DD: лучшие способы завершить затянувшуюся кампанию Dungeons Dragons

Немногие кампании DD заканчиваются удовлетворительно. Опытный DM с самого начала устанавливает реалистичный масштаб и может приспособиться, если потребуется внезапный вывод.

D&D: лучшие способы завершить длительную кампанию Dungeons & Dragons

A Dungeons amp ; Кампания Dragons предлагает одну из самых полезных форм совместного повествования, но завершение длительной кампании может стать проблемой даже для опытных Мастеров Подземелий. Короче D&DКампании могут длиться несколько недель, а самые длинные могут растянуться на годы, пока персонажи превращаются из авантюристов низкого уровня в легенд. К сожалению, относительно немногие кампании имеют правильные концовки, поскольку их конец чаще диктуется обстоятельствами, а не повествовательным замыслом Мастера. Игроки могут переехать или внести изменения в расписание, новая версия игры или другая игра в целом могут вызвать больший интерес, а азарт первых дней кампании со временем угасает. Есть много причин, по которым большинство D&DКампании заканчиваются раньше, и лишь немногие из этих игр получают какое-либо ощущение закрытия.

ВИДЕО СКРИНРАНТА ДНЯ

Вместо того, чтобы разрешить D&DЧтобы кампания просто выдохлась, DM должен планировать реалистичные сюжетные арки с учетом конечных точек с самого начала. DM также должен быть адаптируемым в случаях, когда игра требует внезапного завершения, например, когда игроки становятся недоступными. Игра, которую они могли вообразить в течение одного-двух лет, все еще может получить удовлетворительное завершение через несколько месяцев. Для этого требуется Мастер, который понимает структуру повествования. Хотя все еще есть те, кто любит кампании в стиле песочницы старой школы, такие игры редко имеют удовлетворительные концовки. Группа может исследовать определенную область, пока она им не надоест, а затем отправиться в другое место, чтобы повторить процесс. Некоторые великодушные игроки могли бы назвать события, которые разворачиваются в этих путешествиях, историей, но называть такие события повествованием было бы слишком правдоподобно.

С самого начала DM может прилагать усилия для формирования D&Dгруппа, которая на самом деле будет продолжаться. Проведение надлежащего нулевого сеанса и обеспечение того, чтобы группа была на одной странице со своими целями в игре, безусловно, увеличивает шансы на успешную длительную кампанию. Независимо от того, сколько усилий было вложено в начало игры, все кампании рано или поздно завершатся. Начинать кампанию с четкими целями для масштаба и сюжета игры, безусловно, жизненно важно. Мастер может заявить, что он запускает игру о новых героях, отправляющихся в свои первые приключения и взрослеющих как авантюристы, с уровнями от 1 до 8. Он может захотеть запустить игру о закаленных воинах, уровень которых варьируется от 11 до 16. Четкая цель также может помочь гарантировать лучший финал игры. Это не должно разрушать повороты и сюрпризы, поскольку эта цель может быть такой же широкой, как раскопки ужасных секретов мира доморощенной кампании.

Влияние героев DD на мир может дать конечную ценность

 DD: лучшие способы завершить длительную кампанию Dungeons & Dragons

Редко бывает разумно начинать кампанию на уровне 1 с намерением пройти уровень 20 (или выше, если вы хотите исследовать Dungeons & Dragons’).лучшие эпические дары). Эта сфера просто слишком широка, чтобы реально функционировать для большинства групп. Концепции персонажей, интересные на низком уровне, могут через несколько месяцев устаревать, точно так же, как билды, оптимальные для низкоуровневой игры, могут потерять свою актуальность в играх высокого уровня. Мастеру было бы лучше рассматривать кампанию как серию романов, а не как одну растянутую историю. Это гарантирует, что в игре есть удовлетворительные встроенные кульминационные точки, а не долго откладывающееся завершение. Эти небольшие кульминации предлагают конечные точки на пути, если игра завершится раньше, чем предполагалось. Этот стиль темпа также поддерживает интерес игроков больше, чем чрезмерно затянутая, извилистая кампания, что может способствовать долговечности игры.

Понимание повествования является ключевым для мастеров, которые хотят, чтобы их игры имели удовлетворительные выводы. Роман в середине сериала или финал сезона телешоу может закончиться клиффхэнгером, который вызовет интерес к следующей главе истории. Некоторые DM используют приемы повествования, чтобы получить D&Dпартии на верном пути, но именно структура повествования делает окончание кампании удовлетворительным. Кампания может заканчиваться тизером, представлением о том, что герои отправятся в новые приключения, но эта конечная точка всегда должна ощущаться как финал, а не незавершенная история. Если история полностью основана на событиях, без каких-либо основных тем, то ее окончание можно ускорить, чтобы завершить игру. Если целью игры было найти конкретное потерянное сокровище, Мастер мог либо позволить, чтобы оно было обнаружено в каком-то неожиданном месте (возможно, на телах другой группы охотников за сокровищами), либо выполнить таймскип, чтобы разыграть заключение. . Если есть определенный заклятый враг, для победы над которым была создана группа, например, злой император, у Мастера есть аналогичные варианты. Неожиданный поворот сюжета, например соперничающая нация, которая хочет вторгнуться в империю, или переворот изнутри, может предоставить союзников героическим мятежникам, позволяя им внезапно совершить то, что могло занять годы борьбы.

Система выравнивания D&Dдолжно применяться как к NPC, так и к PC, и акцент на мировоззрении NPC может обеспечить основную тему для игры, в которой в противном случае ее могло бы не быть. Влияние, которое игроки оказывают на игровой мир и его обитателей, может позволить даже игре в стиле песочницы иметь ощущение завершенности. Если бы игроки совершали в основном альтруистические поступки и покидали города и деревни, через которые они путешествовали, в лучшем состоянии, чем когда они вошли, концовка игры могла бы подчеркнуть надежду и оптимизм, которые они взрастили в мире. Если бы группа заняла более бессердечное отношение к NPC, грабя и убивая всех, кто причинял ей вред, конец мог бы стать ростом числа NPC со злым мировоззрением, поскольку мир становится более циничным, недоверчивым и эгоистичным. <ч2>Игры DD с темами & Рассказы предлагают более удовлетворительные концовки

D&D: лучшие способы закончить A Продолжительная кампания Dungeons  Dragons

Четные Игры DD с тщательной подготовкой могут не обсуждать темы кампании или ее предполагаемый финал. Проще говоря, «кто-то умер» можно считать началом истории, а «кто-то умер, и это было очень неправильно» — началом повествования. Нулевой сеанс — ценный D&Dинструмент, и он может излагать масштаб кампании и ее темы, а также решать вопросы о запрете стороннего или доморощенного содержания правил и другие вопросы, связанные с механикой. В начале кампании DM может представить предпосылку кампании вместе с ее темой. Предпосылкой игры может быть что-то вроде «темный бог будет воскрешен через год, и игровые персонажи были выбраны их королевствами, чтобы сформировать оперативную группу, чтобы остановить это». Чтобы превратить историю в повествование и, следовательно, в игру с более удовлетворительным завершением, нужны темы.

В игре, в основе которой лежит глобальный кризис, можно легко добавлять темы. Типичный мир кампании D&D, такой как мир в стиле Властелина колец или настройка кампании Забытые королевства, может иметь много играбельных D&Dрасы улучшают свои товарищеские отношения и сочувствие друг к другу, объединяясь против взаимной угрозы. Такая игра может заканчиваться темой «различия людей могут объединять их, а не разделять, поскольку мы все вместе работаем над улучшением мира». И наоборот, в очень циничном мире кампании, таком как Dark Sun, где большинство людей живут в нищете, может возникнуть тема, что «жизнь стоит бороться, только если в ней есть надежда». Большинство NPC в игре могут выражать безразличие к любому кризису, который угрожает положить конец их миру, и даже если игроки в конечном итоге предотвратят катастрофическую угрозу, тематический вывод может заключаться в том, что «выживания недостаточно», поскольку герои продолжают совершенствоваться. условия жизни в эпилоге рассказа.

Является ли игра D&D олдскульным обходом подземелий с пинком в дверь стиль игры или очень экспериментальная игра, добавляющая самые странные правила Disco Elysium в кампанию D&D, каждая кампания заслуживает достойного финала. Планирование реалистичного, ограниченного масштаба с самого начала может помочь гарантировать это. Игра, построенная вокруг нескольких более мелких целей, предлагает больше вариантов конечной точки, а игра с установленными темами позволяет любому финалу казаться более значимым. Дать кампании даже один сеанс, чтобы подвести итоги, лучше, чем просто остановиться; поспешное окончание кампании лучше, чем ничего. Все хорошее когда-нибудь заканчивается, даже Dungeons & Dragons, но каждый Хозяин Подземелий обязан перед собой и своими игроками сделать конец игры таким же захватывающим, как и его начало.

Далее: DD Duets: Best Dungeons & Приключения драконов для двоих

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий