Взросление с родителями-разработчиками игр заставляет меня желать большей прозрачности в отрасли

Джеймс Тротон Опубликовано 8 минут назад

Наблюдение за разработкой игры до ее запуска было бы увлекательным занятием и помогло бы обуздать так много распространенных заблуждений.

Я вырос с родителями-разработчиками игр, и я мечтаю о большей прозрачности в отрасли

Увидев все просочившиеся кадры GTA 6, я почувствовал ностальгию. Когда я был ребенком, я играл в старые разрабатываемые сборки Wheelman in Midway, сидя за папиным столом. Это было то, чего я больше всего ждал во время летних каникул. Эти сборки имели блочные текстуры, информацию, разбросанную по границе, незаконченный пользовательский интерфейс и теперь отключенный список читов, который позволял вам появляться в ракетных установках и становиться бессмертной версией Вин Дизеля. Я мог мчаться по улицам, избегая низкополигональных прохожих рядом с нетекстурированными зданиями, не беспокоясь о том, что меня схватит полиция. Было увлекательно наблюдать за тем, как все эти элементы собираются вместе, прежде чем они будут отполированы перед запуском.

ВИДЕО ИГРОВОГО ДНЯ GTA 6 была неофициальной и очень незаконной утечкой неисчислимого масштаба, но более прозрачные и открытые студии (то есть официально), безусловно, будут приветствоваться. И, возможно, это помогло бы людям понять, из чего состоят их любимые игры и что вообще нужно для их создания.

Реакция на утечку в прошлые выходные была ошеломляющей — люди массово обратились в социальные сети, чтобы пожаловаться на то, что GTA 6 выглядит незавершенной, дрянной и неполированной, не оправдывая ожиданий, на которые им не на чем было опереться. Я не уверен, каков здесь настрой — первая неделя — создание визуальных эффектов и окружения, а затем — геймплей?

Это глубоко ошибочное непонимание того, как создаются игры, и, без сомнения, оно объясняет утомительные разговоры ленивых разработчиков и «пропавших без вести». Особенности. Перед запуском в играх царит беспорядок, новые функции ломают десять других вещей, поскольку графика постепенно начинает появляться рядом со всем остальным. Есть заполнители, отсутствующие текстуры и старые модели из предыдущих игр, собранные вместе в большую разработку Франкенштейна, которая в конечном итоге — чудесным образом — обретает форму. Это чудо, когда выходит любая игра, не говоря уже о хорошей.

Я рос с родителями-разработчиками игр, и это заставляет меня желать большей прозрачности в отрасли

Мне повезло, я вырос, видя, как работает одно из моих самых больших увлечений — большинство людей этого не понимают, и, к сожалению, это видно. Я познакомился с этими играми, над которыми работал мой отец, пока они еще собирались вместе, и мне нравилось наблюдать, как он погружается в набор инструментов и вытаскивает неуклюжие серые блоки, с которыми можно взаимодействовать в игре и которые позже станут чем-то вроде телефонных будок или газетных киосков. . Это была воображаемая песочница.

Однажды вы проедете по дороге, которая еще не преодолела столкновений, и упадете под Барселону, когда Вин Дизель рухнет в пустоту. Один взгляд вверх, и открывается отвратительная изнанка города. В следующей сборке, в которую вы играете, эта дорога ведет в совершенно новую среду. Талант разработчиков и то, как эти команды справляются с проектами такого масштаба, невероятно впечатляют. И это была такая игра, как Wheelman, а теперь представьте техническое величие и талант, чтобы сделать возможным что-то вроде GTA 6.

Я вырос с родителями-разработчиками игр, и мне хочется большей прозрачности в отрасли

Сейчас это недооценивается. Многие из нас считают, что игры — это такие простые вещи, когда вы перетаскиваете несколько файлов, и все они встают на свои места сами по себе. Нет никакого уважения к тому, сколько работы вложено в это, волшебство в том, чтобы каким-то образом подготовить все к запуску. Поэтому, когда происходят утечки, подобные GTA 6, люди делают необоснованные выводы. Разработчики не должны лучше обучать их, но просмотр большего количества кадров в разработке, несомненно, поможет с пониманием. Трейлеры компьютерной графики для игр на стадии подготовки к производству и расплывчатые кинематографические ролики существуют для того, чтобы представить нам игру, когда она выйдет, но я бы хотел, чтобы мы могли заглянуть за кулисы, чтобы поближе взглянуть на винтики, жужжащие за нашим самым ожидаемым релизы.

EA возглавляет работу над ремейком Dead Space и Skate, проводит потоки разработки и делится кадрами до альфа-версии. Это далеко не финальная сборка для запуска, но знакомство с основами позволяет нам еще больше познакомиться с игрой. Частично это связано с читами и ошибками или инструментами для моддинга — играя с камерой Слая Купера, чтобы увидеть, что отражения в воде — это просто перевернутый потолок, расположенный под ним, или вылетая за пределы с помощью noclip в Half-Life 2, чтобы увидеть рубленый- Пополам Брин, ведущий подкаст в пустоте, заставляет меня чувствовать себя еще более тесно связанным со всем этим.

Я рос с родителями-разработчиками игр, и это заставляет меня желать большей прозрачности в отрасли

Определенно существует некая атмосфера права, которая еще больше привлекла внимание с утечками GTA 6, поскольку менталитет разработчиков игр хомяки на колесе штампуют ‘легко’ продукты в одно мгновение, и я не могу не чувствовать, что по крайней мере было бы лучше, если бы все было более прозрачно. Секретность и отчаянное желание сохранить все под покровом просто делает разработку игр более непонятной и менее доступной.

Инди и моды делают много, чтобы помочь с этим прямо сейчас, но они не являются мейнстримом, поэтому они отходят на второй план. Даже усилия EA по открытой разработке не переломят ситуацию. Но он сохранил то детское очарование, которое я обожаю. Мне нравится смотреть стримы разработчиков Skyblivion, где они демонстрируют дизайн окружения, собирают ландшафты Oblivion на движке Skyrim или просматривают TikTok, чтобы увидеть, как независимые разработчики собирают небольшие фрагменты закулисных съемок для показа. что происходит в их проекте перед запуском. Слишком много ААА происходит задним числом.

Прозрачность — важный вопрос, особенно в отношении дорогих блокбастеров, на создание которых уходят годы. development, выступая перед аудиторией, которая продолжает изрыгать возмущения, но это может стать первым шагом к пониманию разработки игр более широкой аудиторией.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий