Патент Sony позволит настраивать взаимодействие с игроком с помощью нового метода побочных квестов

Sony получила патент, который фокусируется на том, как игроки взаимодействуют с побочными квестами, и предлагает способы индивидуальной настройки.

Патент Sony позволит настроить взаимодействие игроков с помощью нового метода побочных квестов

Можно с уверенностью сказать, что нет двух игроков, исследующих игру совершенно одинаково. Есть игроки, которые могут игнорировать побочные квесты, выбирать только те, которые кажутся им наиболее интересными, или выполнять их все в первую очередь. Есть некоторые, кто проходит основную кампанию, игнорируя другие маркеры на карте открытого мира. Очевидно, это не учитывает другие тенденции игроков, такие как просмотр пейзажа, использование фоторежима и т. д. Однако недавний патент от Sony может свидетельствовать о том, что ее игры могут лучше адаптироваться к тому, как кто-то играет в игру.

Следует отметить, что то, что патент подана, не означает, что он будет реализован, поскольку некоторые компании, включая Sony, часто делают это для защиты потенциальных идей. Хотя это может быть так, но если бы этот патент работал так, как описано, похоже, он мог бы стать большим благом для игроков.

Как видно ниже, патент определяет золотой путь, по которому идут игроки. Это может означать лучший путь с лучшим геймплеем, историей, наградами и секретами, но у многих игроков также есть личный золотой путь. Затем в патенте указывается, как игрок идет по этому золотому пути, а также определяется его местоположение на нем. Затем он будет генерировать динамические побочные квесты—не обязательно такие же или похожие на radiant-квесты Skyrim— в зависимости от положения игрока на золотом пути и действий игрока на указанном пути.

Sony Patent позволит настроить взаимодействие игроков с помощью нового метода побочных квестов

В общем, кажется, что если игрок завершает несколько X, но игнорирует все Y, игра будет время от времени предлагать игрокам больше X и меньше Y, чтобы сохранить участие по мере прохождения игровой кампании. Это будет определяться тем, где находится игрок, и, вероятно, каталогом потенциальных событий, событий и многого другого, основанных на игровом мире. Пока генерация побочных квестов была уникальной (или настолько уникальной, насколько это возможно) и не сводилась к случайному сопровождению квестов на добычу, патент звучит многообещающе.

Все это будет основано на отдельных игроках’ метрики, которые также включают то, как игроки подходят к основным сюжетным квестам, точные входные данные, исследование региона (например, города в Skyrim) и приблизительную оценку вовлеченности. Генерация квеста зависит от общей оценки вовлеченности, поэтому, если кажется, что игрок замедляется, меняет тактику или в целом не так увлечен, как раньше, игра предлагает ему что-то новое.

Общая цель заключается в поддержании и/или повышении степени вовлеченности игрока в игру. Это интересная идея, которая может настроить игровой опыт каждого игрока и предложить новый метод изучения побочных квестов в игре. В отличие от формулы открытого мира, когда действия разбросаны по карте и игроки могут просто погрузиться в них на досуге, этот метод гарантирует, что побочные квесты предлагаются и настраиваются для игрока.

Sony получил этот патент 24 мая 2022 г.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий