Кирби был почти слишком круглым, чтобы быть в 3D-платформере

Однородного розового пятна было слишком много для 3D.

Кирби был слишком круглым, чтобы быть в 3D-платформере

"Первой проблемой, и мы знали это с самого начала, было то, что дизайн персонажей Кирби не идеально подходил для полноценного 3D-геймплея" сказал режиссер Тацуя Камияма. "Силуэт Кирби идеально круглый. Когда вы контролируете его сзади, может быть трудно определить, в каком направлении он смотрит с первого взгляда».

Kirby and the Forgotten Land — хит, получивший 85 баллов на Metacritic, но его разработка началась с ключевой проблемы — как перенести розовую каплю из 2D-пространства в 3D-пространство? Марио — сантехник, так что проще, Донки Конг — большая обезьяна, а Линк — маленький зеленый эльф. Но Кирби — однородный шарик с глазами.

«С точки зрения создания нового игрового процесса Mouthful Mode показался нашим игрокам интуитивно понятным», — Добавлен дизайнер уровней Юки Эндо (спасибо, Eurogamer).

Кирби был слишком круглым для 3D-платформера

"Нам также понравился визуальный дизайн" — сказал ассоциированный продюсер Кей Ниномия. "Поскольку это будет 3D, мы представили Кирби в этих причудливых формах под разными углами"

Чтобы попытаться помочь игрокам ориентироваться в игре, несмотря на визуальные ограничения Кирби, они разработали ее с учетом ключевых функций доступности. Например, камера переключится на «оптимальный вид». автоматически, в то время как атаки будут попадать, даже если вы немного отклонились от своей цели. Уровни также разработаны вокруг автоматической камеры, чтобы вы не запутались в том, в каком направлении смотрит Кирби.

Точно так же прыжки были разработаны с учетом доступности. Если вы прыгнете непосредственно перед тем, как упадете на землю, вы снова прыгнете, что команда назвала «нечетким приземлением».

«Концепция игры, которая доставляет удовольствие всем, а также является очень доступной, но при этом предлагает большую глубину, — это аспекты, которыми мы дорожим в серии Kirby», — сказал он. — заявил генеральный директор Синья Кумадзаки. "Когда я начал планировать уровень сложности этой игры, я представлял себе 3D-платформер достаточно простым, чтобы в него мог играть даже трехлетний ребенок"

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий