Интервью с Крисом Чарлой: ID@Xbox

Директор ID@Xbox Крис Чарла рассказывает о том, как Cuphead изменила ландшафт инди-игр и о многообещающем будущем независимой разработки.

Интервью с Крисом Чарлой: ID@Xbox

Программа ID@Xbox – это Xbox. независимое игровое подразделение, которое помогло таким играм, как Cuphead, начать работу, предоставив разработчикам инструменты, необходимые для создания игр. Впервые об этой программе было объявлено на E3 2013, и с тех пор она превратилась в основу инди-игр, а ID@Xbox недавно представила свои собственные игровые витрины, чтобы привлечь внимание к грядущим играм. В рамках программы для Xbox было опубликовано более 2500 независимых игр, включая такие игры, как HadesTunicSubnautica и Among Us< /эм>.

Некоторые из первых кадров Cupheadбыла показана публике во время презентации ID@Xbox на E3 в 2014 году, создав невероятно запоминающийся момент в игровой истории, изменивший представление многих игроков о том, какой может быть инди-игра. С тех пор независимый игровой ландшафт расширился в геометрической прогрессии: сотни разработчиков используют ID@Xbox для публикации своих игр. Программа предоставляет разработчикам бесплатный доступ к таким инструментам, как игровые движки Unity и Unreal, а также к компонентам Xbox, таким как достижения и Xbox Live, чтобы разработчики могли использовать свой творческий потенциал в полной мере.

ВИДЕО ЭКРАНА ДНЯ

Директор ID@Xbox Крис Чарла встретился с , чтобы обсудить начало Cuphead , как Xbox Game Pass повлиял на независимые игры и светлое будущее индустрии.

Наше сегодняшнее интервью взято из Cuphead в ID@Xbox и то, как это изменило игровой ландшафт. Можете ли вы хорошо вспомнить, как впервые наткнулись на Cuphead?

Крис Чарла: Да, абсолютно. Первый раз я его увидел как раз в офисе Microsoft. Алексис Гараварян, который позже основал Kowloon и Kepler, нашел игру на независимом форуме разработчиков — я не помню, на каком именно. Он протянул руку и некоторое время говорил с Чадом, Джаредом и Майей об игре, их планах и обо всем таком. И с момента запуска ID@Xbox мы говорили о том, какие игры мы можем выделить. Он такой: «Это действительно круто».

Мы видели в основном те же самые кадры, которые люди видели на E3; всего несколько секунд отснятого материала, и мы такие: «Что происходит?» Он объяснил, что они вручную анимировали каждый кадр. У многих людей в комнате был большой опыт видеоигр, и мы подумали: «Это действительно сложно. Они знают, во что ввязываются?» Я не знаю ответа на этот вопрос; Я не знаю, ответ да или нет, но все были так увлечены этим и хотели показать это.

Мы показали этот небольшой фрагмент — кажется, четыре или шесть секунд — на E3 2014. И он просто взорвал себя. Все эти известные люди писали об этом в Твиттере, и я думаю, что это действительно побудило команду удвоить свои усилия. У меня была долгая карьера, и я сделал много действительно крутых вещей, но выход на сцену E3 в 2015 году, и тот момент, когда гаснет свет, и я просто смотрю на это гигантский экран позади меня и видишь логотип Studio MDHR? У меня мурашки по коже прямо сейчас, когда я говорю об этом, потому что я знал, насколько хорош этот трейлер. Я видел этот трейлер 40 раз во время репетиций, когда мы готовились к E3, и я знал, насколько он вызовет отклик у всех.

Это все еще изюминка. Для меня это может быть самым ярким моментом в моей карьере; этот трейлер на сцене E3 был таким крутым.

Это сразу бросается в глаза. Даже этот 4-секундный клип был не похож ни на что, что я когда-либо видел. Игра с ручной анимацией, такая как Cuphead, очень редка.

<блочная цитата>

Крис Чарла: На самом деле я не думаю, что он есть. Я думаю, что вы должны вернуться к Apple II и таким играм, как Karateka, которая была ротоскопирована, где Джордан Мехнер снимал на видео движения своего брата, рисовал их, а затем преобразовывал эти рисунки в пиксели. Но я не думаю, что до Cuphead была игра с явной анимацией рук. Могу ошибаться, но было очень тяжело.

В Cuphead так много замечательных вещей, и, очевидно, Чад, Джаред, Майя и вся команда — одни из самых крутых людей. Но только тот факт, что они могут быть совершенно вне игр, иметь работу, не имеющую к играм никакого отношения, узнать об этом игровом движке и решиться на это? Они добавили много лет невероятно тяжелой работы, самоотверженности, таланта, выдержки и всего остального, а затем выпустили эту игру, которая не только хорошо выглядела, но и просто превосходно играла.

Сделать это в своей дебютной игре для меня на самом деле такое же достижение, как и реализация художественного стиля. Это такая веселая, хорошая, сложная видеоигра. Это просто свидетельство их желания сделать все правильно. Это довольно круто.

Они очень точно знали, что хотят сделать, и это отличало их от других. Это во многом изменило ландшафт инди-игр. ID@Xbox в августе исполняется девять лет, так что прошло уже несколько лет с начала его существования.

< цитата>

Крис Чарла: Мы анонсировали ID на Gamescom 2013 и открыли его для приложений, а затем, я думаю, первая игра была выпущена в апреле 2014 года. Тогда на E3 2014 мы впервые представили ее на сцене. Я думаю, что люди знали об этом, но больше людей обращали на это внимание. Широкая публика узнала о поддержке инди-разработчиков Microsoft через программу ID@Xbox на той E3, и Cuphead была одной из дебютных игр, которые мы показали в рамках этой выставки.

Я не решаюсь сказать, изменило ли это что-то или показало то, о чем мы знали. Думаю повысили осведомленность. Возможно, это фреймворк, но для Cuphead все было готово еще до того, как появился ID@Xbox. Эта игра была бы создана независимо от того, были мы там или нет, потому что на самом деле это была демократизация разработки с помощью движков, таких как Unreal, Unity, Game Maker и тому подобное. Это было немного волнительно, но я думаю, что это действительно показало миру, что это возможно.

Люди, которые уделяют много внимания играм, настоящие знатоки игр или фанаты игр, знали о силе инди-игр еще в 2008 году, когда были такие игры, как Castle Crashers и тому подобное. Это для меня, когда инди-революция, или инди-золотой век, началась. Но я думаю, что Cuphead ознаменовал собой новый этап в этом, потому что не люди, которые уже были в игровой индустрии, делали инди-игры. Это не был кто-то фантастический технолог, делающий инди-игру, как это было с Braid. Это была первая большая игра, которая ворвалась в культурное сознание и исходила от людей, не входящих в индустрию.

Это все то, о чем фанаты видеоигр говорили еще в 90-х — я был в журнале о видеоиграх в 90-х, и мы говорили об этом. Мы подошли к моменту, когда видеоиграм не нужны технологии, они требуют отличной идеи и тяжелой работы. Я думаю, что Cuphead был первым действительно большим публичным проявлением этого. Одна из сильных сторон игры — это история разработки, и история о том, что все участники ранних стадий пришли извне. Вот что в ней такого классного, помимо того, что это фантастическая игра.

У некоторых людей, вероятно, было другое представление о том, как должна выглядеть инди-игра. Не то чтобы такие игры, как Braid, выглядели плохо, но когда вы слышали об инди-играх в 2010 году, вы не обязательно думали о красивой рисованная игра.

Крис Чарла: Абсолютно. Было почти такое представление об инди как жанре. Вы бы сказали «инди-игра», и люди сразу же подумали бы о какой-нибудь ретро-пиксельной штуке, что совершенно круто. И есть еще много таких потрясающих игр, но я думаю, что Cuphead перевернул это с ног на голову. Это все еще было ретро, ​​но это было ретро в том смысле, в каком никто не ожидал.

Когда мы задумывали ID@Xbox и знали, что пытаемся создать программу для независимого сообщества разработчиков, мы не имели в виду Cuphead. То, что эта игра появилась в качестве одной из первых и самых ранних игр, которые мы смогли отпраздновать с помощью программы, было потрясающим. Потому что мы знали, что увидим вещи, которые не могли себе представить, а потом, когда мы действительно увидели Cuphead, чего мы не могли себе представить? Это было похоже на: «Вау, это все правда».

У ID@Xbox был такой невероятный каталог. Невероятно, сколько разных стилей он действительно расширил за эти годы. Заметили ли вы какие-либо изменения на рынке после Cuphead?

Крис Чарла: Да, абсолютно. Мы наблюдаем все более широкое признание игр от независимых разработчиков, вплоть до того, что люди часто не осознают, что игры, в которые они играют, созданы независимыми разработчиками — или им все равно. И я думаю, что это действительно здорово.

В начале кембрийского взрыва инди-игр было действительно важно сказать: «Эта игра от независимого разработчика, и это что-то значит». И это по-прежнему что-то значит, но также можно сказать: «Этот ребенок, у которого есть игровой пропуск, только что скачал игру от независимого разработчика». Им не нужно беспокоиться об этом, и это вроде как круто.

Одним из самых гордых моментов, которые у меня были с программой, была E3 2017, когда я сказал: «У нас больше нет раздела ID». Нам больше не нужен раздел ID на E3, потому что так много игр от независимых разработчиков. Эти игры существуют сами по себе, поэтому нам не нужно соединять их вместе, чтобы контекстуализировать их для нашей аудитории. Наша аудитория искушена и понимает, что такое игры, поэтому мы просто поместим эти игры в шоу там, где они хотят быть. Это своего рода тонкий момент, например: «Мы больше не говорим об этом как о теме в отдельном разделе». Но на самом деле, это был план, понимаете, о чем я? Это было целью; что эти игры просто стоят сами по себе.

Количество минут, посвященных играм от независимых разработчиков, только растет из года в год, и важность этих игр для летнего шоу Microsoft просто поразительна. И это действительно здорово, потому что нам не нужно каждый год убеждать руководство: «Нам нужно бросить кость инди!» У них есть встречи, на которых мы все рассказываем и говорим о том, какие игры мы должны включить, и это всегда похоже на: «Что есть у ID? Покажите нам круто».

Будь то такая игра, как Artful Escape, или другие игры, такие как Spiritfarer. Мой любимый момент на E3: «Какая игра может последовать за Киану Ривзом? Spiritfarer». Это, безусловно, мой любимый игровой переход на любом игровом шоу. Это не вопрос «если», это всегда вопрос «что» — и мне нравится такой уровень поддержки игр от независимых разработчиков в Microsoft. Я думаю, что это просто свидетельство того, насколько хороши игры и насколько окупилась тяжелая работа сообщества независимых разработчиков, что теперь они являются неотъемлемой частью микса платформ на Xbox. И на любой другой платформе тоже.

И это действительно стало общим, с точки зрения того, как люди сейчас делятся играми и как сарафанное радио распространяется об инди-играх. Похоже, сейчас это интересное взаимодействие в видеосообществе.

Крис Чарла: Это действительно интересно, и я действительно думаю, что открытие в целом является одним из самых больших моментов, где все еще существует большая разница между независимыми играми и играми ААА. Игры AAA потрясающие, в них есть прогресс и инновации, но они могут стать неорганическими открытиями. Они могут купить время на телевидении; у них могут быть гигантские лицензии и многолетние франшизы, которые означают, что все будут играть — будь то Battlefield, Call of Duty или FIFA. Все успеют, да. Вы его не обнаружите.

Инди-игры в некотором роде сталкиваются с проблемами, потому что они не могут тратить миллионы долларов на рекламную кампанию, поэтому им приходится больше полагаться на сарафанное радио. Но я думаю, что рекомендации, которые вы получаете из уст в уста, типа: «Вы играли в распаковку? Вы должны сыграть в эту игру, поверьте мне. Вы просто распаковываете коробки, но вы будете плакать». Это важно, потому что это ваш друг, которому вы доверяете. Если мой друг говорит мне, что я буду плакать, когда буду играть в видеоигру, вы знаете, что я играю в эту видеоигру. Я думаю, что это действительно важное открытие.

Game Pass — еще один действительно интересный метод обнаружения, потому что, как бы ни было весело получить рекомендацию от друга, также интересно быть другом, который дает рекомендацию. Я чувствую, что Game Pass дал игрокам такой большой выбор и так много крутых игр, которые они могут попробовать, только за стоимость членства и только время на загрузку. Люди будут проходить и скачивать тонны игр, пробовать их, находить что-то интересное, а затем начинать рассказывать об этом своим друзьям.

Единственное, с чем я могу это сравнить — и это старое сравнение, потому что я старый человек, — это когда вы ходили в видеомагазины и брали видео напрокат. Вы также можете взять напрокат видеоигры, так что вы пойдете на этот Блокбастер в США и возьмете напрокат одну игру для NES на выходные. Но у вас есть весь этот выбор, поэтому вместо одной игры на день рождения у вас теперь есть целый ряд игр, и вы можете получить любую из них. Я думаю, что у Game Pass есть часть этой энергии, и я думаю, что это отличный способ для людей найти свою следующую любимую игру. Но когда я смотрю на это с точки зрения разработчика, я думаю, что для разработчиков это был фантастический способ найти свою аудиторию.

У нас миллионы и миллионы подписчиков Game Pass. Аудитория игры существует, и Game Pass может помочь ей найти свою аудиторию. Они начинают рассказывать своим друзьям, которые загружают игру на Xbox, а затем рассказывают другу, купившему игру на Switch, PlayStation, Steam или где-то еще. Это действительно помогает исследованию игр, и я действительно думаю, что открытие — это самая большая проблема, с которой сегодня сталкиваются независимые игры. Так что это был отличный способ помочь в этом.

Я думаю, некоторые инди-игры сдерживают то, что люди не решаются покупать их, если они не такие знаком с франшизой или разработчиком. Это дает вам возможность сказать: «Понравится ли мне это?» Но чаще всего вам это нравится.

Крис Чарла: Вот что мне в нем нравится. Допустим, вы фанат Assassin’s Creed. Вы можете просто купить следующую Assassins Creed, ничего не зная, потому что вы знаете, что получите эту качественную игру, в которой есть действительно интересные вещи, и так далее, и тому подобное. Вам не нужно об этом думать, потому что вы знаете, что ваши 60 долларов будут потрачены не зря на название Assassins Creed. С инди-игрой вы можете просто не знать, или это может быть странная предпосылка, поэтому решить потратить эти 20, 30 или 40 долларов немного сложнее.

Но с Game Pass вы знаете, что контент тщательно отобран, а игры хороши. Каждая игра может быть не для вас — у людей, конечно, разные вкусы — но единственная реальная стоимость, когда вы являетесь участником, — это только время загрузки и пропускная способность или место для хранения на вашем Xbox. Просто пробовать игры намного проще, и это приносит огромную пользу не только игрокам, но и разработчикам. В прежние времена разработчик мог полагаться на риск покупки: «Надеюсь, мой бокс-арт хорош, так что, когда этот человек закончит играть в Call of Duty, он даст мне попробовать». Теперь это больше похоже на «Люди увидят это в Game Pass и попробуют». Это оказало положительное влияние на экосистему для всех; для игроков и для разработчиков.

Это почти добавляет немного медиаграмотности игрокам, потому что вы начинаете видеть имена некоторых из этих издателей и разработчиков.

<блочная цитата>

Крис Чарла: Да, я думаю, ты попал в точку. Одна из самых крутых особенностей современной инди-игры заключается в том, что игроки начинают узнавать стиль издателя. У меня много друзей, которые говорят: «Если это игра про Аннапурну, то в первый же день я ее куплю». И тогда у вас также начинаются сцены разработки, потому что так много сотрудничества и обмена. Есть сцена разработки в Мельбурне — и я никоим образом не говорю, что они все одинаковы, но есть некоторая связь между играми, разработанными в Мельбурне, и играми, разработанными в Австралии. Они начинают иметь аромат, и я думаю, что это просто потрясающе.

Это напоминает мне о том, какой была музыка раньше, когда была группа из Сиэтла. Они все раньше были в других группах друг с другом, и тому подобное. Наблюдать за тем, что происходит в играх, просто невероятно увлекательно. Мне действительно повезло, и мне повезло, что я могу путешествовать по миру; Я встречаюсь со всеми этими людьми и смотрю все эти игры. Но если вам не так повезло, как мне, вы все равно сможете сыграть во все эти игры и ощутить колорит Мельбурна, Копенгагена, Сиэтла или Монреаля. Я просто думаю, что игры — это здорово, они объединяют людей и делают мир меньше. Он предлагает людям новый опыт, и не только что-то новое с большими пальцами, но и новые возможности увидеть точку зрения разработчика в Сиднее или где-либо еще.

Интервью с Крисом Чарлой: ID@Xbox

<источник media="(min-width: 0px)" size="450px" data-srcset="https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/01/Unpacking-2013.jpg?q =50&fit=crop&w=450&h=253&dpr=1,5 450w"/>

Что касается повествования, я думаю о таких играх, как Жажда жажды из Аннапурны, в которой основное внимание уделяется квир-женщине из Южной Азии. Это точка зрения главного героя, в которую многие геймеры, вероятно, никогда не играли, и она расширяет повествование, чтобы рассказывать более конкретные истории.

< цитата>

Крис Чарла: Абсолютно. Я думаю, что это на самом деле одна из самых крутых вещей. И, может быть, это намеренно, а может быть, это делает намерение из ограничения. В распаковке нет создателя персонажа. Вы персонаж, у которого есть история, и вы переживаете эту историю. Как бы я ни любил игры с открытым миром и готов часами заниматься создателем персонажа, интересно просто быть этим персонажем и испытать его арку. Я люблю читать, потому что мне нравится получать новые перспективы и быть кем-то другим через книгу. Сделать это через игру тоже очень полезно.

Существует также повествовательный подход, когда вы должны собрать эти части воедино. Сейчас существует целый жанр симуляторов ходьбы, таких как What Remains of Edith Finch.

Крис Чарла: Да, я люблю приключенческие игры, которые могут быть моим любимым жанром.

Я определяю инди-игру, когда создатель имеет полный творческий контроль. Я играю во многие игры ААА, и я люблю игры ААА. Но возможность увидеть ту действительно уникальную перспективу, которую каждый независимый разработчик и независимая команда разработчиков привносят в свою игру, просто добавляет массу вкуса и текстуры игровому опыту. Я предвзят - что, вероятно, нормально из-за моей работы, - но мне действительно нравится этот уникальный вкус и текстура, и я могу испытать их на себе.

В нынешних условиях или за все время работы в ID@Xbox, какие игры были вашими любимыми, кроме Cuphead?

Крис Чарла: Я всегда стараюсь держаться подальше от этого. Я стараюсь играть во все игры ID, поэтому не буду отвечать конкретно, потому что не хочу что-то забыть, но мне очень нравятся игры, в которых есть уникальная перспектива. Даже когда я играю в некоторые игры, которые немного грубоваты с точки зрения производительности, если у них есть свой подход, мне это очень нравится.

Я упомяну об этом, потому что мы много об этом говорили, но у Unpacking был такой интересный подход. Что действительно забавно, так это то, что были моменты, которые были у меня в «Распаковке», а потом вы разговариваете с другими людьми, и у них был тот же момент — и мы чувствовали то же самое. Это было так ясно.

Когда я просматривал список игр ID@Xbox, мне особенно запомнилась игра Thomas Was Alone, это просто одна из самых уникальных игр, которые я когда-либо видел. Детективное агентство Чайнатауна — еще одно агентство с действительно уникальным главным героем и перспективой.

Крис Чарла: В рамках программы ID@Xbox выпущено более 2500 игр, и каждая по-своему интересна. Их количество, которые совершенно разные, очень велико. Столько всего интересного делается, даже в устоявшихся жанрах. Даже в игре, на которую вы смотрите и говорите: «Это инди как жанр», она просто делает что-то совершенно новое и необычное. Каждую неделю я попадаю в этот список всех поставляемых игр, и просто читая описания, я снова чувствую себя ребенком. Каждую неделю я получаю этот список игр с ID, и, к счастью, там есть код.

Мы видим эти игры на ранней стадии, например, на этапе утверждения концепции, а затем много раз мы не видим игру снова, пока она не выйдет. Но есть много того, что всегда удивляет. Просто так весело видеть все это и думать: «Хорошо, я знаю, о чем эти выходные».

Сложно ли когда-нибудь быть более отделенным от проектов таким образом? Вы когда-нибудь видели дизайн или выбор, который собирается сделать разработчик, и думали: «Хотел бы я, чтобы все было так?»

Крис Чарла: И да, и нет. Я думаю, что все в игровой индустрии в некотором роде разочарованные геймдизайнеры, поэтому у людей всегда есть совет. Но я бы сказал, что нет по нескольким причинам.

Иногда разработчики просят нас сыграть в игру до ее выпуска и просят оставить отзыв, но обычно разработчик является создателем. Они издатель, у них есть творческий контроль, и наша работа не в том, чтобы сидеть и думать: «Что, если вы подкрутите графику на уровне 2?» Это не наша роль. Я думаю, что мы знаем, что наша роль в создании состоит в том, чтобы усилить то, что делают создатели, и предоставить им информацию.

Мы видим данные о продажах для сотен и сотен игр, поэтому возможность предоставлять сводные данные очень важна. отлично - «Этот жанр работает так» или «Этот день недели хорош для выпуска; это время года сложнее». Мы предоставляем разработчикам всю эту информацию и даем много подобных советов.

Я скажу, что иногда бывает разочарование, когда видишь, как выходит игра с очень плохой обложкой. Я могу вспомнить один пример, когда разработчик отправил игру и сказал: «Мы не видим, чтобы она росла так, как мы ожидали». Я написал в ответ: «Бокс-арт… Посмотрите на него по телевизору…» Они ответили: «Этот бокс-арт так хорошо зарекомендовал себя в Steam, но да, мы собираемся изменить его дизайн. » Затем они увидели некоторые улучшения производительности. Но большая часть наших советов касается не самой игры, а того, как ее продавать и как добиться максимального коммерческого успеха.

Вы упомянули на PAX, что раньше инди-игры черпали вдохновение в играх AAA, но теперь произошел сдвиг к противоположному. Мне любопытно услышать, как вы говорите об этом немного подробнее.

Крис Чарла: Это было действительно круто. Я всегда должен оговориться, говоря, что везде происходит много инноваций, будь то ААА или инди. Но было здорово видеть, что во многих случаях независимые разработчики могут выпускать быстрее, не поддерживая давнюю франшизу. Они могут нарушать некоторые правила и делать то, что сейчас лидирует в игровой индустрии. И я думаю, что это было правдой в течение долгого времени, на самом деле. Инди-игры очень долго вдохновляли всех разработчиков, но сейчас мы начинаем это слышать.

Я просто думаю, что это так здорово. Возьмем, к примеру, Hades, который является лидером в этой блестяще разработанной и выполненной игре. И если это вдохновляет разработчика AAA, у которого есть все ресурсы, чтобы сделать что-то подобное, то это здорово для всех. Чтобы инди-разработчики лидировали? Так и должно быть. Опять же, моя работа заключается в том, чтобы быть предвзятым в этом отношении, но я действительно считаю, что это круто.

Как вы сказали, инди-сообщество действительно положительно влияет на отрасль.< /b>

Крис Чарла: Думаю, да. Я упомянул, что Золотой век начался в 2008 году с Castle Crashers, и я действительно просто не думаю, что он остановился. Я вижу множество игр, находящихся в разработке, и не думаю, что они остановятся в ближайшее время. Я думаю, что игры — лучшее средство развлечения, которое когда-либо было создано, и я думаю, что за 50 лет, прошедших с момента основания Atari, мы как индустрия только укрепляемся и готовимся сделать следующий шаг. Просто быть живым прямо сейчас и быть частью этого довольно круто.

Я думаю, что через сто лет медиа-исследователи и даже фанаты все еще будут говорить о Cuphead. И тот факт, что мы должны были быть здесь, когда он запустился, так опрятен.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий