Разработчик Cyberpunk 2077 говорит, что CDPR следует извлечь уроки из нелинейных уровней Dishonored

Влад Мазанко Опубликовано 12 минут назад

Майлз Тост сказал, что игры Arkane лучше вознаграждают игроков за поиск уникального пути.

Cyberpunk 2077 Разработчики говорят, что CDPR следует извлечь уроки из нелинейных уровней Dishonored

Разработчик CD Projekt Red объяснил, почему нелинейный дизайн уровней в Cyberpunk 2077 вроде бы не сработал, и какие уроки из этого стоит извлечь компании для грядущего сиквела. Дизайнер привел пример игр Dishonored и того, как они заставляют игроков чувствовать себя особенными, независимо от их стиля игры.

На GDC 2023 ведущий дизайнер уровней CDPR Майлз Тост обсудил, что Cyberpunk 2077 мог бы сделать лучше с точки зрения нелинейных уровней и как они вознаграждают игроков за исследование (через IGN). По словам Тоста, игра изо всех сил пыталась сочетать сильное повествование со свободой игрового процесса, которой никогда не было в предыдущих играх компании. В отличие от The Witcher 3, Cyberpunk 2077 должен был одинаково интересно играть тем, кто полагается либо на скрытность, либо на взлом, либо на брутфорс.

ВИДЕО ИГРОКА ДНЯ

Подходя к уровням Cyberpunk 2077, разработчики стремились предложить игрокам несколько путей, однако один из них всегда намеренно делался очевидным, для тех, кто просто играл в игру ради сюжета и не хотите пропустить что-то важное. Такие ответвления обычно сопровождались уникальными взаимодействиями или сюжетными диалогами. «Мы гордимся тем, что являемся рассказчиками, и мы не хотели мешать игроку из-за недальновидности наслаждаться повествованием», — сказал он. — сказал Тост.

Cyberpunk 2077: разработчики Cyberpunk 2077 говорят, что CDPR следует извлечь уроки из нелинейности Dishonored Уровни

Однако такой подход привел к тому, что другие дополнительные пути казались бесполезными, поскольку они содержат мало уникальных сцен. Без каких-либо существенных бонусов, доступных на разных маршрутах, большинство игроков просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ушли с ощущением, что ни один из их выборов не имеет значения.

Майлз Тост указал на Dishonored и Dishonored 2 как на игры, которые лучше вознаграждали своих игроков за нестандартное мышление и эксперименты с окружающей средой. Дизайнер надеется использовать опыт Arkane в будущих играх CDPR, включая уже анонсированное продолжение Cyberpunk 2077. «Мы должны относиться к путям как к особенным, это то, что создает ценность в выборе, который делают игроки», ” — сказал он.

После проблемного запуска Cyberpunk 2077 компания попыталась проанализировать каждую допущенную ошибку, сказал Тост. . Со своей стороны, дизайнер создал набор базовых принципов для команды дизайнеров уровней. Будем надеяться, что благодаря этому будущие игры CDPR будут чувствовать себя менее ограниченными и более полезными без ущерба для фирменного повествования студии.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий