Эшли Берч из Voice of Tiny Tina и старший сценарист Tiny Tinas Wonderlands Сэм Винклер обсуждают создание нового стиля игры Borderlands.
Tiny Tinas Wonderlands – это ролевая игра, действие которой разворачивается во вселенной Borderlands с участием любимицы сериала Tiny Tina. . Помешанная на взрывах Малышка Тина стала любимицей фанатов. Ее озвучила признанная критиками актриса Эшли Берч, сыгравшая главную роль в других играх, таких как сериал Horizon и Life is Strange. Tiny Tinas Wonderland берет на себя Dungeons & Драконынастольная ролевая игра в стиле Bunkers and Badasses, которая впервые была представлена в Borderlands 2 DLC Tiny Tinas Assault on Dragon Keep, вышла на новый уровень, полностью сосредоточившись на игре в игре.
Вместо того, чтобы игроки могли выбирать между набором предопределенных искателей Хранилища в качестве своего персонажа, как в Нападении на Крепость Дракона, Tiny Tinas Wonderlands вводит создание собственного персонажа, а также новые классы персонажей и возможность мультикласса. При этом игра призвана помочь игрокам больше погрузиться в историю их собственного персонажа, когда они путешествуют по игровому миру Tiny Tina. Для игры было анонсировано четыре DLC, первые два — Coiled Captors и Gluttons Gamble — выйдут в начале этого года. Изначально игра Tiny Tinas Wonderlands была эксклюзивом для Epic Games Store и наконец появится в Steam 23 июня.
СЦЕНАРИЙ ВИДЕО ДНЯ< /сильный>
Актриса Эшли Берч и старший сценарист Сэм Винклер нашли время, чтобы поговорить с о процессе написания сценария Tiny Tinas Wonderlands, о новых персонажах и о будущем названия. p>
Я хочу рассказать о действительно удивительном совместном процессе написания, который развивался в серии Borderlands на протяжении многих лет. Я знаю, вы оба говорили в прошлых интервью, как важно заставить окружающих смеяться над тем, как вы играете персонажа, или над строками, которые вы написали. Как это повлияло на создание Tiny Tinas Wonderlands?
Эшли Берч: Я имею в виду, что это огромная часть игры. Это комедийная игра, и это здорово. Я чувствую, что этот жанр больше не пользуется популярностью в играх; Я думаю, что это редкий недавний пример игры, одной из главных целей которой является попытаться заставить вас смеяться как можно больше. Это так здорово.
Что касается меня — не знаю, как тебя, Сэм, — я вырос на приключенческих играх и в основном на комедийных играх. Игры, которые забавны и пытаются быть забавными в качестве одной из своих главных целей, занимают большое место в моем сердце. Очевидно, что в игре есть намного больше, чем просто это. Но в целом это огромная часть франшизы, и эта игра не исключение.
Сэм Винклер: Да, и в этом отношении я думаю, что ролевые игры, в частности, предлагают вектор комедии, который не просто рассказывает шутки. Иногда это просто забавный персонаж и забавный голос. Это моя любимая часть любой настольной игры, в которую я играю с друзьями: когда вы заставляете DM говорить нелепым голосом. Вы идете по дороге, о которой вы не думали, и это больше ситуационная комедия, чем просто: «Вот шутка с изюминкой».
И если есть кто-то, кому вы хотите сказать что-то глупым голосом, это Эшли. [Смеется]
В этой игре также был потрясающий комедийный состав, с действительно хорошим потенциалом для импровизации, которая часто встречается в настольных ролевых играх. Я не уверен, насколько, если вообще, вы, ребята, смогли записаться вместе с пандемией. Но изменились ли их персонажи с течением времени, или были добавлены вещи, которые изначально не предназначались для Энди Сэмберга, Уилла Арнетта и Ванды Сайкс?
Сэм Винклер : К сожалению, мы не смогли записаться вместе. Хотя я бы отдал все, чтобы иметь комнату с нашими персонажами за столом, Уиллом Арнеттом и Эшли, просто сидящими там. Это было бы ярким событием жизни.
Но все они заняты импровизацией. Последние несколько лет я постоянно разрабатывал навыки импровизации Эшли, но Энди был клоуном. У него есть ходовая шутка: «Я забочусь о природе и спасении китов» и тому подобное. По всей кампании это становится все более безумным, и он бросал их в самые странные места. Нам пришлось бы приостановить запись на секунду, потому что мы были бы в истерике. К счастью, у меня был отключен звук в Zoom.
Но это всегда моя любимая вещь. Я могу написать что-то смешное на странице, а затем, чтобы талантливый актер не только работал с этим, но и добавлял к этому свой особый соус, это предел мечтаний писателя.
Бункеры & Badasses — это, по сути, DD, и, Эшли, я знаю, что ты ДМ в реальной жизни. Повлияло ли это как-нибудь на то, как Тина делала личные сообщения в игре?
Эшли Бёрч: Я определенно смогла передать свое собственное — я собиралась сказать о своем разочаровании, но на самом деле я не расстроилась. Если честно, я немного больше садистский DM. Мне нравится возиться со своими игроками. Я не буду перепутан; Я мессер. Я тот, кто беспорядок. Я не делал тонны DM, но одна из сессий, которую я вел, была с друзьями, которые раньше не играли в настольные игры. Я просто пытался возиться с ними все время.
Но это определенно помогает информировать о том, как вы подходите к сценарию. Мы с Сэмом говорили о том, как сильно на эту игру повлияла любовь к настольным играм от стольких вовлеченных людей — и особенно в связи с пандемией, так много людей подключились таким образом. Очень весело иметь такую игру, потому что есть много игр, в которых можно сказать: «Да, я тоже был космодесантником!» На самом деле это не так; есть не так много вариантов, которые вы можете извлечь из заголовков своей жизни. Но с этим, в частности, у сценаристов и у меня был опыт настольных игр, и было весело использовать это.
Хотя я думаю, что Тина намного увереннее, чем я.
Sam Winkler: Да, она вообще не сомневается в своих способностях к DM. А может и недостаточно, можно возразить.
На самом деле я начал заниматься DD во время разработки этой игры, потому что понял, что прошли годы, и годы, и годы с тех пор, как я действительно был на этой стороне стола. Я играл в ролевые игры, но прошло целое десятилетие с тех пор, как я действительно запускал игру. Я подумал: «Если я собираюсь писать голосом персонажа, который правит миром 30-40 часов, мне, вероятно, нужно знать об этом немного больше». И это было чрезвычайно поучительно. Этот процесс мне очень помог.
Говоря о писательстве, я хочу немного погрузиться в оба ваших писательских пути, потому что у вас обоих был действительно интересный опыт до этого. Эшли, раньше вы писали для Adventure Time, и есть некоторые параллели между эпизодами, над которыми вы работали, и развитием характера Крошки Тины. Детские попытки Тины изменить повествование и сделать так, чтобы герои были теми, кто побеждает, избегая некоторых травмирующих вещей, похожи на то, как Марселин осознает, что есть травмирующие вещи, о которых она никогда не думала, или как Sweet P отказывается стать злым и меняет повествование этого героя. Повлиял ли опыт такого стиля повествования на Тину?
Эшли Берч: Ну, я не могу взять на себя ответственность за написание Страны чудес. Это все прекрасный Сэм и сценаристы. [Смеется] С точки зрения того, куда пошло ее повествование и ее история, это, безусловно, все сценаристы. Но я скажу, что писательство в целом чрезвычайно полезно, когда дело доходит до любой формы актерского мастерства, которой я сейчас занимаюсь. Я думаю, очень полезно знать более широкий масштаб того, чего вы пытаетесь достичь. И я думаю, как писатель, вы думаете обо всем; не только ваш персонаж и не один персонаж, а все персонажи дуги и их отношения.
Выступление, очевидно, моя компетенция как раз Тина. Но поскольку я много пишу, и мой мозг думает именно так, это действительно полезно, потому что вы думаете не просто: «Чего я пытаюсь добиться этим персонажем?» Это также «Что этот персонаж делает для более широкого повествования? Как то, что я выбираю делать в данный момент, влияет на этого персонажа и влияет на эту сюжетную линию?» Это дает вам более целостное представление об игре и повествовании. Что я считаю полезным для меня.
Я всегда думаю о чем-то большем, чем просто «Как моя производительность?» Это также вопрос «Как я обслуживаю большую игру?»
Сэм, если вы хотите добавить к этому рассказ Крошечной Тины, почувствуйте свободно. Но я также хотел немного погрузиться в Battleborn.
Сэм Винклер: О господи. Ну, я скажу кое-что очень быстро об этом. С точки зрения того, что я мог писать для Тины, большая часть этого заключалась в том, что когда вы берете на себя роль, которую не создали, вы должны быть одновременно уважительными и готовыми что-то изменить. Иначе зачем вы это делаете?
Эшли такая невероятная соавтор, поэтому я иногда использую Эшли в качестве барометра, чтобы просто спросить: «Правильно ли я изобразил Тину?» Это просто самый удивительный ресурс во всем мире. Когда я пишу строчку, которая в мой худший день является самой сухой вещью в мире, я могу передать ее Эшли и сказать: «Пожалуйста, Тинафи. Я умоляю тебя». К счастью, мне не приходилось слишком часто на нее опираться.
Но когда у вас есть рассказчик на протяжении всей игры, будет определенное количество геймплея, похожего на: «Вы подняли драгоценный камень!» Там только так много вещей, которые вы можете сделать там.
Вы помогали разрабатывать некоторых персонажей для Battleborn DLC, и многие из них имеют похожий напыщенный характер — независимо от того, одержимы ли они взрывчатка или месть и правосудие и тому подобное - и они также живут в мире, который действительно наполнен насилием, как и Borderlands Вселенная. Это как-то повлияло на ваш стиль разработки Borderlands?
Сэм Винклер: Это действительно хороший вопрос, потому что я не так уж часто задавался этим вопросом. Когда я впервые начал работать в Gearbox, первым персонажем, для которого я написал, была Алани. Она — персонаж-подросток, который одновременно является стоическим монахом, который должен быть единым со стихиями, но также и подростком без заземленного мира и без поддержки. Весь ее мир был разрушен, и поэтому она дико колеблется между попытками сохранить все вместе и попытками подружиться с другими людьми в команде.
Только сейчас я думаю: «Вау, Тина там есть». В ее персонаже постоянно меняется баланс, и я думаю, что это самые интересные персонажи, которых вы можете написать. Особенно с Battleborn, потому что это персонаж, в котором живет игрок. Они не просто наблюдают; они не NPC. С Алани я был так заинтригован, показывая этот толчок и тягу. Я не думаю, что хороший персонаж когда-либо разрешает этот толчок и притяжение; Я думаю, что они только находят новые равновесия и новые крайности.
С Тиной было примерно так же. Мы не хотим помещать ее в герметическую камеру и никогда не менять, но мы должны найти новые истории внутри двух крайностей. Постоянное желание Тины взрывать вещи, сохраняя при этом все именно так, как оно есть, потому что оно не может измениться, и она хочет этого навсегда, диаметрально противоположны. Я пытался привнести это и в персонажей Battleborn.
Продолжая тему создания персонажей, это первая Borderlands я>б><б>игра, в которой есть пользовательские персонажи, что является действительно потрясающей разработкой. Что заставило вас решиться на это изменение? Была ли это просто особенность настольных игр и персонализация?
Сэм Винклер: Да, это была огромная часть этого. Когда бункеры & Badasses — это DLC, его можно просто портировать. «Хорошо, я беру этих персонажей, которых я уже разработал в основной игре и других DLC, и я просто собираюсь испытать там фантастический мир и интересную историю». Когда вы начинаете с нуля, а мы обещаем, что это наша собственная версия настольной ролевой игры, есть определенные атрибуты, которые было бы лицемерием не включить.
Во-первых, игрок мог внедриться в этот мир и визуально и с точки зрения персонажей представить себя так, как он хотел. Мне нравится, что в Borderlands есть такие четкие, интересные игровые персонажи с очень специфическими навыками, которые игроки могут настраивать и создавать нужные им сборки. Потому что мы хотим рассказывать истории об этих персонажах. Когда вы играете в ролевую игру, вы рассказываете свою собственную историю, поэтому очень важно начать именно с этого шага.
Тина, как Хозяин бункера, создает этот мир для вас и оставляет для вас дыру в форме игрока.
Я думаю, что это действительно большая привлекательность для этой игры, особенно с возможностью мультикласса, что круто и сложно сделать в Подземелья и усилители Драконы.
Сэм Винклер: Да, глубоко.
В терминах При разработке самих классов вы черпали большое влияние из других настольных игр, или это было больше ориентировано на Borderlands?
Сэм Винклер: Я не хочу слишком много говорить о геймплейных дизайнерах, потому что они великолепны и много думали об этом. Но, безусловно, было много вопросов: «Что мы можем сделать здесь, чего мы не можем сделать в Borderlands? Что немного труднее избежать наказания?» Я знаю, что у этих дизайнеров должны быть скрытые хранилища побочных идей и вещей, которые они всегда хотели сделать. И когда мы начали думать, что это больше похоже на смесь и сочетание, опыт а ля карт, я думаю, что некоторые лампочки начали загораться над их головами.
Каждый раз, когда происходят изменения, вы должны это обсуждать. Чего ждут игроки Borderlands? И одной из таких вещей была мультиклассификация. Сколько существует деревьев навыков? Мы перебирали кучу разных дизайнов, но в конечном счете вы всегда будете побеждать, если отдадите наибольшую власть в руки игроков. Это как: «Вы знаете, как хотите играть. Расскажите нам».
Это может помочь создать более эффектный моменты, потому что игрок видит больше себя в игре, чем если бы это был готовый персонаж Borderlands. <цитата>
Сэм Винклер: Абсолютно. И для нас в команде было чрезвычайно важно иметь широкий спектр голосов персонажей, репрезентативных полов и всевозможных личностей. Я хотел убедиться, что игроки придумывают какую-то свою собственную предысторию, когда они это делают. Вот где вы переходите от хэдканона к «Это просто канон. Это персонаж!»
Если вы дойдете до сути примерно в середине игры, а игрок скажет: «Да, я думаю, что мой персонаж хотел бы сделать это» или «Я думаю, что эта реакция правильная», тогда вы выиграли. И я думаю, что мы неплохо поработали, внедрив игрока в этот мир.
Эшли, при озвучивании Крошки Тины было сложно сделать так называемый канон податливым для игрока? Повлияло ли это на то, как вам нужно было произносить свои реплики или что-то в этом роде, чтобы соответствовать тому, что игрок может делать в игре?
Эшли Бёрч: Интересно, что в этой игре я думаю, что повествовательные ходы Тины на самом деле связаны с другими членами стола. Они своего рода внутренние, поэтому я думаю, что хорошо то, что есть очевидная вариативность и разные вещи, которые вы должны учитывать в зависимости от выбора игрока. Но я думаю, что повествование в целом существует больше внутри персонажей Энди Сэмберга и Ванды Сайкс, а также персонажа Уилла Арнетта, Повелителя драконов. Это своего рода напряжение и конфликт.
Я думаю, что в этом хорошо то, что вы как игрок получаете право собственности, а затем вы также можете наслаждаться тщательно подобранной историей. Таким образом, вы получаете лучшее из обоих миров. У меня определенно были персонажи, которые говорили: «Боже мой, если этот человек выбирает это, а затем делает сначала перед этим, тогда это все меняет!» И это похоже на мем с математическими уравнениями, происходящими у вас над головой. Но что в этом хорошего, так это то, что это настолько ясное и упорядоченное повествование, что было не так сложно понять, где вы находитесь.
С точки зрения будущего Страна чудес крошечной Тины, я знаю, что для него запланировано четыре DLC. Я слышал, что в ней будут новые боссы и даже новый класс, что тоже очень интересно. Можете ли вы дать какое-нибудь представление о том, чего могут ожидать игроки?
Сэм Винклер: Ну, возле моего офиса стоит снайпер. [Смеется] Не знаю, что я могу сказать.
Я в восторге от этого нового персонажа. Я действительно не думаю, что могу много сказать, но мы добавляем нового персонажа, а также новый голос персонажа игрока вместе с ними. Мы влюблены в Страну Чудес и рассматриваем ее как новую интеллектуальную собственность. Я думаю, что это никуда не денется.
У него так много потенциала для роста, даже в конце игры с боссами, которые становятся все сложнее. Что пыталось добавить эту возможность воспроизведения, когда вы собирались это сделать? Вы всегда думали об этом?
Скотт Винклер: Да. Вначале мы делали определенные призывы, например: «Давайте сделаем более короткий основной квест и более широкий мир, чтобы больше людей с большей вероятностью увидели эндгейм-контент и увидели побочные материалы». В более длинных играх люди чаще всего выбрасывают титры и говорят: «Хорошо, я повеселился. Я в порядке. Я пойду дальше». Потому что, видит Бог, у всех нас в куче дел 20 игр.
То, что мы видим, — это гораздо более высокий процент игроков, продолжающих переходить к эндгейм-контенту, из-за более короткого основного повествования и более широкого мира. Но кроме того, система «Камера Хаоса» была нашей последней надеждой: «А что, если в нее можно будет играть бесконечно?» Другие люди проводили сравнение, так что я думаю, что могу, но многие люди играли в Hades во время пандемии. А мы такие: «Здесь что-то есть». Эта способность направлять свой собственный опыт через эти боевые камеры действительно полезна.
Я не знаю, видели ли вы скрытых боссов в Зале Хаоса, но там есть действительно коварные плохие парни, если вы все сделаете правильно.
Что касается дорожной карты Tiny Tinas Wonderlands, есть ли какие-то неопределенные сроки? Или все еще висит в воздухе?
Сэм Винклер: Мне ничего не говорят. Меня вернули в капсулу между интервью. [Смеется] Я думаю, что после этого я должен получить питательный шквал.
Эшли Берч: Это редкий момент, когда ты можешь подышать свежим воздухом между ними.
Сэм Винклер : Да, я задыхаюсь от этого. Извините, я хотел бы быть более полезным здесь.
Все в порядке.
Сэм Винклер: Я знаю, что у нас есть PLC 3 и релиз Steam в четверг. Вот и все.
Есть ли что-то, что кто-либо из вас действительно хочет, чтобы игроки знали о создании Земли Чудес Крошки Тины или его будущее?
Эшли Берч: Чтобы украсть фразу у Сэма, я думаю, что все, кто работал над игрой, являются ее поклонниками. Столько любви и страсти вложено в создание этого. Он был создан людьми, которые были фанатами оригинального DLC и встроили его в эту отдельную игру, которую мы сделали.
Я думаю, что одна из самых замечательных вещей в нем, которую Сэм как бы затронул ранее, — это свобода самовыражения, которую вы можете иметь, когда создаете своего персонажа. Я бы просто сказал, что я действительно чувствую, что это игра для всех, и это то, что меня очень волнует в ней. Если вы никогда раньше не играли в Borderlands, если вы никогда раньше не играли в игры, или если вы идентифицируете себя таким образом, который, по вашему мнению, на самом деле не демонстрируется или не уважается другими играми? Ты найдешь здесь место. Я думаю, что это действительно захватывающе и круто о стране чудес.
Сэм Винклер: Эшли взяла мою линию, и я никогда ей не прощу. Просто какое-то время я буду действительно обижен. [Смеется]
Нет, все, что она сказала, [правильно]. Я думаю, что одна из причин, почему эта игра имела успех и почему я думаю, что она достигла своих творческих целей, заключается в том, что все, кто ее создавал, верили в нее. Даже в очень темное время, когда мы даже не знали, как делать игры, или смеяться, или обязательно вставать с постели по утрам.
Для меня, по крайней мере, это стало тем стержнем моего мозга, который подпирал меня, чтобы я мог сказать: «Мы дадим людям небольшой шанс сбежать в волшебную страну, где все возможно». Уилл Арнетт, Энди Сандберг, Ванда Сайкс и Эшли Берч проведут вас через приключение! Для меня это был сон, и я все еще жду, когда проснусь.
Tiny Tinas Wonderlands доступна для консолей Playstation, Xbox и ПК через Epic Games Store и станет доступен на ПК через Steam 23 июня 2022 г.