Что делает боевые системы DD Tactics и настольных ролевых игр увлекательными

Что делает бои в Dungeons Dragons динамичными и увлекательными? В тактических ролевых играх, таких как DD, есть множество способов привлечь игроков и вознаградить за творческий подход.

«Что

Ранние ролевые игры с подземельями, такие как Подземелья и amp; Драконы взяли сложность традиционных настольных варгеймов и добавили элемент повествования, придав как игровым персонажам, так и неигровым персонажам эмоциональную глубину, а их триумфы и неудачи во время пошаговых боевых сценариев имеют эмоциональный вес. Но что делает бои в ролевых играх увлекательными? Даже сейчас качество правил боя в тактических ролевых играх, таких как D&D 5th Edition, или в более повествовательных ролевых играх, таких как Apocalypse World, может сильно влиять на то, сколько удовольствия получают игроки. Богатая, но интуитивно понятная боевая механика может сделать бой в ролевой игре захватывающим и полезным, в то время как чрезмерно сложная или жесткая боевая механика может сделать бой в ролевой игре скучным упражнением в бросании костей и разметке листа.

ВИДЕО ЭКРАНА ДНЯ

До Dungeons & Драконы, существовала Chainmail, средневековое миниатюрное дополнение к варгейму и ранний прототип кампаний D&D, созданный Гэри Гайгаксом и принятый Дэйвом Арнесоном для его экспериментального Blackmoor Ролевая кампания. Большинство правил в буклете Chainmail были разработаны для имитации сложности средневековой войны, с игровой механикой для конного боя, артиллерийского огня, боевого духа, взятия пленных и т. д. Приложение E Chainmail , тем не менее, содержит зачатки того, что станет D&D правильным; правила применения магии, правила для фантастических существ, таких как элементали и эльфы, правила для юнитов-героев, которые могут наносить множественные удары, и даже квинтэссенция механики «Спасительный бросок» для определения того, насколько хорошо персонаж может избежать опасной судьбы.

Оба Dungeons & Правила драконов и других тактических настольных ролевых игр основаны на классических военных играх с миниатюрами, таких как Герберта Уэллса.Маленькие войны и древние стратегические игры, такие как шахматы; есть игровое поле с квадратными или шестиугольными ячейками, по которым игроки могут двигаться, и система боевых раундов, в которой игроки и мастера подземелий по очереди перемещают жетоны и объявляют действия. Многие последние настольные ролевые системы, такие как Apocalypse World или Chronicles Of Darknessоткажитесь от этих правил «настольной игры» в пользу боевых систем «Театра разума», где движения игрока более абстрактны. Однако даже самые нарративные настольные ролевые игры должны придерживаться следующих принципов, чтобы сделать их системы разрешения конфликтов тактически богатыми и повествовательно полезными для игроков.

Содержание
  1. Тактические ролевые игры, такие как D&D, предоставляют игрокам несколько вариантов боя
  2. Тактические ролевые игры, такие как D&D, вознаграждают игроков за креативные сборки персонажей< /h2> В настольных миниатюрных военных играх 19-го века, таких как Кригшпиль или более современный Warhammer, большинство юнитов, которыми управляют игроки, имеют фиксированный набор движений и действий, которые они могут выполнять в свой ход. Большинство настольных ролевых игр, напротив, позволяют игрокам настраивать способности, снаряжение и предысторию отдельных персонажей в начале игры и при каждом повышении уровня. По этой причине настройка персонажа является важной частью тактического опыта в Dungeons & Драконыи другие подобные ролевые игры. Разработчики настольных ролевых игр, заинтересованные в создании веселой и «крутой» боевой системы для своих игр, должны обратить пристальное внимание на то, как способности игровых персонажей и их предметы пересекаются во время сеанса игрового тестирования ролевой игры; если определенная комбинация атрибутов, способностей или инструментов создает чрезвычайно мощных или трудноубиваемых персонажей, дизайнеры должны сбалансировать эту «мета» сборку, но оставить ее в своей ролевой игре в качестве награды для игроков, которые экспериментируют с механикой создания персонажа . Тактические настольные ролевые игры, такие как D&D, должны отдавать предпочтение повествованию, а не «логике видеоигр» Философия, известная как ренессанс старой школы или возрождение старой школы в дизайне ролевых игр намеренно пытается передать атмосферу ранних Dungeons & Драконыкампании, игры, в которых подземелья были смертельными ловушками, встречи с монстрами могли быть совершенно несбалансированными, и игрок мог пройти через целую кучу персонажей, пытаясь пройти модули, такие как печально известная Tomb Of Horrors. Чтобы сбалансировать высокие боевые риски, во многих ролевых играх OSR есть специальные правила столкновений, в которых Мастера подземелий бросают кубики, чтобы увидеть, являются ли существа, с которыми сталкиваются персонажи, немедленно враждебными, а также правила «морали», согласно которым опасные враги могут бежать с поля битвы, а не сражаться до конца. смерть. Два вышеупомянутых правила являются прекрасными примерами того, что бой в настольной ролевой игре не обязательно должен быть похож на бой в классических компьютерных ролевых играх, таких как Breath Of The Wild, Final Fantasy или The Elder Scrolls, где враждебные неигровые персонажи атакуют персонажа игрока, заметив его, и сражаются до победного конца. Как упражнение воображения, структурированное письменными правилами, бой в настольных ролевых играх может быть решен с помощью ряда исходов, отличных от смерти, если это имеет смысл в повествовании. Группа искателей приключений в ролевой игре с подземельями теоретически должна иметь возможность запугать, обмануть или перевоспитать враждебную группу бандитов (или попасть в плен, получить выкуп или лишиться богатства , если они проиграют бандитам). В современную эпоху, наполненную высококачественными, насыщенными действиями компьютерными ролевыми играми, это тем более важно для разработчиков и тестировщиков настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Драконы, чтобы использовать свои сильные стороны и создавать правила, которые позволяют игрокам разрешать бой с помощью нестандартных подходов. Далее: D&D: приемы борьбы с невидимыми врагами
  3. Тактические настольные ролевые игры, такие как D&D, должны отдавать предпочтение повествованию, а не «логике видеоигр»

Тактические ролевые игры, такие как D&D, предоставляют игрокам несколько вариантов боя

Что делает DD Tactics и боевые системы настольных ролевых игр увлекательными

Основные правила боя в большинстве настольных ролевых игр можно свести к следующему принципу: если игрок хочет, чтобы их персонаж напал на врага, они описывают свои действия и бросают кости, чтобы увидеть, удастся ли им это сделать. Однако боевая система RPG, в которой не было бы ничего, кроме этого правила, на практике была бы очень скучной, поскольку у игроков не было бы никаких интересных тактических решений. По этой причине разработчики настольных ролевых игр тратят много времени на тестирование своих боевых правил, чтобы создать игру, в которой воины в доспехах, зоркие стрелки, проницательные маги и красноречивые негодяи могут быть полезны в бою. борьба. На практике существует много способов создать такую ​​боевую систему RPG.

Критиковали за то, что «не похоже» D&D, 4-е издание Dungeons & Драконыв настоящее время хвалят за очень хорошо сбалансированную и тактически выгодную пошаговую боевую систему; почти все классы персонажей, от Волшебников, бросающих огненные шары, до печально известного Полководца, обладают полезными способностями, позволяющими наносить урон врагам, препятствовать их перемещению между плитками доски и улучшать движения плиток их союзников.

На противоположном спектре из D&D 4-го издания входят сюжетные RPG, такие как Rhapsody Of Blood и Voidheart Symphony. Обе эти RPG, опубликованные UFO Press, используют Мир Апокалипсиса-правила стиля для моделирования сегментов битвы с боссом в ролевых видеоиграх; по сути, игроки могут попытаться сделать врага уязвимым, атакуя его, отвлекая его, уклоняясь от него или выявляя его слабости, а затем используя созданное «открытие», чтобы нанести урон и лишить врага одного из особых качеств. Несмотря на отсутствие игровых досок или карт, эта повествовательная боевая система отражает приливы и отливы сражений с боссами в Castlevania или Persona 5в настольном стиле , вознаграждая людей за действия, помимо атак.

Тактические ролевые игры, такие как D&D, вознаграждают игроков за креативные сборки персонажей< /h2>

Что делает D&D Tactics и настольные ролевые боевые системы интересными

В настольных миниатюрных военных играх 19-го века, таких как Кригшпиль или более современный Warhammer, большинство юнитов, которыми управляют игроки, имеют фиксированный набор движений и действий, которые они могут выполнять в свой ход. Большинство настольных ролевых игр, напротив, позволяют игрокам настраивать способности, снаряжение и предысторию отдельных персонажей в начале игры и при каждом повышении уровня. По этой причине настройка персонажа является важной частью тактического опыта в Dungeons & Драконыи другие подобные ролевые игры. Разработчики настольных ролевых игр, заинтересованные в создании веселой и «крутой» боевой системы для своих игр, должны обратить пристальное внимание на то, как способности игровых персонажей и их предметы пересекаются во время сеанса игрового тестирования ролевой игры; если определенная комбинация атрибутов, способностей или инструментов создает чрезвычайно мощных или трудноубиваемых персонажей, дизайнеры должны сбалансировать эту «мета» сборку, но оставить ее в своей ролевой игре в качестве награды для игроков, которые экспериментируют с механикой создания персонажа .

Тактические настольные ролевые игры, такие как D&D, должны отдавать предпочтение повествованию, а не «логике видеоигр»

Что делает D&D Tactics и настольные ролевые боевые системы увлекательными

Философия, известная как ренессанс старой школы или возрождение старой школы в дизайне ролевых игр намеренно пытается передать атмосферу ранних Dungeons & Драконыкампании, игры, в которых подземелья были смертельными ловушками, встречи с монстрами могли быть совершенно несбалансированными, и игрок мог пройти через целую кучу персонажей, пытаясь пройти модули, такие как печально известная Tomb Of Horrors. Чтобы сбалансировать высокие боевые риски, во многих ролевых играх OSR есть специальные правила столкновений, в которых Мастера подземелий бросают кубики, чтобы увидеть, являются ли существа, с которыми сталкиваются персонажи, немедленно враждебными, а также правила «морали», согласно которым опасные враги могут бежать с поля битвы, а не сражаться до конца. смерть.

Два вышеупомянутых правила являются прекрасными примерами того, что бой в настольной ролевой игре не обязательно должен быть похож на бой в классических компьютерных ролевых играх, таких как Breath Of The WildFinal Fantasy или The Elder Scrolls, где враждебные неигровые персонажи атакуют персонажа игрока, заметив его, и сражаются до победного конца. Как упражнение воображения, структурированное письменными правилами, бой в настольных ролевых играх может быть решен с помощью ряда исходов, отличных от смерти, если это имеет смысл в повествовании. Группа искателей приключений в ролевой игре с подземельями теоретически должна иметь возможность запугать, обмануть или перевоспитать враждебную группу бандитов (или попасть в плен, получить выкуп или лишиться богатства , если они проиграют бандитам). В современную эпоху, наполненную высококачественными, насыщенными действиями компьютерными ролевыми играми, это тем более важно для разработчиков и тестировщиков настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Драконы, чтобы использовать свои сильные стороны и создавать правила, которые позволяют игрокам разрешать бой с помощью нестандартных подходов.

Далее: D&D: приемы борьбы с невидимыми врагами

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий