Пользователи Reddit взвешивают клише RPG, которые снова и снова возникают.
Хотя RPG-игры уже представляют собой невероятно разнообразный жанр, есть некоторые клише, которые не останутся мертвыми. Некоторые из этих приемов могут быть более простительными, чем другие, и многие из них были переделаны и переработаны, что изменило правила игры. В год, когда было выпущено много захватывающих ролевых игр, таких как Monster Hunter Rise и Wildermyth , некоторые из этих шаблонов все еще достаточно распространены, чтобы утомлять опытных игроков в ролевые игры.
Будь то игровая механика, персонажи или сюжетные линии, по какой-то причине продолжают появляться несколько повторяющихся приемов, и эти пользователи Reddit взвесили то, что им больше всего расстраивает.
Дизайн башни из слоновой кости
Дизайн башни из слоновой кости — это образ, описывающий игровую механику, которая отдает предпочтение опытным игрокам, которые знают, по сравнению с новичками. Хотя это может относиться ко многим игровым жанрам, это особенно неприятно в ролевых играх, где простое обновление или изменение очков навыков может значительно повысить сложность игры.
Пользователь Reddit, Дурранди, соглашается с этим предложением, говоря, что » такой образ мышления допустим в играх, в которых выбор игрока не является постоянным, «но, конечно, он может сильно расстраивать новичков в играх с постоянными решениями.
Go Kill Rats
Пользователь Reddit karlosmorale добавляет простую фразу «Убийство крыс. Уровни канализации. Объединение этих вещей». Обсуждение, которое, возможно, существует, когда нет идей, крысы — повсеместные враги на ранних уровнях игры, которые часто не могут предложить практически никаких проблем.
Есть бесчисленное множество примеров их появления в обучающих квестах RPG , особенно во франшизах Skyrim и Fallout . Пожалуй, ни один из них не является таким дьявольским, как в Fallout и Fallout 2 , где игровые крысы могут устроить драку и даже убить неподготовленных плательщиков.
Несоответствие мощности
Этот образ, освещенный пользователем Reddit eternaladventurer, подчеркивает странное несоответствие между силой персонажа и силой игрока. Redditor резюмировал так: «Я подросток, только что из крошечной деревни, и у меня есть деревянный меч, но я убиваю обученных взрослых солдат», это часто может убить любое погружение, которое РПГ пытается создать из смещения.
Это часто случается в играх Star Wars: Knights of the Old Republic , в первую очередь из-за того, что борьба с воинами-ситхами может быть сколь угодно сложной и ослаблять их статус в истории. Хотя не только для KOTOR , в этом конфликте между игровым процессом и сюжетом сложно сориентироваться.
Но ты должен!
Хотя это и понятно в некоторых ролевых играх, этот образ особенно вопиющий в играх, в которых подчеркивается выбор игрока над решениями персонажа. Таким образом, образ «Но ты должен» побуждает игроков к действию, которое они должны выполнить, чтобы продвинуть повествование игры. Если они не сделают то, что от них требуется, они либо погибнут, либо застрянут в постоянном застое, пока запрошенное действие не будет выполнено.
Пользователь Reddit SNESdrunk описывает этот выбор как «когда« да или нет »на самом деле не выбор », и повествование в любом случае продолжается в том же направлении. Троп назван отсылкой к оригинальному Dragon Quest .игра, в которой отказ позволить принцессе сопровождать игрока приводит к фразе «Но ты должен!» и возврат к предыдущему выбору диалога.
Срочные миссии, которые не так важны
Хотя внутриигровой таймер для выполнения квестов может быть утомительным сам по себе, отсутствие стимула для продолжения основного квеста может уменьшить любое чувство срочности, которое может возникнуть в игре. Пользователь Reddit PtTheGamer замечает, что «если есть что-то, что, как мне кажется, действительно глупо в играх, это« срочные миссии », выполнение которых можно ждать годами».
Mass Effect есть пример этого с квестом «Гонка против времени», который по иронии судьбы может быть отложен, пока игрок выполняет различные побочные квесты на протяжении всей игры. Хотя этот образ имеет свои преимущества по сравнению с напряженным тиканьем часов, он все же может снизить важность, которую игра может придавать определенным квестам.
Игра за избранного
Образ» Избранный «бесчисленное количество раз переработан не только в играх, но и в книгах. кино и телевидение тоже. Пользователь Reddit FatDragonQuest посетовал на то, что «они слишком сильно пытаются вас раздуть», в результате чего значение игрока может быть преувеличено.
Хотя силовая фантазия — частая причина, по которой игроки будут тянуться к ролевым играм, этот образ часто может работать против этого эффекта, устраняя любой выбор игрока в этом вопросе. Конечно, этот образ часто искажался: Dark Souls Chosen Undead был заметным главным героем, который является лишь одним из длинного ряда предназначенных персонажей.
Бои без победителей
В то время как во многих играх есть враги, которых трудно, если вообще возможно, победить, не достигнув определенного уровня персонажем, этот образ в основном сосредоточен на боях, которые невозможно выиграть из-за требований сюжета.
Пользователь Reddit pavlovsdawgs комментирует это, просто цитируя «вам не разрешено побеждать в этой битве» как особенно разочаровывающее клише. Хотя это можно простить во время кат-сцены, пользователь LonePaladin отвечает тем, что игроки могут «сжечь весь ваш запас расходных материалов», не зная, что в битве невозможно победить.
Broken Bridges
< source media = "(min-width: 768px)" sizes = "963px" data-srcset = "https://static3.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/12/OoT-Gerudo-Valley- Bridge-Leap1.jpg? Q = 50 & amp; fit = crop & amp; w = 963 & amp; h = 481 & amp; dpr = 1.5 963w "/>
Пользователь maxis2k перечисляет несколько разочаровывающих штампов в ролевых играх, среди которых стоит отметить то, что «случайные NPC/заборы/животные блокируют вам вход в новую область, пока вы не продвинетесь по сюжету до определенной точки». Возможно, произвольность этих границ может расстраивать больше всего, особенно в играх с большим количеством открытых миров.
Яркий пример этого образа взят из The Legend of Zelda: Ocarina of Time , на котором изображен буквально сломанный мост, который не позволяет Линку перейти в долину Герудо, пока он не завербует Эпону. Это можно рассматривать как ограничение ощущения свободы в игре, с минимальным выбором локаций, страшных или нет, Link может достичь первым.
Получить квесты
Возможно, это самый утомительный тип квеста, его часто можно использовать для циничного дополнения контента в данной игре. Возможно, наиболее вопиющим аспектом этого клише является то, что оно может отвлекать от основного повествования и мира игры.
Пользователь Reddit akcaye выделяет этот образ, подчеркивая исключение из Ведьмак 3 , что позволило избежать скуки, «сделав почти все побочные квесты в некоторой степени связанными с основным квестом». Это не значит, что квесты на выборку не могут работать, и они все равно могут быть полезными по-своему, если они улучшают мир игры.
Несбалансированные сборки персонажей
Пользователь Reddit gibmelson комментирует этот образ как тот, который на самом деле не преодолен многими ролевыми играми, поскольку» игровые системы обычно сильно отдают предпочтение специализации и сосредоточению внимания на одном Путь — воин или маг, или быть посредственным в обоих. «
Это чрезвычайно распространенная черта в ролевых играх, особенно когда дело доходит до выбора между навыками, которые помогают в бою, или навыками, полезными для речи и интеллект. Хотя некоторых это может расстраивать, есть несколько примеров ролевых игр, которые успешно подрывают эту механику.