Похоже, что разработчик продвигается вперед с уровнем.
Вчера было объявлено, что разработчик Void Interactive расстался со своим издателем Team17 — две компании работали вместе над Ready or Not, игрой в жанре FPS, в которой игроки берут под свой контроль полицейский спецназ, «призванный разрядить враждебные и противостоящие ситуации».
Это последовало за негативной реакцией после того, как разработчик легкомысленно сказал о планируемом включении уровня школьного стрелка в игру с ранним доступом — деликатный вопрос для многих, особенно в Америке, где стрельба в школах, к сожалению, является обычным явлением. В субреддите игры кто-то спросил: «Стоит ли готовиться к школьной стрельбе?» На что разработчик ответил: «Вам лучше поверить, что это так».
Рано утром Void Interactive выпустила заявление, в котором разъясняются некоторые детали школьного уровня. «Нет простого способа решить эту проблему, не вызывая сильной эмоциональной реакции той или иной группы, но мы сделаем все, что в наших силах», — сказал он. заявление начинается. & quot; Мы стремимся к тому, чтобы наша видеоигра, Ready or Not, имела такой уровень аутентичности и реализма, который сопряжен со сложной тематикой & quot;
& quot; & # 39; Школа & # 39; это не просто часть истории Ready or Not, это часть истории тысяч людей по всему миру », это продолжается. «Это взгляд на неудобную реальность, который стал слишком обычным, и мы надеемся, что сможем сыграть небольшую роль в чествовании тех, на кого повлияли эти трагедии реального мира, с изображением, которое не упрощает их переживания». ;
Похоже, компания не отступает и пойдет дальше по уровню. В то время как видеоигры часто позволяют игрокам совершать морально сомнительные действия, такие как убийства и кражи, другое дело, когда разработчик стремится воспроизвести конкретную реальную ситуацию, особенно когда речь идет о смерти детей.
Негативная реакция на школьный уровень напоминает частую критику в адрес Six Days In Fallujah, видеоигры, в которой игроки будут играть за американских солдат, очищающих здания в процедурно созданном Ираке. Хотя видеоигры могут и должны иметь дело со сложными предметами — как и должно быть любое искусство, — разработчикам важно понимать, когда их работа может принести больше вреда, чем пользы.