10 игровых глюков, которые превратились в фичи

Сбои в видеоиграх обычно бывают плохими, но такие франшизы, как Mario Bros, Street Fighter и Grand Theft Auto, превратили их в преимущества.

10 игровых сбоев, которые превратились в функции

Киберпанк 2077был одним из самых последних выпусков AAA, страдающих от сбоев в игре, и многие фанаты устали от проблем с производительностью, которые все чаще встречаются в новых видеоиграх. Хотя в таком сложном продукте, как современные игры, сбои неизбежны, игрокам часто приходится полагаться на патчи, чтобы довести продукт до приемлемого состояния.

Несмотря на их способность испортить игровой процесс, некоторые сбои привели к новым, неожиданные черты. От ошибок кода, которые вдохновили разработчиков полностью изменить свою игру, до неожиданного поведения ИИ, некоторые популярные игры стали такими, какими они стали благодаря счастливым случаям.

Криперы в Minecraft должны были быть свиньями

10 игровых глюков, которые превратились в функции

Майнкрафтфанаты наверняка знакомы с Creepers, зелеными четвероногими монстрами, которые бесшумно передвигаются, прежде чем взорваться рядом с игроками. Однако большинство людей не знают, что эти легендарные враги появились из-за глюков.

Первоначальный разработчик Minecraft, Маркус «Нотч» Перссон, сначала пытался создать свинью, но он случайно перепутал значения длины и высоты. В результате получилась большая голова на стройном теле с четырьмя крохотными ножками. Нотчу показалось, что существо выглядело до смешного устрашающе, поэтому он придал ему зеленую цветовую схему и запрограммировал на атаку игроков.

Мультимонетные блоки Марио были ошибкой программирования

10 сбоев в игре, которые превратились в функции

Марио существует уже несколько десятилетий, но до сих пор есть вещи, которые знают только заядлые фанаты о Super Mario Bros.. Хотя ни для кого не секрет, что Марио может неоднократно нажимать на определенные блоки монет для получения дополнительной выплаты, некоторые могут быть удивлены тем, что изначально это не было запланированной функцией.

Согласно Гамнезии, все блоки должны были давать ровно одну монету. перед изменением их «пустого» вида. Глюк был исправлен быстро, но разработчики добавили его обратно, потому что им понравилась идея поиска игроками этих специальных ящиков.

Ганди не должен был быть агрессивным в Civilization

10 сбоев в игре, которые превратились в функции

В Civilization игроки берут на себя роль известных культурных и военных лидеров. поскольку они развивают сообщество от каменного века до далекого будущего. У каждого NPC есть характеристики, определяющие его поведение в дипломатии и на войне, но один известный глюк в первой игре Civilization кардинально изменил поведение Ганди.

Ганди был запрограммирован на низкий показатель агрессии, но вместо того, чтобы опуститься до нуля, когда игроки занимались с ним дипломатией, он достиг максимально возможного значения. В последующих играх разработчики намеренно сделали Ганди комично жестоким, как дань уважения этому глюку.

Шпионы Team Fortress были вдохновлены цветовым глюком

10 игровых сбоев, которые превратились в функции

<исходный носитель = "(мин-ширина: 768px)" размеры = "963px" данных srcset = "https://ci5.googleusercontent.com/proxy/QIn8lIB7KEZccXlKof2SiYSu3xeqvIJwujnwHVrdsAfT5joY3MDvvn6rTkmRE_iOtFyoCnxs4-waeQBxWi42uGunsytrONwrdw0FQzYbol4hArODh5RQ8DeLAD8%3Ds0-d-e1-fthttps://screenrant.com/wp-content/uploads/2022/04/Spy-Team-Fortress-2.jpg?dpr=1.5 963w"/><исходный носитель = "(мин-ширина: 481px)" размеры = "737px" данных srcset = "https://ci5.googleusercontent.com/proxy/QIn8lIB7KEZccXlKof2SiYSu3xeqvIJwujnwHVrdsAfT5joY3MDvvn6rTkmRE_iOtFyoCnxs4-waeQBxWi42uGunsytrONwrdw0FQzYbol4hArODh5RQ8DeLAD8%3Ds0-d-e1-fthttps://screenrant.com/wp-content/uploads/2022/04/Spy-Team-Fortress-2.jpg?dpr=1.5 737w"/>

Есть несколько отличных игр, которые начинались как моды, и Team Fortress – одна из самых популярных. Этот многопользовательский шутер от первого лица начинался как мод для Quake, но из-за глюка возник один из самых популярных классов.

В Team Fortress, имена игроков отображаются определенным цветом в зависимости от их команды. Ранний сбой дал некоторым персонажам неправильный цвет имени; из-за этого они выглядели членами противоположного отряда. В интервью с разработчиком Робином Уокером он сказал, что эта проблема была исправлена, но это вдохновило их на создание класса Spy. Шпионы могут визуально выдавать себя за членов вражеской команды, чтобы красться и наносить удары.

Ракетный прыжок был неожиданным методом обхода

10 игровых сбоев, которые превратились в фичи

Вскоре после того, как видеоигры перешли в 3D, игроки начали экспериментировать со способами повышения своей мобильности. В одном из таких методов игроки используют ракеты и другие взрывчатые вещества, чтобы подняться выше или вперед.

По совпадению, в первых двух играх есть прыжки с ракеты/гранаты (Rise of the Triad). и Marathon) были выпущены в один и тот же день в 1994 году, но не раньше Quake.в 1996 году этот маневр приобрел популярность среди геймеров. Разработчики не планировали использовать этот метод передвижения для игроков, но он стал настолько широко распространен, что теперь стал преднамеренной функцией в таких шутерах, как Overwatch, Halo и Team Fortress 2.

Сбой ИИ привел к Grand Theft Auto

10 игровых глюков, которые превратились в фичи

IP-адрес Grand Theft Auto содержит некоторые из самых продаваемых видеоигры всех времен, но франшиза родилась из-за глюка. В 1995 году компания DMA Design работала над игрой в жанре экшн под названием RacenChase, и их план состоял в том, чтобы игроки проходили миссии на транспортных средствах как за полицейских, так и за грабителей.

Во время Гонки и погони, дизайнеры случайно внесли глюк, из-за которого полиция действовала слишком агрессивно во время погонь. Плейтестеры так развлекались этими неконтролируемыми погонями, что сохранили сбой в игре и убрали миссии, в которых игроки управляли копами. Название продукта было изменено на Grand Theft Auto, и после выпуска он имел критический и коммерческий успех.

Aliens In Space Invader не должен был ускоряться

< р>10 сбоев в игре, которые превратились в функции

Space Invaders была одной из первых игр, которые стали сложнее дольше кто-то играл. В игре приближающиеся линии инопланетян начинают двигаться медленно, но ускоряются по мере того, как игроки уничтожают врагов. Хотя эта адаптивная сложность позже стала отраслевым стандартом, изначально эта функция была реализована случайно.

Разработчик Томохиро Нишикадо запрограммировал инопланетных захватчиков на быстрое перемещение с самого начала игры, но аппаратное обеспечение того времени не могло справиться с таким количеством движущихся объектов. Однако по мере того, как инопланетяне были побеждены, компьютер мог постепенно догонять и выполнять то, что сказал код. По словам Лупера, Нишикадо понравился эффект, и он намеренно изменил игру, чтобы она работала таким образом.

Комбо в файтинге началось из-за сбоев анимации

10 сбоев в игре, которые превратились в функции

Поклонникам файтингов может быть трудно представить жанр без комбо, но так было до Street Fighter IIслучайно изобрел их. Когда игра создавалась, ее разработчики обнаружили, что нажатие кнопок для хода может сократить анимацию предыдущего хода. Это взаимодействие позволяло одной атаке плавно переходить в другую, не давая противнику времени на ответный удар.

Разработчики Capcom посчитали, что это взаимодействие будет слишком сложным для надежного срабатывания, поэтому они оставили его в игре. Комбинации теперь являются неотъемлемой частью лучших файтингов на рынке.

Катание на лыжах в Starseige: Tribes было сбойным прыжком

10 сбоев в игре, которые превратились в функции

Звездная осада: Племена— соревновательный шутер от первого лица, выпущенный в 1998 году, без многих уникальных особенностей, отличающих его от других научно-фантастических игр. Все изменилось, когда игроки обнаружили сбой в движении, который породил определяющее качество франшизы: катание на лыжах.

При спуске с крутых холмов игроки могли быстро нажимать кнопку прыжка, чтобы развить скорость, намного превышающую предполагаемую. Опытные игроки объединили эту скорость со своим реактивным ранцем, чтобы перемещаться по карте намного быстрее, чем их противники. Согласно The Ringer, разработчикам понравился эксплойт, поэтому они намеренно создали карты в своих будущих играх Tribes на основе этой техники «лыжного» катания.

Волнообразование в Super Smash Bros. Brawl было эксплуатацией физики

10 игровых глюков, которые были превращены в функции

В Super Smash Bros. Melee игроки могут уклоняться от земли по диагонали, не прыгая; этот ввод приводит к тому, что их персонаж быстро скользит вперед, сохраняя при этом способность использовать атаки, движение, называемое Wavedash. Согласно Inverse, Wavedash не был запрограммирован в игру намеренно, и его не было в следующих двух частях франшизы.

Поклонники соревнований были недовольны удалением Wavedash, но он был возвращен в Super. Smash Bros. Infinite. Новая версия этого приёма смягчена по сравнению с его первоначальным появлением в Brawl, но многие фанаты рады, что он вообще есть.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий