Интервью Ромена де Вобера и Жана-Максима Мориса: Endless Dungeon

Главный креативный директор Endless Dungeon Ромен де Вобер и креативный директор Жан-Максим Морис обсуждают разработку нового roguelite.

Интервью Ромена де Вобера и Жана-Максима Мориса: Бесконечное подземелье

Предстоящая игра Endless Dungeon – это последняя игра в Вселенная Endless и духовный преемник Dungeon of the Endless. Отчасти защита башни, отчасти ругелит, игра помещает своих героев на заброшенную космическую станцию, где они должны защитить драгоценный кристалл от волн монстров. В Endless Dungeon упор делается на командную работу, позволяя игрокам вместе защищать свою базу с помощью разных героев, каждый из которых обладает уникальными приемами в зависимости от своего класса. Хотя предварительная версия игры включает в себя лишь несколько персонажей, существ и локаций, в финальной версии будет 8 героев, 4 семейства врагов и 10 различных локаций.

ВИДЕО ЭКРАНА ДНЯ

Бесконечное подземельесосредоточен в основном вокруг двух элементов: исследования и защиты кристалла с помощью турелей и других обновляемых технологий. Игроки пробираются через случайно сгенерированные комнаты заброшенной космической станции, пытаясь найти выход. Кристалл дает энергию и необходим для выживания игрока — если он будет уничтожен, игра окончена. По мере того, как игроки продолжают исследовать, они должны безопасно перемещать его из комнаты в комнату, чтобы добраться до выхода. Концепция управления ресурсами также играет роль в Endless Dungeon , поскольку такие вещи, как еда и исследования, которые можно производить из генераторов, расположенных в разных комнатах, необходимо собирать, чтобы восстановить здоровье и передовые технологии защиты.

Руководитель студии и главный креативный директор Ромен де Вобер и креативный директор Жан-Максим Морис встретились с чтобы обсудить сложность Endless Dungeon, дизайн и ожидания игроков от конечного продукта.

Очевидно, у вас есть некоторый опыт игры в жанре roguelite в жанре Tower Defense из-за Подземелье Бесконечностив 2014 году. Но ваша студия в основном сосредоточена на играх 4X. Джин, вы также много работали над сюжетными играми, такими как Life is Strange. Мне очень любопытен этот переход в такой другой жанр. Как это было для каждого из вас?

Ромен де Вобер: Это интересно, потому что для нас с Жаном-Максом всегда приходится встречаться посередине между сюжетной и игровой системами. Это наша повседневная жизнь.

Со своей стороны я чувствовал, что это было вполне естественно. Просто потому, что когда мы создавали Amplitude, мы были большими поклонниками стратегии в целом, и мы определили 4X как место, где мы больше всего разочаровались в играх, в которые играли в 2010 году. Мы хотели поднять планку, уделив больше внимания. на художественное погружение и иметь возможность разрабатывать эти игры с сообществом. Это была наша основная идея. 4X — это жанр, который мы любим, но это определенно не единственный жанр, который нам нравится в стратегиях.

На самом деле идея работы над старым Dungeon of the Endless была вдохновлена ​​рыцарем-драконом. Мы немного выпили с людьми в офисе и обсуждали игры, в которые играли, и мы хотели объяснить связь между Endless Space и Endless Legend — другой игрой, которую мы создавали. Мы подумали, что было бы неплохо найти классный способ объяснить нашим игрокам, что такое ссылки.

Это действительно странный мозговой штурм, но у нас есть идеи, что команда разбивается на этой новой планете, и когда вы падаете, вы просто понимаете, что находитесь в подземелье. Вы пытаетесь сделать что-то наоборот по сравнению с предыдущими сканерами подземелий; вы не пытаетесь войти, но вы должны выйти. А так как вам предстоит выбираться, вам предстоит защищать все комнаты от предыдущих обитателей. В каком-то смысле вы защищаете подземелье от всех живущих в нем тварей и все же находите способ сбежать. Нам понравилась эта идея, и мы всегда смотрели на нее как на roguelite, но также и на тактическую стратегическую игру со всем этим.

Мы разработали его одновременно с Endless Legend, так что это было немного безумно. Когда тебе нужно закончить одну игру, это ад, но когда нам нужно закончить две игры одновременно? Я не знаю, что это такое, но это определенно безумие. Это было здорово, и мы многому научились. Я думаю, мы могли бы сказать, что мы учились во всех играх, которые мы делаем. Но работаю именно над этим, потому что в некоторых аспектах он был в реальном времени, но все же отличался от нашего 4X. Но я думаю, что ощущение определенно близко, и многие наши игроки легко перешли от наших игр 4X к Dungeon of the Endless. Это действительно то, чего мы с нетерпением ждем в новом жанре.

Жан-Максим Морис: Что ж, спасибо, что покопались в моем прошлом. [Смеется] 

Life is Strange определенно стала ключевым релизом. До этого я работал над Remember Me, а между Dontnod и Amplitude я также работал в IO Interactive над новым Hitman. Я был гейм-директором и работал в основном над подписными убийствами, которые дают вам возможности. Я говорю это только потому, что это также относится к повествованию, и во многих отношениях Hitman на самом деле немного похож на roguelite, где вы бежите и пытаетесь выполнить ту или иную цель.

Меня всегда интересовали все жанры игр, хотя я не обязательно играю во все много, потому что в сутках всего 24 часа. Но для меня было действительно фантастическим прийти в эту постановку со своими знаниями и ноу-хау, с точки зрения создания ситуаций, выбора персонажей и крошки определенных вещей. Впервые я по-настоящему работал с процедурными элементами, когда присоединился к Amplitude, с процедурно сгенерированными картами Endless Space 2 и Humankind.

Теперь я перехожу к жанру roguelite с основной командой, которая работала над Dungeon of the Endless, поэтому мы строим на основе того, что было раньше. Иметь возможность внести свой вклад в это и работать с командой, чтобы действительно придумать наилучший возможный опыт, было действительно потрясающе. Я надеюсь, вы чувствуете, что это в готовом продукте.

Я читал, что было много вещей, которые вы хотели добавить в Dungeon of the Endless, но это было просто невозможно для одного причина или другая. Можете ли вы рассказать о некоторых из этих аспектов и о том, как вы реализовали их в Endless Dungeon?

<цитата>

Ромен де Вобер: Для Dungeon of the Endless у нас, очевидно, был полный список вещей, которые мы собирались сделать, и это просто должна была быть забавная небольшая игра, объясняющая причины. Изначально мы хотели сделать это бесплатно; просто бесплатный опыт специально для игроков. Затем мы влюбились в игру и решили вложить в нее немного больше. И именно поэтому она, наконец, стала полноценной игрой. Итак, определенно было много элементов, которые мы хотели сделать.

Но я думаю, что в конце концов нам пришлось сделать последовательный выбор для первого. Я думаю, что ключевым в первой части было то, что это была игра сверху вниз, где вы не могли точно сказать своей команде, куда идти. Речь шла о системе, основанной на комнатах, и иногда как игрок — и я был не единственным — я мог расстраиваться из-за того, что не мог эффективно позиционировать свою команду. Вам казалось, что это не всегда правильно.

Вот почему, когда мы изучали Endless Dungeon, который в основном является духовным преемником, а не продолжением, у нас была возможность взглянуть на белую страницу и поработать над этими элементами. На самом деле, мы пришли к этому результату благодаря другому важному решению, и важным решением стал мультиплеер. Мультиплеер — это то, что мы добавили в Dungeon of the Endless довольно поздно, после голосования игроков. Это было намного сложнее, чем мы ожидали, и это заняло у нас гораздо больше времени. Портировать было очень сложно, потому что мы сделали это очень быстро.

И мы почти забыли об этом, пока не встретились с нашими игроками — иногда годы спустя на конвенциях и встречах — и большую часть времени они говорили не совсем об играх 4X, а всегда говорили о многопользовательской игре в Dungeon of the Endless. У них были все эти сумасшедшие моменты, когда все эти монстры уничтожали их, и как это происходило. У них всегда было намного больше историй и забавных историй, чем у кого-либо еще. Основываясь на этом, мы подумали: «Там что-то происходит, поэтому нам действительно нужно сосредоточиться на мультиплеере».

Сосредоточившись на многопользовательской игре, мы также решили предоставить больше [опций]. Если мне нужно использовать только один плеер, я должен сделать его интересным, возможно, с лучшим управлением, небольшим изменением камеры и управлением в реальном времени. Многие решения, которые мы приняли, чтобы сделать ее совершенно другой игрой — духовным преемником, но не продолжением, — были основаны на этом желании сделать мультиплеер в центре. Вся игра действительно была задумана с учетом мультиплеера. Итак, есть решения, которые в основном связаны с вещами, которые мы хотели сделать ранее, но не могли сделать, потому что они не имели особого смысла. В основном это связано с тем, что многопользовательский режим находится в центре игры.

Одна действительно большая повторяющаяся тема, которую я заметил, — это сложность игры. Некоторые предварительные просмотрщики даже не смогли закончить прогон за то время, которое у них было с игрой. Почему вы решили сделать этот уровень сложности ключевым компонентом игры?

Жан-Максим Морис: Если быть до конца честным, это также был наш способ настроить его для первого контакта с прессой. Мы знаем, что они скорее предпочтут слишком сложную игру, чем слишком простую. [Смеется] Challenge определенно является частью ДНК Endless Dungeon и Dungeon of the Endless до него. Но мы все еще находимся в процессе его настройки, поэтому, когда игра выйдет, ваш первый контакт с ней не будет таким мучительным, как в этой демоверсии. Но оно будет становиться все более и более суровым.

При этом в мета-прогрессе вы в основном открываете различные стенды в центральном салоне игры. Одна из этих стоек — это барная стойка, и вы можете купить безалкогольные коктейли, которые дадут вам тот или иной положительный эффект на пробежку. Но также может быть компромисс между хорошей и плохой вещью, которую вы должны носить с собой. Я хочу сказать, что мы собираемся использовать их для искусственного уменьшения или увеличения сложности. Таким образом, игрок может влиять на этот уровень, открывая новые вещи в мете. И, конечно же, те, которые облегчают задачу, будут разблокированы довольно рано.

Прогресс, с точки зрения следования стилю roguelite, скорее горизонтальный, чем вертикальный. Вы получаете эти вещи, которые упрощают жизнь, но вы не можете сделать своих персонажей сверхмощными, как в других играх.

<цитата>

Жан-Максим Морис: Да, это тонкая грань между rogue-like и roguelite. Я бы по-прежнему считал нас рогаликами, но мы ошибаемся в сторону горизонтального прогресса. Это означает, что вместо того, чтобы заставлять вас становиться все сильнее и сильнее с каждым прохождением, мы дадим вам новые инструменты и новые вещи, с которыми вы сможете поиграть. Вы можете комбинировать их и опробовать во время пробежки.

Кроме того, у этих улучшений и расходных материалов будет определенное количество слотов, определяющее, сколько из них вы сможете нести за каждый прогон, и это число также будет расти. Это само по себе делает вас немного сильнее, но ключом всегда является выбор и качество, а не количество и удвоение шкалы здоровья после 10 прогонов. Для нас это не дух roguelite.

Ромейн, вы открыто говорили о своей любви к модам. Видите ли вы будущее моддинга в Endless Dungeon? Будет ли серверная часть разработана с учетом моддеров, или это появится позже?

Ромен де Вобер: Это может появиться позже. Мы уделяли столько внимания инновациям в игре, поэтому не хотели ставить моддинг в центр. Это отвлекло бы наше внимание слишком далеко от игры. Но мне это нравится, потому что мы всегда учимся у нашего игрока.

Я должен признать, что хотел бы больше заниматься моддингом в игре. Так что это будет позже, но не будет ключевым фокусом. Мы впервые выпустим такую ​​игру, как вы видели, сначала на планшете, а затем на ПК. Мы анонсировали кое-что интересное, что можно с ним сделать. Для нас это много вызовов, и они решаются по одному.

Да, это придет позже, в зависимости от того, что сообщество захочет с этим делать. Это непростой вопрос, но я хотел бы сразу сказать «да».

Интервью Ромена де Вобера и Жана-Максима Мориса: Бесконечное подземелье

Что ждет Endless Dungeon в будущем, я полагаю, что в предварительном просмотре игроки видели трех персонажей, за которых можно было играть. Есть ли у вас на примете определенное число?

Жан-Максим Морис: В релизе будет восемь игровых героев. Это все, что я могу сказать.

Возвращаясь к сильной истории и уравновешивая ее с другими элементами, у всех персонажей в игре сейчас есть предыстория и определенные интересы. Каким был процесс вдохновения для создания этих неземных персонажей?

Жан-Максим Морис: Одним из столпов творческого видения Endless Dungeon был галактический вестерн или космический вестерн. Мы начали с того, что написали на доске все архетипы, которые только могли придумать в западной сфере. Зед — стрелок, Банкер — шериф, а Блейз — ремесленник. Это первые три, а затем все они имеют эту связь с западным миром. Он не обязательно кристально чистый, потому что он должен быть едва уловимым. Но это было вдохновением.

А затем Джеффри Спок, наш сценарист, взял это и с помощью своей команды придумал эти фоны, которые будут очень уникальными. Мы хотим, чтобы наши персонажи были яркими и красочными. У всех у них будет очень своеобразная предыстория, и вы уже можете видеть это в трех наших видеороликах о героях. Вы можете узнать о них еще больше, выполняя их квесты. У каждого из этих отдельных героев есть квест, который необходимо выполнить, чтобы узнать еще больше о том, кто они такие, поэтому я думаю, что будет интересно собрать воедино все биографии этих героев.

Связаны ли специальные приемы с тем, кто они есть?

Жан-Максим Морис: Да, безусловно. Хотя они находятся на грани между знаниями и потребностями игрового процесса. Но некоторые из них также связаны с некоторыми из их более необычных причуд. Зед - металлист, поэтому, когда она делает свое особенное, это похоже на гитарный рифф, который проносится сквозь толпу. Но затем, когда Банкер приседает, у нее звонит будильник, и она действительно защищается.

Это далекая западная атмосфера, верно? Это не то, что вы можете потрогать, но это то, чем являются хорошие космические вестерны. И вы можете найти это вдохновение в саундтреке, потому что мы стремились к такому нуарному чувству с гитарным риффом, который идет поверх синтезаторных треков нашего композитора. У нас также есть сотрудничество с певицей Лерой Линн, которая написала музыку для второго сезона «Настоящего детектива». Она певица New Folk Americana, и нам было очень весело говорить о темах, которые мы хотели исследовать. Она придумала треки.

В сборке я сделал так, что ее там не было, потому что звукорежиссеры вставили все песни. Я сказал: «Нет, я хочу оставить некоторые для релиз. Заставьте людей хотеть большего». Я думаю, это будет потрясающе, когда между двумя забегами вы выпьете коктейль или моктейль и пойдете слушать, как поет Лера.

Художественное оформление и дизайн этой игры так отличаются от Подземелье Бесконечности с точки зрения его действительно уникального мультяшного стиля. Вы также упомянули, что будет четыре семейства типов врагов и, я думаю, десять разных окружений. Как процесс эстетического дизайна продвинулся до этого момента? Когда вы создавали этих врагов и окружение, какие темы вы использовали?

Жан-Максим Морис: Мультяшная эстетика будет сильно улучшена в ближайшие недели и месяцы. Я хотел ощущения американского комикса, поэтому, когда есть особый или сильный удар оружия или что-то в этом роде, у нас есть звукоподражание. На полу большие стопки букв, и пользовательский интерфейс также значительно улучшит способ чтения действия. Одним из моих примеров для этого была Persona с критическими попаданиями.

Что касается тем, одной из ключевых тем был космический вестерн. Еще одна особенность — нестандартный тон, который мы хотим привнести в эту игру. А все остальное — Бесконечная Вселенная, на самом деле. Бесконечная Вселенная — это то, что течет через все, что есть в нас, и это было движущей силой каждого проекта Amplitude, кроме Humankind. Все монстры, смысл существования станции, ее история — все это связано со знаниями Бесконечной Вселенной. Мы заботимся о том, чтобы наши поклонники были действительно счастливы с первого дня, но мы также делаем это доступным для новичков.

У нас замечательная команда артистов, и, несмотря на ограничения COVID, в этой команде был потрясающий импульс. Им удалось создать десять различных сред в roguelite, что огромно. За пробежку вы проходите только четыре, потому что на каждом этаже выбираете, через какой хотите пройти. Но все же, это довольно удивительно.

Мы всегда помним космический вестерн, нестандартный тон и бесконечную вселенную. И мы придумываем существ, которые имеют смысл во вселенной, но это самое веселое, что мы можем получить, потому что это подземелье. Нам есть что показать и с чем поиграть.

Есть ли что-нибудь еще, что вы хотите, чтобы читатели знали о Endless Dungeon? конкретно?

Жан-Максим Морис: Эта игра, очень похожая на Dungeon of the Endless в свое время, по-прежнему очень инновационная. с точки зрения жанров, которые он смешивает. Работать над такой игрой очень волнительно, но в то же время и пугающе. Итак, мы усердно работаем над тем, чтобы все эти сумасшедшие идеи сочетались друг с другом. Я действительно скрещиваю пальцы и надеюсь, что все получат ее и что как можно больше людей получат удовольствие от нее.

На данный момент нет реальной временной шкалы для игры. . Я прав в этом?

Жан-Максим Морис: Есть один, но мы сегодня не о нем. [Смеется]

Endless Dungeon выйдет для консолей Xbox, Playstation, Nintendo Switch и ПК через Steam. Игроки могут подписаться на версию игры OpenDev прямо сейчас на официальном сайте игры.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий