Интервью с Гэвином Верхи: MTG Streets of New Capenna

недавно говорил с Гэвином Верхи, старшим дизайнером Magic: The Gathering, о механике грядущего выпуска Streets of New Capenna.

Интервью Гэвина Верхи: MTG Streets of New Capenna

Улицы Нью-Капенны  – предстоящая Magic: The Gathering набор, который выйдет на новую территорию для сериала, поскольку в центре внимания набора будут пять враждующих преступных кланов в городе в стиле ар-деко, построенном ангелами. Каждая из пяти семей представлена ​​в игре со своей собственной механикой, и игроки могут использовать свой уникальный вид преступления, чтобы победить своего противника.

Пять семей в  Streets of New Capennaэто Брокеры, Обскура, Маэстро, Клепальщики и Кабарети. Брокеры - законные волшебники (в буквальном смысле), которые используют механику счетчика щитов, чтобы предотвратить уничтожение своих существ; Обскуры используют свои способности предсказания, чтобы узнавать секреты и шантажировать своих врагов, которые используют механику Заговора, чтобы брать и сбрасывать жетоны +1/+1; Маэстро - наемные убийцы и коллекционеры изобразительного искусства, которые используют карту Несчастного случая, чтобы приносить в жертву существ ради силы; Клепальщики используют чистую мускулатуру, чтобы заставить людей выполнять их приказы, которые используют механику Блица, чтобы быстро вывести существ на поле с меньшими затратами; а кабаретти — это гуляки, которые манипулируют другими с помощью лучших вещей в жизни, которые используют механику Альянса, чтобы усилить своих существ на поле боя.

недавно участвовали в предварительном мероприятии Streets of New Capenna со старшим дизайнером Magic: The Gathering Гэвином Верхи. Он обсудил новые механики, представленные в Streets of New Capenna, выбор, сделанный в отношении возвращающихся механик из старых наборов, и различные способы работы пяти семей в игре.

< р>Интервью с Гэвином Верхи: MTG Streets of New Capenna

Истории о гангстерах, особенно в эпоху Сухого закона и после него, очевидно, составляют огромную часть индустрии кино и телешоу. Как возникла идея создать в гангстерском стиле?Набор Magic: The Gathering, тем более, что игра так часто ассоциируется с фэнтезийными сюжетными линиями и сеттингом?

Гэвин Верхи: Одна из крутых вещей в Magic заключается в том, что каждый сет — это шанс переосмыслить всю игру через новую призму. В прошлом мы делали самые разные миры, от миров, вдохновленных греками, до миров, вдохновленных японцами, и всевозможных действительно крутых вещей в истории. Каждый сет — это шанс отправиться в новое место.

И самое интересное, что это всегда сияло через призму Magic. Несмотря на то, что мы находимся в этом тематическом наборе 1920-х годов, он, конечно же, по-прежнему основан на Magic. Боссы мобов — демоны, по миру бегают эльфы, а есть драконы. Вы можете взять эту версию Magic этого мира 1920-х годов, и, на мой взгляд, это забавная идея.

У нас есть длинный список тем, к которым мы хотим обратиться. Всякий раз, когда приходит время создать новый мир, мы говорим: «Хорошо, давайте перейдем к нашему замечательному списку тем. Что мы хотим сделать на этот раз?» Например, в прошлом году мы убрали скандинавскую мифологию и Калдхейм, о чем мы говорили уже десять лет. И это еще один набор, боссы мафии и гангстеры, о которых мы говорили целую вечность. Это был просто вопрос: «Эй, у нас есть хорошее место в календаре для этого. У нас есть набор, который, по нашему мнению, отлично подойдет для нового мира. Давайте сделаем это и назовем его Капенна». /p>

Это действительно здорово, наконец, оживить этот мир. И когда начинается рисование, и вы видите этих персонажей, интерпретированных с помощью Magic, это так здорово.

В Капенне у вас есть эти пять семей, которые очень отличаются друг от друга. , часто в личности и механике в игре. Что на первом месте при создании игры? Вы сначала думаете о семьях, а затем создаете вокруг них игру, или наоборот?

Гэвин Вери: Это зависит от набора. Но в этом наборе определенно семьи на первом месте. Мы хотим начать с этого сильного, ароматного крючка. Мы хотели выяснить, что представляют собой все пять семейств, о чем они, какие у них цвета, а затем создать механику и карты на основе этих цветовых идентичностей.

Потому что механика действительно должна выпадать из того, что семьи занимаются. Так вы получите наилучшее сочетание механики и вкуса.

При разработке колод для «Командира» как вы решали, какая из уникальных механик должна вернуться? Были ли какие-то варианты, которые были рассмотрены, но не вошли в список?

Гэвин Верхи: О, да. В этом наборе множество уникальных механик; нам нравится возвращать их в колоды для «Командира». И наша линия в основном заключалась в том, что мы не должны навязывать их, но если есть крутая карта, которую мы думаем, что можем сделать с ними, которая будет особенно очаровательна в этой колоде, мы должны попытаться сделать это.

< р>Например, для базовой колоды мгновенного волшебства, такой как Маэстрос, мы просмотрели всю старую механику мгновенного волшебства и подумали: «Какие из них подойдут сюда?» Или: «Маэстро тоже хотят, чтобы существа были на поле боя, так как же они могут создавать жетоны или возвращаться с вашего кладбища?»

Кроме того, мы искали слова, которые действительно нашли отклик в мире Новой Капены. Итак, у Maestros есть карта с механикой Encore — конечно, Encore отлично подходит — и это оказалась певица сопрано, как мы и предполагали. Это певец выходит на бис; это действительно вкусная вещь.

На самом деле, это было индивидуально, в зависимости от колоды, темы колоды и темы мира; в зависимости от того, что мы смогли найти. У нас не было квоты на попадание, но ведущий дизайнер всего продукта Крис Муни любит возвращать механику. Это была своего рода их маленькая штучка, которую они хотели внедрить и в этот набор; немного их индивидуальности.

Планируете ли вы напечатать больше карточек для переговоров, поскольку в прошлом они были очень популярны среди игроков в «Командире»?

Гэвин Верхи: Да, у нас есть карточка для переговоров в набор, который действительно захватывающий. В красно-зелено-белом; палуба Кабарети. Такие наборы, как Conspiracy и Commander, отлично подходят для вдохновения.

Например, в этих колодах есть пять совершенно новых Слияний, о чем игроки давно просили. Я попытался поместить два цветных Слияния в один из Commander Legends — в конечном итоге это не сработало, но идея действительно прижилась.

И здесь, на самом деле, это была моя идея вернуть Слияния обратно. снова в наборе. Идеально подходит, верно? Три цвета карты, три слова о Слияниях, Мва! Восхитительно.

Интервью с Гэвином Верхи: MTG Streets of New Capenna

Магия теперь есть колоды «Командира» в каждом выпуске. Это было не так; раньше это было более постепенно. Как вы думаете, это изменило философию игры и то, как она разработана?

Гэвин Верхей: Да, одна из замечательных вещей, которые мы сделали с нашими колодами для «Командира», заключалась в том, что раньше они просто сидели сами по себе. У вас был Commander 2017, который просто взял все из истории Magic, что я хотел. Это здорово, но теперь у нас есть и другие наборы, которые так же хороши, как Modern Horizons и Commander Legends, которые могут опираться на все, что было в истории Commander.

Что мы начали делать, так это выпускать колоды для «Командира» и согласовывать их с выпуском, что я действительно считаю крутым, потому что оно оживляет весь мир и показывает вам больше интерпретаций того, что происходит в выпуске. В Капенне так много всего происходит: это пять преступных кланов, у самого самолета есть целая предыстория.

Взяв колоды «Командира» и позволив им иметь легенды, которых мы не смогли поместить в основной набор, мы демонстрирует больше мира и вкуса. Вещи, которые мы не смогли получить в основном наборе, делают его более похожим на живой, дышащий мир. И для меня это было одним из огромных преимуществ добавления этих дополнительных колод для «Командира» с каждым выпуском.

Какие проблемы возникли с изменениями в картах Hideaway? Была ли внесена конкретная причина, по которой было внесено это изменение?

Гэвин Верхей: Да, отличный вопрос. У Hideaway есть странная вещь на старых картах. Прежде всего, номер Hideaway всегда фиксируется на уровне 4, и, оглядываясь назад, мы бы хотели, чтобы у нас было немного больше детализации. Отчасти поэтому мы изменили его.

Еще одна вещь, которая сбила с толку многих людей, это то, что все старые земли Hideaway вышли на поле битвы повернутыми. И это потому, что «это выходит на поле битвы повернутым» было написано в правилах для Убежищ в тексте напоминания на всех этих картах. Это было сделано потому, что в то время, когда карты были сформулированы, на карте фактически не было достаточно места для отдельной строки. Нам пришлось написать это в тексте напоминания для Hideaway, чтобы оно заработало.

Но мы хотели вернуть механику, и мы подумали, что это хорошо подходит — спрятать вещи, конечно, в этом мире 1920-х годов. И мы решили: «Эй, если мы собираемся вернуться к этому, то в истории Magic всего около пяти карт. Мы сохраним эти части, функционирующие точно так же, как они есть, но давайте вернемся и посмотрим на их элементы».

И часть «выходит на поле битвы повернутой» была большим обломом, от которого мы хотели отказаться, чтобы сохранить способность, а затем иметь возможность изменить число, чтобы мы могли просматривать больше карт в цикле. это здесь, на улицах Новой Капены.

Я очень рад, что мы внесли изменения. И, как я уже сказал, старые карты по-прежнему работают точно так же, как и раньше. Но это дало нам больше пространства для дизайна, чтобы использовать его здесь и, возможно, даже в будущем. Отмечу, что в колодах для «Командира» есть одна карта, у которой также есть «Убежище», поэтому она появляется и в основном выпуске, и в колодах для «Командира», хорошо соединяя их вместе.

Решение сделать Halo частью валюты было вдохновлено франшизой Bayonetta?

Гэвин Верхей: На Капенне Ореол — ​​мощное вещество, которое люди используют. Это источник силы для учеников.

Нет, я не думаю, что здесь есть вдохновение от других франшиз. На самом деле, мы хотели что-то, что все хотели попробовать и найти; сильная валюта и попытаться получить.

Теперь я скажу, что я не работаю в творческой команде. Я не могу говорить ни о чем подобном с полным авторитетом, но я считаю, что это наш оригинальный метод.

Какие сложности возникли при создании такой карты, как Halo Fountain? Потому что у этого есть альтернативное условие победы, где у вас должно быть 15 существ, я полагаю. Какие трудности возникают при создании чего-то подобного с точки зрения игрового баланса?

Гэвин Верхей: Да, альтернативные условия победы всегда сложно сбалансировать, потому что игроки их любят. Они любят собирать свои дурацкие колоды, чтобы попытаться выиграть с их альтернативным условием победы. Альтернативные условия победы очень забавны, если они случаются иногда — если они случаются слишком часто, то они повторяются, и вы можете закончить игру слишком быстро.

В частности, с этой картой было много итераций, число должно быть существ. Я знаю, что они говорили о 10, 15, 20 и обо всем, что между ними. В конце концов, они протестировали кучу и обнаружили, что 15 — это место, где да, это может закончить игру. Но если у вас в игре 15 существ, вы, вероятно, все равно на пути к окончанию игры.

Но для богатой жетонами колоды Cabaretti или чего-то в этом роде это действительно забавный способ попробовать подняться наверх. Я думаю, что первые два режима будут использоваться гораздо чаще, но мечтать об этом приятно.

Интервью с Гэвином Верхи: MTG Streets of New Capenna

Поклонники Magic уже говорят о бесконечных комбинациях с Вивьен на охоте и Луксиор, Даром Джады. Знали ли вы об этих бесконечных комбинациях при разработке игры, несмотря на то, что они возникли из нестандартного формата? Это то, что вы игнорируете или считаете слишком сложным?

Гэвин Верхей: Да, бесконечные комбо — это то, над чем мы проделали большую внутреннюю работу, чтобы попытаться понять. На каждую бесконечную комбо, которая выходит в мир, приходится сотня или более, которые мы убиваем за кулисами. Вы никогда не увидите то, что мы не напечатаем.

Бесконечные комбинации, которые мы обычно выпускаем, - это те, которые - иногда мы их пропускаем, но чаще всего это те, где мы похожи , «Эй, это нормально выйти в мир, чтобы узнать, что люди думают об этом». Иногда они оказываются слишком сильными, но в большинстве случаев это забавная задача для людей.

Что касается Вивьен и меча [Люксиор]? Что ж, думаю, время покажет.

Что самое интересное в Улицах Нью-Капенны, чего вы не можете дождаться, чтобы увидеть поклонников Magic испытать?

Гэвин Верхи: О, вау. Убойный вопрос.

Что-то действительно классное для меня в Streets of New Capenna — это то, что мы пытаемся создать трехцветный мир. Мы сделали очень мало из них в истории Magic. Мы сделали «Осколки Алары» почти 15 лет назад; мы сделали Ханы Таркира. В «Икории» его немного, но это первый настоящий трехцветный набор, который мы сделали. «Икория» была такой только частично.

Это первый настоящий трехцветный выпуск, который мы сделали в современной истории Magic, используя наши знания в области фиксации маны и наши знания о том, как мы создаем выпуски сегодня. Было очень круто раздуть это здесь с классной обработкой рамки карты, которая соответствует трехцветному материалу; с хорошими вещами, с которыми работает ваша мана-база в ограниченном формате. Исторически сложилось так, что трехцветные наборы были очень сложными для Ограниченного формата, потому что мана очень грубая, верно.

Это первый выпуск, в котором я чувствую, что могу сказать новичку с невозмутимым видом: «Да, ты можешь играть тремя цветами. Все будет хорошо». Мы смогли включить в набор множество современных вещей, которые отлично сочетаются друг с другом. И мне не терпится увидеть, какие трехцветные колоды появятся в стандартном формате.

Magic: The Gathering Улицы Новой Капенны выйдет 29 апреля 2022 года.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий