Интервью о Moss Book 2: арт-директор Крис Алдерсон и старший дизайнер Дуг Бертон

Художник Крис Олдерсон и дизайнер Дуг Бертон рассказывают об истории и вдохновении Moss: Book 2, а также о некоторых интересных новых функциях.

Интервью Moss Book 2: арт-директор Крис Алдерсон и старший дизайнер Дуг Бертон

Перо и Читатель возвращаются в Moss от Polyarc: Книга 2 , продолжение их хорошо принятого дебютного названия. Есть много новых функций, а также некоторые знакомые механики из оригинальной игры. История начинается там, где закончилась первая игра, когда Квилл находит своего дядю, Аргуса, после победы над Сарффогом. Углубившись в замок, они начинают формулировать план, как победить остальных Арканов и спасти Мосса от уничтожения.

Мосс: Книга 2изначально была выпущена для PSVR, а затем появится в Meta Quest 2. Здесь есть множество сред для исследования, а также новое оружие, сложные головоломки и несколько вариантов настройки персонажа. Дизайн каждой комнаты, похожей на диораму, тщательно детализирован, чтобы создать захватывающую среду. Команда Polyarc также разработала игру, максимально удобную для Quest 2.

СКРИНРАНТ ВИДЕО ДНЯ

Художник Крис Олдерсон и старший гейм-дизайнер Дуг Бертон встретились с , чтобы обсудить историю Moss., а также некоторые варианты стиля и новые функции, которые можно ожидать в выпуске Meta Quest 2. Они объясняют некоторые источники вдохновения, лежащие в основе серии, и предлагают несколько тизеров для нового названия. Мосс: Книга 2 будет доступна 21 июля 2022 г. для квеста 2.

Moss Book 2 Интервью: арт-директор Крис Олдерсон и старший дизайнер Дуг Бертон

Вдохновили ли Мосса какие-то конкретные игры: Книга II?

Крис Олдерсон: Что касается первоначального дизайна, я думаю, нам потребовалось некоторое время, чтобы обсудить и представить идеи. Мы знали, что хотим возиться с маленьким миром, потому что многие другие игровые компании и VR-студии шли на большие масштабы. Еще одна вещь, которую мы пытались сделать, это создать комфортный опыт. Раньше многие люди заболевали в виртуальной реальности, и мы говорили: «Мы пока не хотим этим заниматься».

Мы вроде как выяснили, какие привлекательные элементы делают виртуальную реальность действительно великолепной, и один из них — это действительно потрясающие места. Мы хотели сделать мир привлекательным, и мы также хотели использовать физическое взаимодействие, поэтому мы также знали, что тянуться и брать вещи действительно заманчиво. Кроме того, мы знали, что персонажи привлекательны; они могли смотреть на вас, и мы знали, что это уникальная вещь, когда вы и персонаж можете находиться в одном пространстве. Но мы еще не понимали силу, пока не создали Quill.

Вот где проявляются наши влияния, и они приходят отовсюду. Но я бы сказал, что Зельда — одна из них. Мы знали, что нам нужен наш Link, и мы знали, что хотим сделать действительно простую приключенческую игру с элементами головоломки. Будучи одной из первых платформ для виртуальной реальности, мы завязывали людям глаза и давали игрокам такие контроллеры, на которых они не могли видеть кнопки, поэтому мы знали, что расположение кнопок также должно быть очень простым. Оглядываясь назад на самую первую Zelda, Линк мог маневрировать, а также наносить удары — и если вы наткнулись на определенные вещи, такие как драгоценные камни, драгоценности и прочее, вы могли их собрать. Мы знали, что это должно быть просто, и мы знали, что нам нужен маленький главный герой.

И затем я бы сказал, что вторым действительно большим влиянием, и это, вероятно, восходит к VR, является The Room. Это игра для мобильного телефона, в которой вы взаимодействуете с объектами и решаете головоломки. Мы подумали: «Да, это легко. Это будет полностью опыт виртуальной реальности». Если мы объединим The Room и Zelda, что мы получим?

Я бы сказал, что причина, по которой мы выбрали Zelda и героиню, которую мы сделали, заключалась в том, что мы считали виртуальную реальность особенной, а затем [мы подумали о том], что своего рода ограничения, которые мы хотим наложить на себя.

И поэтому вы выбрали диорамный вид?

Крис Алдерсон: Это определенно было частью комфорта. Мы знали, что масштаб важен, но мы, разработчики, действительно должны идти по-крупному. Либо: «Вау, это безумие. Это бронтозавр!» или стать очень маленьким. Потому что мне всегда нравилось разглядывать диорамы. Почему-то я люблю игрушечные поезда. Если у вас когда-либо был набор для поезда или если вы ходили на окружную ярмарку, где были все Лего, маленькие здания и города, это было что-то действительно захватывающее. На мой взгляд, столь же убедительно, как и действительно крупные извержения вулканов. Я также хочу посмотреть, что делает это маленькое общество. Чем они занимаются?

Масштаб — причина, по которой Квилл такого размера. Я не знаю, как мы на это решились, но мы знали, что она должна быть чем-то реальным, а не новым инопланетным существом, монстром или фигуркой. Мы знали, что нам нужно что-то, с чем вы могли бы связаться. Было несколько ранних дизайнов Квилл, где она была очень героической. Мы поместили эту модель в виртуальную реальность и сделали несколько пост-тестов и несколько быстрых анимаций на ней, и мы просто ничего не почувствовали. Тэм Армстронг — один из других основателей, и именно он дал мне этот отзыв. Я думаю, он мог бы даже сказать: «Это своего рода обычный герой».

В итоге мы придали ей настоящие мышиные пропорции и начали играть с этим. А потом это было похоже на: «Вау! Здесь есть что-то, что заставляет меня хотеть окружить ее и заботиться о ней».

Была ли Квилл всегда мышью, когда она была первой? разработан?

<блочная цитата>

Крис Олдерсон: Да, я думаю, что первое предложение, которое я получил, было «грызун в доспехах», еще до того, как я присоединился к Polyarc. Я не знаю, было ли это просто инстинктивно, или Тэм и Дэнни Булла [другой соучредитель] что-то придумали еще до того, как я понял, почему мы это делаем. Но я такой: «Да, круто». Я снимаю инопланетян и делаю хоррор-игры уже 12 лет, так что я подумал: «Я сделаю что-нибудь более мягкое и мелкомасштабное». Я был готов добавить в свое портфолио что-то более беззаботное.

Moss Book 2: интервью: арт-директор Крис Алдерсон и старший дизайнер Дуг Бертон

< сильный>Есть ли причина, по которой Квилл живет со своим дядей, а не с другими членами семьи?

Крис Олдерсон: Я думаю, что у нас есть предыстория, которую мы никогда не раскрывали. Я расскажу вам такую ​​историю: в фильме «Храброе сердце» юный Уильям Уоллес живет со своим отцом и братом, которые в конце концов гибнут в бою или где-то еще. А потом на его похоронах появляется его дядя, который даже не видел его с тех пор, как он, вероятно, был маленьким ребенком. У него шрам над стеклянным глазом, и он такой крутой в этом меховом плаще и всё такое. Его зовут дядя Аргайл, и я думаю, что он вдохновил дядю Аргуса. Теперь вы можете увидеть эту связь.

Но название Argus происходит от имени моего приятеля Argus, который сейчас работает в Polyarc. Я подумал: «Это такое классное имя. Он должен быть персонажем в этой игре». Мы говорили о том, ходили ли родители дяди Аргуса и Квилла вместе на задания. С ними что-то случилось, и чувствует ли он ответственность за Квилла?

Сверх того? Мы написали несколько коротких рассказов об этом, но я бы сказал, что это все, что мы действительно думали об этом.

Почему вы решили дать читателю реальное лицо, чтобы вы могли смотреть в отражения и действительно видеть там дизайн?

Крис Олдерсон: Я думаю, у вас получилось. С самого начала было желание заставить вас почувствовать себя персонажем, поэтому нам нужно было, чтобы вы увидели себя. С самого начала мы хотели убедиться, что вы можете видеть себя и двигаться, и пусть вода и отражение реагируют на вас. Потому что есть что-то действительно удивительное в том, чтобы сказать: «Вау, я не камера. Я не камера, я не просто игрок по ту сторону экрана, нажимающий кнопки. Я здесь, с тобой, Квилл». .»

Весь смысл в том, чтобы заставить вас чувствовать себя привязанным к миру и к ней; помочь укрепить ваши отношения с ней. Я чувствую, что если бы мы никогда не показывали тебе, ты бы все равно чувствовал себя этим невидимым существом. Все, чем вы были бы, это эти две руки-сферы. Мы хотели, чтобы ты выглядел добрым, но в то же время немного двусмысленным, потому что это ты. Ты можешь быть кем захочешь.

Мне задали вопрос: «Зачем Квиллу выбирать пол? Что за этим стоит?» И это действительно Квилл — это Квилл. Это созданный нами персонаж, с которым вы отправитесь в приключение. Но вы уникальны, и вы сами по себе.

Во второй игре вы можете больше взаимодействовать с Куиллом. Думаю, это усиливает погружение в игру. Были ли добавлены определенные взаимодействия?

Даг Бертон: У нас определенно есть несколько новых. Мы поработали над расширением системы реакции Квилл, чтобы у нее было больше ситуаций, в которых она будет реагировать, и у нее есть особые реакции. Если вы находитесь в правильном месте для правильной части истории, у нее будет реакция. Я знаю, что одной из вещей, которые действительно нравились людям, были моменты «дай пять», поэтому мы попытались добавить еще несколько таких моментов. Вы все еще можете погладить ее.

У нас есть несколько сюрпризов, но определенно есть еще много возможностей, чтобы получить этот момент обратной связи с Куиллом. Есть также отличный момент, чтобы выявить ее индивидуальность. Например, если вы откроете дверь, когда она будет слишком близко к ней, она сделает милую небольшую подкачку, например: «О нет! Осторожно, эта гигантская дверь приближается ко мне». Всякий раз, когда мы видим возможность придать ей индивидуальность и напомнить игроку, что она сама по себе, и она будет реагировать естественно, когда придет время, у нас есть симпатичные возможности сделать это.

Крис Алдерсон: Первая игра была посвящена тому, как вы устанавливаете отношения, и мы хотели показать, как Квилл растет. Сначала она на поляне в родном городе, из которого почти не выезжала. И, возможно, ее дядя был немного более осторожен с ней, что также может быть связано с историей, которую вы создаете для того, что случилось с ее родителями. Почему Аргус так охраняется? В первой игре вы спасаете Аргус и побеждаете, вот и вся история.

Нам очень понравился отклик на Quill и реакцию людей на дружбу. Мы надевали гарнитуру на некоторых людей, и они были просто вне себя от радости, когда встречали Квилла. Это дало нам много идей: «Как нам изменить сценарий? Как заставить людей испытывать больше чувств, чем просто любовь?» Мы начали думать о дружбе и отношениях, обо всем спектре эмоций, которые вы испытываете, когда вступаете в отношения. Что делать, если вы не согласны? Что, если вы с Квиллом не согласны друг с другом? Это те вопросы, которые нас очень интересовали, и мы действительно вникли в них, а также обнаружили, какие уникальные игровые решения мы придумали.

Есть ли дизайны персонажей, которые вам нравятся? благосклонность, кроме Quill?

Дуг Бертон: Персонаж, которого вы встречаете в самом начале, — это Бернард. Он мой новый фаворит. Я все еще люблю Квилла, но Бернард — мой маленький персонаж. Если бы я был кем-то в этом мире, я был бы Бернардом. Он немного причудливый; он смешной. Он крутой человек, с которым можно познакомиться.

Крис Алдерсон: Да, мы пытаемся найти уголок для всех этих персонажей. Мы хотим, чтобы они чувствовали себя очень, очень уникальными. И мы стараемся вкладывать любовь и заботу в каждого персонажа, но у каждого из нас есть свои любимчики. Я люблю жабу.

Но я думаю, что многое из этого также связано с написанием и всеми различными элементами, которые в него входят. Во всех персонажах и рисунках [Морлы Горрондоны] столько силы. Бета, персонаж-шаман, отвечающий за эту расу, намеренно выглядит очень чопорным. Я имею в виду, не сумасшедший восторг, а часть ее бренда. Но сила, которую Морла вкладывает в повествование, действительно продает его.

Я думаю, что вся команда - я воздаю должное Коринн Скривенс, которая разработала Бернарда. Мне посчастливилось создать его, и он там как один из нового состава, который мне очень нравится.

Дуг Бертон: Я думаю, что и со сценарием у каждого есть момент проявить себя в этой истории. Мне кажется, у каждого есть действительно замечательный момент, который определяет их роль в истории. Это всегда супер круто. Мне просто нравится, когда у каждого персонажа есть момент, чтобы выделиться и показать, почему его личность действительно должна быть в истории.

Я думаю, у нас есть несколько хороших персонажей и несколько замечательных моментов.

p>

Moss Book 2 Интервью: арт-директор Крис Олдерсон и старший дизайнер Дуг Бертон

Что нового есть ли среды во второй игре?

Даг Бертон: Так много!

Крис Алдерсон: Это забавно. У нас была первая игра, и вся история до сих пор была спланирована как одна большая история. Добраться до замка с Квилл, встретиться с ней и спасти положение, подняться на башню и победить сову всегда предполагалось, что это большая история. И по той или иной причине нам пришлось сократить его вдвое, потому что мы могли сделать только первую часть игры настолько хорошей, насколько нам хотелось на тот момент.

Но потом мы оказались как бы застрявшими в замке. Нам не нужна полноценная игра, в которой вы находитесь только в этих интерьерах в стиле собора. Это все еще довольно крупный масштаб; вы могли бы разместить человека там довольно комфортно. Но мы не хотели, чтобы это была единственная среда, поэтому нам определенно пришлось сотрудничать с командой сценаристов, сотрудничать и придумывать действительно уникальные способы вытащить вас из замка.

У нас есть все, от горных вершин Тибета до огненных печей литейного цеха. Мы очень хотели, чтобы цветовая палитра и все объекты и персонажи, которых вы встречаете, были широко раскрыты; больше, чем в первой игре.

Есть ли большие изменения в механике или в том, как вы взаимодействуете с окружающей средой?

Дуг Бертон: Я думаю, что есть некоторые улучшения и некоторые сложности. По пути Квилл открывает несколько видов оружия и получает несколько новых способностей. Оба они требуют некоторого взаимодействия с читателем, чтобы действительно максимизировать их использование. Итак, вы с Квиллом будете чаще общаться друг с другом. Вы можете выбрать, как она будет вести бой или какие-то головоломки, в зависимости от оружия и того, как вы используете его способности. Это даст вам как читателю больше выбора в том, как вы хотите играть в игру, а также придаст Квиллу немного больше индивидуальности.

Вы снабдите ее супербольшим тяжелым молотом? Вы можете наблюдать, как она летает по полю боя и справляется со всем этим дополнительным весом позади него. Это забавный и милый способ наблюдать за тем, как она проходит через некоторые битвы. Кроме того, у вас есть новые устройства, с которыми можно взаимодействовать, так что все это усложняет комнату и сложность головоломок, а затем еще больше возможностей для взаимодействия с Quill.

У вас есть какие-либо другие возможности настройки в этой игре с новым оружием?

Крис Алдерсон: Да, вы найдете несколько нарядов. Это чисто косметика, но они довольно забавны. Мы даже пробовали разные шляпы, но обнаружили, что мы так сильно полагаемся на уши Квилл в своих эмоциях, что скрыть это выступление было [проблемой]. Любые шляпы, которые мы добавляли, нам нужно было убедиться, что они были очень близко к ее телу и голове, иначе мы упустили бы эти эмоциональные сигналы, которые, вероятно, являются самой важной частью ее.

Потому что она настолько мала, что самая важная часть эмоционального резонанса - это ее уши. Ее хвост делает часть этого, и ее глаза полны эмоций. Но издалека нам очень нужны эти массивные уши, чтобы опустить их, когда она в беде, или оживиться, когда ей нужно ваше внимание.

С добавлением другого оружия во второй игре будет больше сражений или других боевых сценариев?

Даг Бертон: Да, у нас есть новое оружие вместе с пара новых врагов. Они помогут нам немного оживить бой и добавить несколько новых сюрпризов. Но мы стараемся, чтобы темп был примерно таким же, как в Книге I. Нашими основными столпами являются исследование, бой и решение головоломок. Мы хотим удостовериться, что распределяем их довольно равномерно и обеспечиваем хороший темп.

Я думаю, что игроки обнаружат, что даже со всеми этими новыми способностями и новыми вещами игра по-прежнему очень похожа на продолжение Книги I. Она по-прежнему очень похожа на Quill и по-прежнему очень похожа на Moss. Решение головоломок имеет ту же атмосферу ага-моментов и осознаний, когда вы находите один фрагмент, который вы не совсем понимали. Мы хотим убедиться, что это по-прежнему похоже на игру.

История в первом была личным приключением Квилла. Как это влияет на динамику теперь, когда это гораздо более грандиозное приключение?

Крис Олдерсон: В первом мы рассказали очень личную историю, и так задумано. Мы не хотели слишком усложнять это; мы просто очень хотели продать эту дружбу. И затем, не вдаваясь в спойлеры, идея в том, что вы и Квилл связаны друг с другом. Вы читаете ее историю, и у нее есть эта мистическая реликвия — этот кусок стекла в ее рюкзаке — который привязывает вас к ней.

Я думаю, там есть кое-что интересное. Если подумать о врагах, они ищут эту силу. Сила этого стекла — очень важная часть истории, и кто-то пытается отнять ее у нее — и, по сути, пытается оторвать от нее и вас. Дело не только в том, что мир вокруг Quill in Moss меняется и развивается. Ваша дружба с ней также под угрозой.

В этом есть что-то очень уникальное. Я думаю, что рассказ героя о Хоббите, защищающем этот действительно важный предмет, — очень распространенная история, но я не думаю, что многие люди пытаются сделать подобную историю, где вы находитесь в этой истории, и вы — друг. Ты то, что они пытаются отнять. Я надеюсь, что мне не слишком понравились намеки, но я думаю, что сложность отношений будет довольно серьезно проверена в этой игре.

И, кроме того, по мере улучшения аппаратного обеспечения есть вещи, которые вы можете делать. Допустим, контроллеры убрали, но вы все еще можете ощущать тактильные ощущения на кончиках пальцев. Как это меняет то, как вы выходите в мир и держитесь за руки с персонажем или гладите уши Квилла? Чувствуете ли вы пушистость? И эта технология заставляет вас любить персонажа больше? Делает ли это историю еще более актуальной и важной для вас?

Я просто думаю, что по мере того, как мы продолжаем делать это и продолжаем изучать вещи по мере изменений и развития виртуальной реальности, идеи, которые также будут давать нам в отрасли, все очень интересно.

Moss Book 2 Интервью: арт-директор Крис Алдерсон и старший дизайнер Дуг Бертон

Как вы думаете, история Куилла продолжится, и вы попытаетесь реализовать некоторые что нового?

Крис Олдерсон: Я знаю, что некоторые люди хотели бы сделать третью часть. Мы не слишком много планировали и не говорили слишком много. Мы все еще выпускаем Moss II на разных платформах и изучаем другие вещи прямо сейчас. А может быть, это даже не история Квилла, потому что в библиотеке много книг. Возможно, мы выберем другой путь.

Но мы всегда думаем о том, что будет дальше. А если у нас есть крутая идея, мы с удовольствием делимся ею и всем очень интересно.

Даг Бёртон: Я думаю, что и с сюжетом мы больше углубляемся в предысторию о том, кто и что такое Аркейны, и почему они так интересуются вами и Квиллом. Что за связь между тобой и Квиллом? Как уже упоминал Крис, мы можем распространить эту историю на большее количество мест, и я рад услышать, что находит отклик у игроков и что им интересно услышать или увидеть больше. Это определенно может повлиять на то, что мы решим, как команда, мы хотим продолжать это делать.

Во второй игре вы узнаете больше о том, почему Аркейны охотятся за стеклом?

Крис Алдерсон: Определенно, да. Мы действительно заложили много крошек в Moss I. Мы уже знали, что хотим получить от этого, но мы не хотели раскрывать все это. Определенно, во Вселенной происходят какие-то более масштабные вещи, и полный диапазон силы этих элементов еще предстоит увидеть.

Но мы узнаем, почему они это делают и что они делают. хотите получить.

Это единственный существующий кусок стекла? Или есть другие волшебные штуки?

Крис Алдерсон: В конце Мосса I.. На самом деле, я не собираюсь это портить. Я уже много говорю.

Мы раскрываем это в начале книги «Мосс: Книга II», так что, возможно, я смогу это сказать. Есть и другие.

Даг Бертон: Глава первая, мы знакомим вас с историей стекла.

Крис Алдерсон: Думаю, это не спойлер.

>

Есть ли что-то еще, что вы, ребята, хотели бы добавить?

Даг Бертон: Я думаю, во-первых, в Книге II мы пространство для более глубокого изучения вещей. У нас также было место, чтобы оставить некоторые сюрпризы для игроков. Я рад, что игроки смогут стать частью истории и смогут насладиться некоторыми перипетиями, которые мы для них приготовили.

Мосс: Книга 2 доступен для PSVR и Meta Quest 2.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий