Влад Мазанко Опубликовано 12 минут назад
Майлз Тост сказал, что игры Arkane лучше вознаграждают игроков за поиск уникального пути.
Разработчик CD Projekt Red объяснил, почему нелинейный дизайн уровней в Cyberpunk 2077 вроде бы не сработал, и какие уроки из этого стоит извлечь компании для грядущего сиквела. Дизайнер привел пример игр Dishonored и того, как они заставляют игроков чувствовать себя особенными, независимо от их стиля игры.
На GDC 2023 ведущий дизайнер уровней CDPR Майлз Тост обсудил, что Cyberpunk 2077 мог бы сделать лучше с точки зрения нелинейных уровней и как они вознаграждают игроков за исследование (через IGN). По словам Тоста, игра изо всех сил пыталась сочетать сильное повествование со свободой игрового процесса, которой никогда не было в предыдущих играх компании. В отличие от The Witcher 3, Cyberpunk 2077 должен был одинаково интересно играть тем, кто полагается либо на скрытность, либо на взлом, либо на брутфорс.
ВИДЕО ИГРОКА ДНЯ
Подходя к уровням Cyberpunk 2077, разработчики стремились предложить игрокам несколько путей, однако один из них всегда намеренно делался очевидным, для тех, кто просто играл в игру ради сюжета и не хотите пропустить что-то важное. Такие ответвления обычно сопровождались уникальными взаимодействиями или сюжетными диалогами. «Мы гордимся тем, что являемся рассказчиками, и мы не хотели мешать игроку из-за недальновидности наслаждаться повествованием», — сказал он. — сказал Тост.
Однако такой подход привел к тому, что другие дополнительные пути казались бесполезными, поскольку они содержат мало уникальных сцен. Без каких-либо существенных бонусов, доступных на разных маршрутах, большинство игроков просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ушли с ощущением, что ни один из их выборов не имеет значения.
Майлз Тост указал на Dishonored и Dishonored 2 как на игры, которые лучше вознаграждали своих игроков за нестандартное мышление и эксперименты с окружающей средой. Дизайнер надеется использовать опыт Arkane в будущих играх CDPR, включая уже анонсированное продолжение Cyberpunk 2077. «Мы должны относиться к путям как к особенным, это то, что создает ценность в выборе, который делают игроки», ” — сказал он.
После проблемного запуска Cyberpunk 2077 компания попыталась проанализировать каждую допущенную ошибку, сказал Тост. . Со своей стороны, дизайнер создал набор базовых принципов для команды дизайнеров уровней. Будем надеяться, что благодаря этому будущие игры CDPR будут чувствовать себя менее ограниченными и более полезными без ущерба для фирменного повествования студии.