Больше файтингов нужно в Mortal Kombat: режим Konquest в Deception

Режим Konquest в Mortal Kombat: Deception доказывает, что больше файтингов должны включать схожую механику, чтобы привлечь более широкую аудиторию.

Больше файтингов нуждаются в Mortal Kombat: режим Konquest Deception

Контента для одиночной игры в файтингах сейчас катастрофически не хватает; такие как Konquest из Mortal Kombatпрактически отсутствуют. Поскольку разработчики все больше заботятся о продолжении участия в файтингах и привлечении новых игроков, любопытно, что контент для одиночной игры остается запоздалым в жанре файтингов. Тем не менее, разработчикам, возможно, придется выйти за пределы соревновательной сцены и рассмотреть глубину контента и интерактивности за пределами ориентированного на сеть опыта, чтобы привлечь более обширную базу игроков.

Режим Konquest был не похож ни на один другой. Этот режим развился из оригинальной Mortal Kombat: Deadly Alliance, где он начинался как обучающий режим, но был усовершенствован двумя играми позже, в Mortal Kombat: Deception. Конквест был Смертельная битва Ролевая игра; в этом режиме игроки берут на себя роль недавно созданного персонажа по имени Судзинко, путешествующего по шести мирам, установленным в истории Mortal Kombat. Проживая жизнь от молодого до мудрого старого воина, игроки будут проходить сюжетную линию, встречаясь с различными персонажами в Mortal Kombat.вселенная. В течение жизни игрока они будут открывать такие вещи, как персонажи, арены и приемы для Судзинко, превращая его в более мощного бойца для большего количества режимов. Режим Konquest преследовал несколько целей: от обучения игроков тому, как играть в игру, до предоставления стимулов для игры тем, кто может чувствовать себя неуверенно перед другими игроками, или тем, кто любит контент для одиночной игры.

Глазами Mortal KombatШуджинко, однопользовательская игра — это то, где превосходит режим Konquest. Этот режим служит увлекательным и образовательным инструментом для вовлечения игроков в бой 1 на 1, который разработчики сейчас тратят так много времени на доработку и балансировку. Работая с небольшим набором ходов, игрок медленно изучает игровую механику и строит свое понимание игрового процесса, при этом имея над чем работать в виде разблокируемых предметов и продолжая, по общему признанию, посредственную, но приятную историю.

Игры в жанре файтинг могут охватить большую базу игроков в режимах одиночной игры

Больше файтингов нужно Mortal Kombat: режим Konquest Deception

Однако разработчики, похоже, обрезают такие режимы, как Mortal Kombat: Deception Конквест до голых костей, оставив их с полыми аркадными режимами, которые следуют последовательной структуре 6-8 с, возможно, двухминутным слайд-шоу в конце опыта. Даже сюжетные режимы в файтингах небезопасны, как в Street Fighter 5.Первоначальный запуск был упрощенной версией стандартного аркадного режима. Сокращение контента для одиночной игры может привести к увеличению времени разработки для более совершенного опыта 1 на 1, но компромисс является следствием того, что эти разработчики либо готовы рискнуть, либо вообще не учитывают.

Важной целью файтингов является дальнейшее расширение базы игроков и увеличение числа одновременных онлайн-игроков. Тем не менее, играм необходимо снизить входной барьер и избавиться от ассоциации с элитой, связанной с этим нишевым жанром, и в то же время стимулировать тех, кто просто хочет повеселиться в свободное время. Оглядываясь назад в 90-е и 2000-е годы, игры с милыми, но странными бойцами и историей, такие как Tekken 3, Mortal Kombat: Deception и Soul Calibur 2 возглавил индустрию однопользовательского контента. Такие режимы, как Мастер оружия из Soul Calibur 2игрок путешествовал по миру в режиме обхода подземелий, похожем на сетку, в котором использовалась боевая механика игры. Странные баффы будут применяться в различных матчах, делая определенные типы стратегий более нежизнеспособными, вынуждая игрока изучать или использовать уникальные инструменты, добавленные в режим, для победы в битвах. Наградой стал широкий спектр нового оружия для каждого персонажа в игре, а также совершенно уникальный опыт, который невозможно воспроизвести в традиционном стиле 1 на 1.

Многие критики и фанаты с теплотой вспоминают эти уникальные приключенческие режимы. . Хотя издатели могут захотеть превратить костюмы, скины и персонажей в DLC, а не делать их наградами в игре, у такого подхода есть последствия. Не делая некоторые награды доступными через однопользовательский контент, такой как Konquest или Weapon Master, эти игры остаются привязанными к конкретной базе игроков, и очень мало места для новых призывников. Если компании, которые до сих пор выпускают файтинги, хотят, чтобы этот жанр продолжал расширяться за пределы своей ниши, то пришло время вернуться к контенту, похожему на режим Konquest в Mortal Kombat: Deception. чтобы открыть дверь новым игрокам.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий