9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Несмотря на то, что Resident Evil Village приносит много новых ужасов, многие игры ужасов виновны в повторном использовании этих далеко не пугающих клише.

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Повторное использование успешных сценариев и настроек является обычным явлением в любом жанре видеоигр, и это особенно заметно в играх ужасов. Со страхом трудно работать — он вряд ли универсален, меняется со временем и быстро теряет свое влияние по мере привыкания. Учитывая, что хоррор-игры в основном сосредоточены на том, чтобы вселить страх, вполне логично, что когда они находят что-то, что действует на людей, это быстро тиражируется.

Это не значит, что их мало. выходит множество новых, интересных и уникальных интерпретаций хоррора, а также отличные новинки, такие как Phasmophobia, Resident Evil Village и The Medium. Тем не менее, множество новых релизов по-прежнему включают в себя хорошо зарекомендовавшие себя клише и штампы, которые стали неудачными приспособлениями в жанре, несмотря на то, что они давно потеряли какой-либо фактор страха.

Scavenger Hunt

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Никто не любит квесты по добыче. Это почти универсальное чувство среди игроков всех жанров — ожидать, что игроки будут бегать по всей карте только для того, чтобы подобрать предмет и вернуть его, почти никогдаокупается. Хоррор-игры доставляют дополнительное разочарование: приходится иметь дело с кучей монстров, блокирующих путь игроков, пока они бегают, пытаясь найти предмет, за которым их послали. Да, сражение с монстрами — половина дела хоррор-игр, но это не так привлекательно, когда они отправляются в путешествие, чтобы найти лист бумаги вдвое длиннее, чем он должен быть.

В последние несколько лет поисковый квест объединился с тропой «страниц журнала рассказывания историй» — в которой большая часть повествования в игре относится к предметам коллекционирования, обычно журналам — чтобы сформировать особенно утомительный стиль игрового процесса. Вдохновленные Slender, игры заставляли игроков бегать за бесчисленными заметками, чтобы получить историю, обычно в особенно темных условиях для дополнительных неудобств. Во многих хоррор-играх с невероятным успехом использовались журналы или разрозненные заметки — Amnesiathe Dark Descent или Dead Space, например, часто оказывается, что это далеко не лучший метод рассказывания историй для фильмов ужасов.

Главный герой Амнезия

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Главные герои с амнезией - это давний образ в видеоиграх, который часто подвергается критике как дешевый сюжетный ход. Персонаж, начинающий игру без каких-либо воспоминаний, — это простой способ вставить экспозицию или включить настройку персонажа, обходя предысторию. Это не всегда является признаком ленивого письма и может быть эффективным, если его успешно интегрировать в историю, например в Amnesia или Disco Elysium.

Персонажи с амнезией все чаще появляются в играх ужасов, и очень немногие повторяют амнезию.умелое использование тропа. Вместо этого, чрезмерное использование термина «амнезиальный-главный герой-с-темной-тайной», вдохновленного культовой Silent Hill 2, привело к тому, что игроки стали ожидать возможного «драматического» раскрытия прошлое главного героя.

Зомби

9 Clicheacute ;s почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Жалобы на зомби в хоррорах настолько же избиты, как зомби в играх ужасов, но это не делает его менее верным. Рынок уже давно перенасыщен зомби-играми, но это не остановило толпы нежити, заполняющие полки. И хотя это скучно и повторяется, более серьезная проблема игр про зомби заключается в том, что они не страшны.

С аудиторией, настолько привыкшей к угрозам нежити почти всех форм, зомби потеряли большую часть своего врожденного фактора «пугания», и их присутствие больше не делает что-то автоматически «ужасной» игрой. В таких играх, как Resident Evil 6 и Dying Light, не хватает хорошо проработанной атмосферы, которая требуется хоррор-игре, поскольку обычно именно в ней больше всего страха происходит от. Это не делает их плохими играми, но уж точно не ужастиками.

QTE

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Быстрые события часто появляются в играх ужасов, чтобы добавить ощущение непосредственности и напряжения в сцену, работая в игровом процессе и взаимодействии с игроком. И хотя несколько своевременных QTE могут быть успешными, чрезмерное их использование может быстро разочаровать и отвлечь. Простота механики может убрать драму и опасность из сцены, сводя любую стратегию к простому нажатию кнопки. Нажимать «x», чтобы пережить монстра, вряд ли интересно.

Resident Evil 5 и 6 активно использовали QTE, несмотря на общую критику фанатами механики. Под влиянием Resident Evilна хоррор-играх, неудивительно, что они становятся все более распространенными в этом жанре. Несмотря на то, что быстрый темп, безусловно, может заставить сердце биться чаще, в целом он делает геймплей довольно тусклым.

Страшные дети и их страшные куклы

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Архетип жуткого ребенка может многое предложить ужасному: контраст между невинностью и злом, безнравственность причинения вреда детям и неконтролируемая природа детей. Неудивительно, что во многих играх присутствуют уже ставшие привычными образы — разбитые фарфоровые куклы, разбросанные по темным комнатам, ужасные зародыши, бестелесные детские стишки и, конечно же, маленькие девочки в ночных рубашках, стоящие на месте.

Дело не в том, что эти тропы никогдаработать или не следует использовать, а скорее то, что страшный ребенок все больше и больше становится ленивой опорой - ожидается, что он будет внушать страх одним своим присутствием. Тем не менее, этот архетип все еще может быть эффективным, если его правильно включить в историю, а не просто использовать в качестве фонового страха. Живые куклыResident Evil Village определенно пугают, но они слишком похожи на переделки других «одержимых фарфоровых кукол», чтобы действительно выделяться. С другой стороны, несмотря на то, что Эвелин из Resident Evil 7 имеет поразительное сходство с жуткой иконой OG Альмой Уэйд из СТРАХ., великолепный сценарий игры делает ее больше, чем просто «страшной девушкой в ​​ночной рубашке».

Сцена погони

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Silent Hill — одна из самых известных частей игры, хорошо известная даже людям, которые никогда не играли в игру. Это не значит, что это весело. Сайлент Хилл 2по-прежнему считается одной из лучших игр ужасов всех времен, и погоня за Пирамидоголовым, несомненно, временами пугает, но бегство от непобедимого врага по узким коридорам, которые постоянно переворачивают перспективу, не является пиковым игровым процессом.

Последовательность погони была полностью адаптирована для жанра игр ужасов, и это одна из самых трудных для правильного выполнения. В простых сценах погони нет напряжения, но сложные последовательности могут означать, что игроку придется повторять уровень до полного разочарования. Хоррор-игры от разработчиков RPG особенно виновны в чрезмерном использовании сцен погони, до такой степени, что игроки автоматически предполагают, что в таких играх будет как минимум одна длинная и сложная погоня.

Беззащитный главный герой

9 Клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil) )

Видимо, в ответ на такие сериалы ужасов, как Silent Hill, Dead Spaceи Resident Evilстановясь все более ориентированными на боевые действия, некоторые разработчики стали применять противоположный подход, выпуская все больше и больше игр, в которых персонажи полностью безоружны и беззащитны перед окружающими их угрозами. Такая беспомощность может быть невероятно эффективной в ужасах, усиливая страх игрока перед врагами вокруг него, зная, что у него нет способа дать отпор, если его поймают.

Тем не менее, такой геймплей может очень легко стать утомительным, особенно если он не выполнен должным образом. Персонаж, остающийся полностью беззащитным на протяжении всей игры, может легко превратиться в нереалистичного, особенно если в сеттинге представлено множество объектов, которые можно было бы использовать в качестве импровизированного оружия в обычном сценарии. Хотя чрезмерно вооруженные персонажи могут быть скучными, в таких играх, как Resident Evil 7 или Phasmaphobia, удалось найти золотую середину между сидячей уткой и суперсолдатом, которая была страшнее, чем когда-либо.

Заброшенные психиатрические учреждения

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Страшная заброшенная психиатрическая больница — один из самых распространенных сеттингов в играх ужасов. Он появляется в таких играх, как Manhunt, нескольких играх Silent Hill и Outlast. среди многих, многих других. Помимо очевидных оскорбительных, нагнетающих страх коннотаций сеттинга, в этот момент он, несомненно, чрезмерно используется и предсказуем. Многие из изображений попадают в один и тот же заезженный план: грязные коридоры, полные перевернутых инвалидных колясок, загадочные надписи на стенах и жуткие журналы, рассказы об ужасных экспериментах или ужасающих пациентах.

Это не значит, что речь идет о психическом заболевании. должно быть запретной темой для ужасов: такие игры, как Omoriотноситесь к психическим заболеваниям с осторожностью и уважением, не жертвуя страхами. ужасы могут быть отличным жанром для исследования некоторых подлинных трудностей психических заболеваний или даже для изображения реальной истории небрежности и злоупотребления служебным положением в психиатрических учреждениях. с надеждой, что хоррор-игры оставят в прошлом жуткие психические обереги.

Неисправные фонарики

9 клише почти в каждой игре ужасов (включая Resident Evil)

Игры ужасов существуют во всех видах обстановки, от научно-фантастических космических кораблей до пригородов, но кажется, как универсальная константа жанра, фонарик - самая ненадежная технология в мире. Это клише, которое страдает от нереалистичности, и чрезмерного использования, и может легко подорвать инвестиции игрока. Трудно оценить игру, когда игрок ничего в ней не видит.

Темнота пугает, а неуверенность в том, что в темнота еще страшнее, но легко отвлечься от страха, когда игрок больше сосредоточен на сборе или замене батареек в постоянно тускнеющем фонарике. Хорошая хоррор-игра может сделать самые безумные сценарии достаточно «правдоподобными», но даже игре с летающими демоническими младенцами или убийственными манекенами будет трудно убедить кого-либо в том, что батареи хватает только на пять минут.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий