Мы можем продвигать темы только до определенного момента, потому что у нас есть подростковый рейтинг, но я думаю, мы определенно хотим отойти от фразы «все — герои»и просто дайте людям больше выбора. Теперь вы можете довольно широко настраивать своих персонажей в игре, и мы будем продолжать добавлять все больше и больше этого материала, даже для существующих Wayfinders. Даже новый персонаж, которого мы представляем, когда игра выйдет 21-го числа, довольно отличается; это почти два персонажа. К сожалению, у нее нет крутого трейлера Joaquim, чтобы сопровождать его.

Жоаким Дос Сантос: Должен сказать, что это действительно очень здорово — работать с художниками и разработчиками, которые разделяют ваши взгляды. Вы можете подталкивать друг друга к этим пространствам, вы можете вдохновлять друг друга идеями. Я думаю, что мы действительно находимся в этой золотой эре анимации и видеоигр, где к этим вещам можно подходить; было время, когда все должно было помещаться в безопасную коробку, и Wayfinder как раз это и представляет.

Да, это может быть очень мило и смешно порой с маленькими штуковинами и прочим - это может быть также очень тяжело и драматично порой. Иметь это место для игры - это мечта, ставшая реальностью. Я знаю, что это то, к чему я стремлюсь всю оставшуюся карьеру - это такое сообщество, где все на столе.

Путь Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Вы немного упомянули о том, как все немного смягчилось с рейтингом. Можете ли вы немного подробнее рассказать о самых больших изменениях, которые произошли с этой частью в ходе ее разработки?

Жоаким Дос Сантос: Это вопрос редактирования, и это своего рода повествовательная штука все время. Когда вы впервые пытаетесь создать аниматик или раскадровку для чего-то, вы встраиваете эти действительно крепкие, длинные паузы, потому что вы думаете: «Эй, мы просто записываем все это прямо сейчас».

У нас была целая начальная сцена, где двое сорокопутов разговаривали еще до того, как появился Грендель, и там была маленькая крыса, которая появилась, и одна из них выстрелила в крысу, что заставляет вас немедленно ненавидеть этого парня, типа: «О, он просто стреляет в случайных животных». Затем появляется Грендель и начинает вытворять все эти безумные вещи, и это все замечательно, но затем это случай: «Эй, у нас есть три минуты, чтобы рассказать об этом. Что нам обязательно нужно увидеть?» Это эволюция путем вычитания.

Джо Мадурейра: Это противоположная проблема, с которой я обычно сталкиваюсь: «Ему нужно больше, что мы можем добавить?» В итоге у нас было пять или шесть минут, и нам пришлось сократить их почти до трех — в итоге мы получили четыре, потому что мы просто не могли этого сделать.

Жоаким Дос Сантос: Не смог.

Джо Мадурейра: «Мы не будем это урезать, и мы не будем это урезать». Жоаким был очень любезен, с ним так легко работать. Он говорил: «Эй, мужик, я могу это все вырезать. Это все равно будет хорошо». А я отвечал: «Нет. Ни за что». Я бы предпочел, чтобы это было долго — перемотайте вперед, если вы не можете посмотреть все.

Жоаким Дос Сантос: Честно говоря, обычно мне приходится быть этим парнем, но Мне так повезло с Джо, что я стал тем парнем, который говорит: «Я заставлю что угодно работать».

Джо Мадурейра: Монтаж убивает мою душу. Это всегда мои любимые вещи, которые я действительно зацепил. Я думаю, мы попали в точку. Это длина, которая должна быть, рассказывает классную историю, Грендель крутой и страшный.

Жоаким Дос Сантос: Это дает вам понять, что мир морально серый. Даже Виконт, он такой: «О, что делает этот парень? О, он придурок. Мы здесь спасаем придурка».

Джо Мадурейра: Даже в том, что касается насилия, была часть, где кровь просто брызжет повсюду. На самом деле это была твоя идея: «Эй, что в светящихся канистрах, которые у них на оружии? Мы могли бы просто разлить это повсюду, и у вас получится та же идея».

Жоаким Дос Сантос: Это становится вашим кровным суррогатом.

Джо Мадурейра: Это выглядит так, будто он их убил, хотя кровь зеленая, так что это было круто.

Мадурейра и Стефанелли «не смогли найти прецедент» для своего уникального затруднительного положения

Переход к самостоятельной публикации и отход от бесплатной игры

Путешествие Wayfinder из От бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (MOONBIX) от ТОП-1 биржи и BINANCE. Играем и зарабатываем баллы, которые потом меняем на реальные деньги.

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 баллов!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Каков был процесс принятия решения о переходе от бесплатной игры к RPG? Какие разговоры велись за кулисами вокруг этого?

Джо Мадурейра: Ну, во-первых, мы не могли себе позволить бесплатную игру.

Райан Стефанелли: Нам пришлось провести несколько экспериментов, чтобы понять это. Мы работали над Wayfinder так долго, что знали, что индустрия переживает нелегкие времена, очевидно. Вы могли видеть это по провалам проектов и увольнениям людей из студий, это уже было в полном разгаре. Но когда DE [Digital Extreme] фактически отменили проект, что, в общем-то, и произошло, мы попытались найти партнера, который позволил бы ему продолжаться как free-to-play тайтл.

Между восприятием игры, но, что еще важнее, просто общим неприятием риска, которое распространилось, когда пузырь индустрии лопнул, стало ясно, что мы не можем следовать по этому пути. Мы определенно не могли сделать это самостоятельно — у нас не было шансов себе это позволить. Большая часть затрат на привлечение пользователей, управление сервисом, переход на сервис. На самом деле, когда мы рассматривали наши различные варианты, мы пришли к двум, которые мы видели, помимо поиска кого-то, кто бы поддерживал игру как бесплатную игру.

Один из них — просто отменить ее, закрыть и полностью перейти к чему-то другому, но это просто казалось отвратительным по ряду причин. Во-первых, для игроков, потому что она едва работала. Мы не могли предложить возврат средств, потому что мы не получили никаких денег, так что это было бы просто очень, очень плохо. Но также, эгоистично, с точки зрения разработчика, Мы не хотели допустить, чтобы игра работала четыре или пять лет, а потом она просто исчезла навсегда .

Когда ее впервые выдвинули, это была дикая идея — просто полностью переделать ее из сервисной игры в то, чем она является сейчас, то есть в основном ARPG. Мы не смогли найти никаких прецедентов для этого. Мы пытались найти примеры других игр, в которых это было сделано, и не смогли, но чем больше мы исследовали это, тем больше думали: «Боже, мы действительно можем это сделать».

Джо Мадурейра: Это также исправило множество проблем с игрой из-за способа ее изначальной монетизации; во многом это было попыткой отразить Warframe. У DE были вещи, которые работали для них, поэтому было много гриндинга, и мы слышали, что в конце подземелий нет значимой добычии все такое. Вам нужно было покупать все крутые вещи или гриндить вечно, и как только мы перешли на эту модель, мы внезапно смогли выкладывать лут и сундуки, и вы постоянно получали что-то новое. Это делало так, что каждые 30 минут или час, которые вы вкладывали, вы получали кучу крутых вещей за это.

Это просто стало намного веселее. Даже внутри себя, когда мы играли, мы думали: «О Боже, это настолько лучшая игра», и вы могли видеть по настроению игроков в Steam, что они с этим согласились. Мы надеемся, что мы сделали все правильно, и, возможно, так и было задумано с самого начала.

Райан Стефанелли: Я думаю, что момент за моментом полностью изменился, когда мы добавили в игру настоящую добычу — выпадение оружия, выпадение части брони. Выпадение брони было тем, что нам пришлось изобрести с нуля для Wayfinder, потому что у брони не было характеристик, не было частей брони, которые что-то делали для вашего персонажа.

Нам пришлось провести всю косметическую броню через систему, в которой части брони имели характеристики, которые помещались в слот. Все это команда должна была создать с нуля в очень короткие сроки, а затем попытаться сбалансировать все это. Потому что в итоге мы получили игру, в которой на самом деле не было добычи, кроме ингредиентов для крафта — которые имеют сомнительную важность, не весело получать ингредиент для крафта по сравнению с получением крутого оружия или части брони — и вдруг теперь у нас стало слишком много вещей, особенно в плане жилья.

Один из самых забавных примеров — когда мы думали: «Как нам отдать все эти предметы для жилья игрокам?» Мы начали прятать маленькие блестки по всему миру, и вы могли взаимодействовать с ними, и самым забавным примером было то, что Джо играл, и он прыгнул в фонтан и увидел маленький блесток, и когда он взаимодействовал с ним, он получил шкаф. [Смеется] Мы думали: «Какого черта шкаф делает в фонтане в Skylight?» Но это не имело значения, потому что получать добычу так весело.

Джо Мадурейра: Посмотрите везде, нажмите на каждую отметку — никогда не знаешь. Было действительно приятно, что игра вознаграждает игрока значимым образом, впервые это так ощущалось. Мы знали, что будут некоторые странности, потому что это большой мир, который должен был быть MMO-lite. Если вы играете в одиночку или даже если вы играете в кооперативе с друзьями, это большой мир, поэтому попытка заполнить его и сделать его живым была сложной задачей. Я думаю, мы прошли большую часть пути, но игре будет невозможно избежать своих корней. Я думаю, мы нашли способ принять их и фактически сделать это сильной стороной игры .

Помимо очевидного финансового аспекта, о котором вы упомянули, какие проблемы возникли при переходе Airship Syndicate на самостоятельную публикацию?

Райан Стефанелли: Самостоятельная публикация создает проблемы, с которыми вы не обязательно столкнетесь, пока не попробуете, логистические вопросы с каждой из первых сторон. Steam довольно прост, потому что они являются новейшим игроком, все довольно просто, и это единая экосистема. Но Sony занимается консолями уже давно, и поэтому их система была намного сложнее. Есть вещи, которые вы просто не понимаете, что вам нужно сделать, пока не попробуете их сделать, и это может быть смерть от тысячи порезов бумагой, когда вы пытаетесь просто отправить игру на рассмотрение самостоятельно как издатель Sony. Многим из вас приходится учиться, делая это. Это определенно заняло много времени, чтобы приспособиться.

Кроме того, маркетинг в наши дни и в наши дни сильно отличается от того, когда мы занимались маркетингом Darksiders 1 почти 15 лет назад. Теперь все сводится к работе с создателями контента и попыткам стать вирусными, и это вызов. Действительно удивительно, насколько сильно этот процесс может помешать прогрессу. Как только вы это узнаете, это будет довольно быстро и легко, но сначала вам нужно это узнать. Есть много маленьких подробных шагов, с которыми нам пришлось столкнуться и которые затем решить. Вероятно, это была самая большая проблема за пределами денег — просто вывести материал на рынок и представить его людям действительно сложно.

Путь Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Джо, вы упомянули, что переход от бесплатной игры к игре в жанре экшен-RPG теперь сделал все намного интереснее с точки зрения разработки. Мне бы хотелось услышать немного больше о свободах, которые вам, ребята, были предоставлены после перехода из одного жанра в другой.

Джо Мадурейра: После того, как игра была официально отменена, мы были вольны делать все, что хотели в рамках. У нас уже был персонаж, который был действительно далеко продвинут, у нас была большая область, которая была следующей областью исследования суши. По сути, мы просто выясняли, что мы можем сделать за то время, что у нас есть, потому что мы начали целую кучу вещей, и, к счастью, у нас было несколько вещей, которые были очень близки, которые мы смогли добавить.

Но с точки зрения свободы, мы сделали все, что угодно, в пределах разумного, чтобы сделать игру лучше. За последние несколько месяцев мы опубликовали заметки о патчах, просто огромные улучшения в игре, сотни и сотни, не считая основного контента; бои кажутся лучше. Практически каждая часть игры была доработана, особенно производительность, потому что это было то, за что нас постоянно ругали.

Райан Стефанелли: Да, я думаю, что самым большим элементом свободы было то, что теперь мы можем быстро и лаконично принимать смелые решения, и это мечта разработчика в некотором смысле, причина, по которой вы хотите владеть своим продуктом, быть самоиздаваемым, самофинансируемым. Конечно, мы пришли к этому очень странным и неожиданным образом, но теперь, если мы видим что-то, что хотим изменить, мы меняем это — и все. Разговор может занять тридцатиминутное совещание, а затем через 30 минут кто-то уже работает над этим. Это может произойти так быстро.

Джо Мадурейра: Гибкость шокирует, потому что когда вы работаете с любым издателем, даже если они маленькие, есть что-то вроде: «Наша группа должна встретиться в четверг, давайте предложим им эту идею». Они должны представить это кому-то вышестоящему, но они уходят на этой неделе, поэтому на следующей неделе, через две или три недели, мы двигаемся. Но здесь это похоже на: «Мы должны сделать это, верно?»

Райан Стефанелли: Даже большие решения, это так быстро. Потому что маленькие решения, конечно, есть мелочи, такие как: «Должны ли мы изменить эту характеристику этого предмета?» Мы всегда могли сделать это по своему усмотрению, но идея: «Мы должны просто дать характеристики брони, давайте сделаем это».

То же самое и с настроениями игроков — если наша база игроков говорит нам, что что-то отстойно и нам нужно это исправить, мы можем просто сказать: «Да, давайте действительно это исправим». Творческая свобода, она дает силы, особенно когда у вас есть серьезные проблемы в игре, которые вам нужно преодолеть, и вам дают возможность это сделать. Я думаю, что единственный способ, которым мы могли бы сделать это за такой короткий промежуток времени, — это быть вынужденными делать это в одиночку.

Джо Мадурейра: Я думаю, мы, вероятно, могли бы выпустить Wayfinder как игру-сервис с игрой, как она есть сейчас, и найти более креативный способ монетизации. Я не думаю, что мы были достаточно креативны в том, как мы подошли к free-to-play тайтлу. Была такая идея: «О, вы не можете выбросить оружие и броню. Это то, за что мы должны заставить игроков платить» или «Это то, за что мы должны заставить игроков мучительно гриндить, чтобы мотивировать их тратить деньги, чтобы сделать это быстрее или более доступным». Мы могли бы сказать: «К черту это, мы собираемся все это выбросить».

Теперь мы можем это сделать, очевидно, потому что это премиум-игра, но я думаю, мы могли бы сделать ее и бесплатной, и найти другой способ ввести монетизацию. Хотелось бы, чтобы мы так сделали, но это, конечно, сила ретроспективы. Теперь мы можем принимать такие решения, выполнять их, чувствовать их в игре, говорить: «Да, они потрясающие».

То же самое с пользовательским интерфейсом, мы просто полностью переделали его. Однажды наш директор по пользовательскому интерфейсу сказал: «Эй, у меня есть идея, как должен выглядеть пользовательский интерфейс. Может, сделать вот так?» Я упрощаю, он потратил на это много времени, но все равно, единственные мнения, которые ему были нужны для движения вперед, были в этом здании. Это дает вам уровень гибкости, который, как я думаю, игроки сегодня требуют от разработчика. Вам нужна эта гибкость, иначе у вас будут проблемы.

Обновление Wayfinder Echoes ознаменовало начало лучшей игры

Представляем новый дизайн Wayfinder и взгляд в будущее

Путь Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Мне интересно, как обстояли дела перед выпуском первого большого обновления, которое представило этот сдвиг, обновления Echoes, и какие самые важные вещи вы хотели обязательно реализовать в этом первом развертывании концепции?

Джо Мадурейра: Я думаю, мы просто нервничали из-за того, как ее примут. Мне кажется, мы запускали эту игру так много раз. Это было похоже на еще один напряженный запуск. Я не знаю, были ли у нас какие-то важные цели, кроме: на этот раз она не должна упасть. Это было главное.

Райан Стефанелли: Я думаю, что главное, чего мы хотели, и это нюанс, но мы надеялись, что игроки поймут, что мы сделали это по двум причинам, и, вероятно, в таком порядке: во-первых, игра лучше представлена ​​таким образом, и во-вторых, на самом деле не было других вариантов, верно? Потому что я думаю, и это справедливо, многие игроки были расстроены, потому что они хотели возврата денег, потому что это была не та MMO, которую они просили, и, очевидно, мы, как Airship, не были в том положении, чтобы иметь возможность возвращать деньги.

Но также, по сути, это было либо это, либо игра исчезала навсегда, чего никто не хотел. Мы не хотели этого для игроков. Мы не хотели этого для себя творчески, как люди, которые потратили годы — вы действительно вкладываете душу в игру, если вам не все равно. Большинство людей не работают в игровой индустрии, если они не любят то, что они делают; они в ней, чтобы попытаться чего-то достичь и создать что-то выдающееся. Независимо от того, преуспеют они или нет, это всегда попытка. Видеть, как это уходит, было бы худшим чувством.

Мне очень повезло, что за мою 20-летнюю карьеру мы не сталкивались с этим, за исключением одного примера, когда мы работали в Vigil, а THQ обанкротилась из-за названия, над которым мы работали. Поскольку Vigil закрыли, мы не смогли это закончить. Но в остальном все игры, над которыми я работал, были выпущены, и я не хотел, чтобы эта полоса закончилась с Wayfinder, поэтому эгоистично, я очень рад, что мы справились. Но мы хотели, чтобы игроки понимали, что это не только лучшая игра, но и у нас на самом деле не так много — это был единственный вариант, просто он также оказался, вероятно, лучшим вариантом для самой игры с точки зрения игрового процесса.

Можете ли вы немного рассказать о том, какой была реакция фанатов с тех пор, и как это помогло развитию игры с самого начала?

Джо Мадурейра: Наш рейтинг в Steam был очень низким, когда он только появился. С тех пор он неуклонно рос, и, по-моему, мы достигли 88%, мы преодолели 90% в зависимости от того, в какой день. Если вы посмотрите на наши последние обзоры в Steam, они довольно единодушны, что сейчас намного лучше. Честно говоря, когда это произошло несколько месяцев назад, это определенно придало людям здесь ветер, потому что моральный дух определенно пострадал, и это было разрушительно. Мы впервые провели сокращения, и я думаю, что это был тот стимул, который нам был нужен, потому что мы были такими неопределенными. Просто видя, что фанаты поддерживают нас и хотят больше того, что мы делаем, я чувствую, что все здесь снова воодушевились.

Вы могли почувствовать энергию, и люди просто рвали задницы, чтобы сделать игру такой, какая она есть сегодня, и она все еще совершенствуется, пока мы говорим. Я думаю, что даже после запуска мы продолжим вносить в игру улучшения, которые сможем. Я предвзят, но надеюсь, что люди попробуют ее. Я думаю, что мы больше всего боимся, что люди скажут: «Wayfinder, я что-то слышал об этом, что люди не могли попасть на сервер», и они не посмотрят: «Подождите, это совсем другая игра». Нет никаких серверов. Просто, пожалуйста, просто попробуйте - это не та же игра. Вот почему мы продолжаем продвигать сторону ARPG, потому что это действительно то, чем она является.

Райан Стефанелли: Как разработчик, я не думаю, что игроки понимают, насколько сильно отзывы в Steam и рейтинг Steam влияют на вашу психику. Это действительно важно для людей, которые делают игры. В первую неделю, потому что был период, когда в течение 36 часов игроки просто не могли войти в игру вообще, и это, конечно, быстро поставило нас на, я думаю, 30% с 10 000 отзывов или что-то в этом роде, это яма, из которой вы просто не можете выбраться.

Прямо сейчас, я думаю, это, вероятно, будет смешанным навсегда, если только игра действительно, действительно, действительно не взорвется, что было бы потрясающе. Мы так много внимания уделяем последним оценкам, и с момента выхода Echoes они были очень позитивными, достигнув 90%, как сказал Джо. Конечно, мы смотрим каждый час, и прямо сейчас это 88%, что так приятно.

Джо Мадурейра: Раз в день.

Райан Стефанелли: Джо смотрит раз в день, я смотрю раз в час. Ему не нужно смотреть, потому что я смотрю, а потом просто говорю ему. [Смеется] Но это было одной из самых больших проблем, просто видимость, и теперь у нас есть дополнительная сложность преодоления восприятия, что это была игра. Конечно, это окрасит игру; это часть ее долгой и странной истории, хотя, и хотя видеть это смешанное число больно, мы больше не обязательно скрываемся от этого.

Я думаю, это говорит о том, что это травмированная игра, но это тот, который сильнее для этого. Мы просто надеемся, что люди обратят на это внимание, потому что, когда мы видим, что 90% людей, которые играют в нее сейчас, наслаждаются ею — если бы только люди могли просто попробовать ее такой, какая она есть, мы думаем, что она может стать чем-то действительно хорошим. Но даже если этого не произойдет, я думаю, мы спокойно почиваем на лаврах, зная, что в итоге мы сделали хорошую игру. Чтобы добраться до этого, потребовался извилистый путь, но мы сделали хорошую игру, поэтому, как разработчики, я думаю, мы гордимся ею. Однако еще предстоит увидеть, найдут ли игроки, на переполненном рынке, время, чтобы проверить ее.

Wayfinder выйдет из раннего доступа 21 октября.

Путь Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Обзоры OpenCritic

Источник: Wayfinder/YouTube


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (MOONBIX) от ТОП-1 биржи и BINANCE. Играем и зарабатываем баллы, которые потом меняем на реальные деньги.

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 баллов!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий