10 худших игровых привычек в Quick-Time Event, которые есть у большинства игроков

Какие худшие привычки у игроков видеоигр в отношении Quick-Time Events?

10 худших игровых привычек в Quick-Time Event, которые есть у большинства игроков

Quick-Time Events — один из основных элементов видеоигр. Хотя их иногда очерняют, нет никаких сомнений в том, что они здесь, чтобы остаться. На экране мигает подсказка, и игрок должен быстро нажать ее, чтобы выполнить действие, зависящее от контекста. Обычно они рассчитаны по времени, что способствует их неоднозначной репутации.

В настоящее время Quick-Time Events появляются практически во всех жанрах. Некоторые игры даже отказываются от традиционного игрового процесса и имеют только быстрые события. Таким образом, игроки выработали привычки, помогающие им справляться с ними. К сожалению, не все из них приводят к тому, что эти события происходят быстро.

Слишком частое нажатие кнопки

10 худших игровых привычек, которые есть у большинства игроков в Quick-Time Event

Когда появится подсказка, игроки постараются ее выполнить. Иногда они могут разбить кнопку слишком много раз. Quick-Time Events обычно проигрывают небольшую кат-сцену между подсказками, но не всегда. Следовательно, это второе нажатие может привести к тому, что игрок неправильно введет новую подсказку.

Подсказка может появиться сразу. В этом случае нажатие кнопки или спам может просто испортить вторую подсказку. Игрокам нужно избавиться от этой привычки и просто нажать кнопку один раз. Как бы ни было тяжело пропустить ввод, убедитесь, что вы не ошиблись.

Паника и отсутствие кнопки

10 худших игровых привычек в Quick-Time Event, которые есть у большинства игроков

Эта привычка определенно более распространена среди легко пугающихся геймеров. Любые неожиданные всплывающие окна могут напугать игрока и заставить его начать нажимать кнопки в случайном порядке. Или даже случайно нажать не ту кнопку. Это понятно, но это привычка, от которой нужно избавиться.

Хороший способ обойти это — крепко держать контроллер обеими руками. Всегда располагайте большой палец посередине ромба кнопки. Оставьте его там, чтобы вы всегда знали, нажаты ли вы более чем на одну кнопку или нет. Это хороший способ избавиться от этой игровой привычки.

Смешение триггеров и заставок

10 худших игровых привычек, которые есть у большинства игроков

Еще одна проблема с кнопками, которая немного более типична, – это смешение бамперов и триггеров. В то время как плечевые кнопки были на контроллерах в течение многих лет, двойное расположение таких кнопок все еще сбивает с толку некоторые игры. Кроме того, до сих пор неизвестно, какой из них спусковой крючок, а какой бампер. Так что, когда быстрые события требуют эти кнопки, это сложно.

Безымянный палец немного дергается больше, чем указательный, поэтому вы можете нажать на спусковой крючок, когда хотите ударить по бамперу. Плечо, Триггер и Бампер раньше использовались взаимозаменяемо для обозначения одной кнопки. Ошибка понятна, но четыре пуговицы теперь входят в стандартную комплектацию. Лучше всего избавиться от этой привычки.

Проблема с несколькими контроллерами

10 худших игровых привычек в Quick-Time Event, которые есть у большинства игроков

Если у вас в жизни было несколько игровых консолей, это обычная привычка. Разные контроллеры имеют разное расположение кнопок, даже при использовании сторонних контроллеров и геймпадов. Да, все они обычно ромбовидной формы, но функция кнопок может быть разной. Это может привести к тому, что игроки случайно нажмут не ту кнопку.

Но это не единственная проблема, когда дело доходит до игры на нескольких консолях. Если вы играете на определенной платформе достаточно редко, вы можете не знать, какая кнопка какая. Это переводит взгляд игрока на контроллер, а не на экран. Не обращать внимания, безусловно, может быть плохой привычкой.

Слишком долго ждать диалога

10 худших игровых привычек, которые есть у большинства игроков

В некоторых играх, в основном разработанных студией TellTale Games, даже деревья диалогов привязаны к времени. Будет представлено множество вариантов диалога, но, если не ждать слишком долго, автоматически будет выбран пустой вариант. Игроки могут размышлять над тем, какой выбор сделать, перечитывая варианты. Но этот таймер продолжает отсчитываться.

Пока игрок обдумывает свои варианты, игра решает за него. Этим решением обычно было молчание. То, что изначально должно было быть хорошо сформулированной сложной мыслью, теперь превратилось в многоточие. Игроки должны избавиться от этой привычки и быть более решительными!

Проблемы с джойстиком

10 худших игровых привычек в Quick-Time Event, которые есть у большинства игроков

В большинстве случаев быстрые события будут выдавать только подсказки кнопок. Обычно это лицевые кнопки и триггеры. Но подсказки ручки управления не являются чем-то необычным. Кнопки встречаются гораздо чаще, поэтому команда стика сбивает ритм.

К сожалению, гораздо проще ввести неправильное направление с помощью палки, чем с помощью кнопки. Диагональные направления наверняка будут болью. Так что игрокам не мешало бы вспомнить, что крестовина существует. Крестовина упрощает ввод надоедливых стиков, если игра это позволяет.

Отложите контроллер во время ролика

10 Худшие игровые привычки большинства игроков Есть

В некоторых играх очень длинные ролики; в этом нет ничего нового. Но некоторые игры, такие как Metal Gear Solidимеют смехотворно длинные ролики, сделанные полностью на движке. Из-за этого трудно понять, когда игра снова возобновит действие. Отключение контроллера может привести к внезапному быстрому событию.

Хотя опускание контроллера во время кат-сцен — плохая привычка, это может быть неизбежно. Если вы работаете в режиме многозадачности или кат-сцена особенно длинная, возможно, лучше убрать геймпад. Поэтому вместо этого игроки должны приобрести хорошую привычку. Способность распознавать встроенные в движок кат-сцены была бы хорошей отправной точкой, чтобы игроки не были ошарашены QTE.

Не смешивать

10 худших игровых привычек в Quick-Time Event, которые есть у большинства игроков

Это прямая противоположность самой ранней привычке. Вместо того, чтобы нажимать на кнопку, эти игроки нажимают ее один раз. Но и с этим есть проблема. А как насчет случаев, когда подсказка требует нажатия кнопки?

Хотя она встречается реже, чем подсказки с одним вводом, она все же существует. Это очень часто встречается в мини-играх. Это может выглядеть очень похоже на подсказку для одиночного нажатия. Поэтому игроки должны внимательно следить за тем, какой из них действительно отображается на экране, чтобы не тратить время попусту.

Потеря ритма

10 худших игровых привычек, которые есть у большинства игроков в Quick-Time Event

Иногда быстрые события требуют определенного ритма для нажатия кнопки. Будь то 1/4 или 1/2 раза, ритм может иметь важное значение. Но если игра не является ритм-игрой, может быть трудно понять, есть ли ритм. Некоторые игроки позволяют своим привычкам взять верх и все равно пытаются подстроиться под ритм.

На экране может быть индикатор, вроде метронома, показывающий ритм. Или контроллер может вибрировать, чтобы указать ритм, на который нужно нажимать. Однако иногда подсказки могут быть не такими очевидными. Вот почему важно быть внимательным во время обучения, даже во время не требующих пояснений вещей, таких как быстрые события!

Отсутствует по назначению

10 худших игровых привычек, которые есть у большинства игроков в Quick-Time Event

Игры — это эксперименты. Они дают игрокам миры для исследования и бесчисленное количество вещей, которые можно испытать. Даже QTE, с его кажущейся дихотомией, по-прежнему изобилует входными данными. Входные данные, которые могут привести к большему количеству контента, даже если они не будут выполнены должным образом.

Иногда игроки намеренно проваливают QTE, чтобы увидеть анимацию или получить достижения. Кажется, что неудачные QTE иногда могут быть собственной наградой. Но никогда не стоит привыкать к такого рода вещам, так как ужасная мгновенная смерть может поднять голову. Игроки должны проявлять осмотрительность или быть уверенными, когда безопасно провалить QTE, иначе они могут затормозить свой прогресс. И, в конце концов, быстрые события являются частью игры, а игра должна быть веселой.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий