Как «Выбирай свои собственные приключенческие книги» повлияли на выбор видеоигр

До появления современных видеоигр и компьютерных ролевых игр книга «Выбери себе приключение» впервые использовала ключевые элементы разветвленного повествования.

Как выбор собственных приключенческих книг повлиял на выбор видеоигр

Компьютерные ролевые игры, такие как Disco Elysium многим обязан текстовым приключениям старой школы, таким как Zork, классическим настольным ролевым играм, таким как Dungeons & драконы и нелинейный литературный жанр под названием «Книги-игры», классическим примером которого является Выбери свое приключение.серии. Эти аналоговые формы интерактивной фантастики представили и усовершенствовали многие концепции, лежащие в основе современного повествования в видеоиграх, — разветвленные пути повествования, основанные на выборе игрока, несколько концовок и т. д. Ранние произведения интерактивной фантастики, такие как новеллы Choose Your Own Adventure или книги-игры Стивена Джексона Fighting Fantasy, также служили своего рода испытательным полигоном для текстовых приключений и подобных видеоигр, обучающих игр. сценаристам, как дать игрокам возможность выбора истории, которая была бы значимой и удовлетворяющей.

СКРИНОР ВИДЕО ДНЯ

Когда компьютерные ролевые игры, такие как игры Elder Scrolls, и ММО, такие как Ultima Online, становятся успешными франшизами, в игровом сообществе есть геймеры. которые предположили, что подобные названия станут движущей силой классических настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Драконыиз бизнеса. На самом деле настольные игры как хобби пережили возрождение в начале 2000-х и 2010-х благодаря сочетанию хорошей рекламы, новых креативных ролевых продуктов, прямых трансляций Actual Play, таких как Critical Role, и разработчиков игр, охватывающих сильные стороны настольных ролевых игр. Мастер игры с хорошими навыками написания историй и вложенным столом игроков может импровизировать истории с теоретически бесконечными возможными вариантами и исходами повествования; сюжеты видеоигр, запрограммированные заранее, по своей сути имеют конечное число вариантов выбора игрока и финальных сценариев (хотя недавние игры, такие как Wildermythудалось обойти это техническое ограничение за счет процедурной генерации повествования).

Нелинейные сюжеты видеоигр с несколькими концовками, как правило, чаще появляются в компьютерных ролевых играх, текстовых приключениях и визуальных новеллах — жанрах, в которых взаимодействие между персонажами является основной частью игрового процесса, а сложная графика не так важна для успеха игры. магазин. Разработчики и сценаристы видеоигр могут создавать ограниченное количество вариантов повествования (и решений головоломок в случае приключенческой игры типа «укажи и щелкни», такой как Myst) в ходе разработки, что делает ее еще более важной. для них создавать «игровые маршруты», которые тематически различны, интересны для игроков и соответствуют характеру главных героев истории. Такой процесс разработки повествования может быть очень сложным. Ролевая игра Mass Effect 3 от Bioware подверглась критике после запуска за то, что выбор в конце игры не связан с выбором, сделанным игроками ранее в игре, в то время как The Stanley Parabl< /эм>Приключенческая игра — это своего рода мета-комментарий к тому, как много видеоигр утверждают, что дают игрокам свободу, одновременно ограничивая их выбор. Видеоигры, в которых выбор и навигация по множеству повествовательных путей (вдохновленный D&D Disco Elysium является самым странным и самым известным примером в настоящее время), иллюстрируют потенциал видеоигр как средство повествования и насколько сюжетные игры обязаны книгам-играм 20 века.

Подумайте о последствиях, любовный роман & Первая современная книга-игра

Как выбор собственных книг о приключениях привел к выбору видеоигр

Первой современной книгой-игрой стал любовный роман Учитывайте последствия, написанный в соавторстве с Дорис Вебстер и Мэри Олден Хопкинс и опубликованный в 1930 году. На обложке этой книги изображена женщина, стоящая на шахматной доске. /шашки с игровыми фигурами ее женихов, намекает как на новаторскую игровую структуру книги, так и на любовный треугольник, занимающий центральное место во многих разветвленных сюжетах романа. Согласно статье в Smithsonian Magazine, читатели начинают прохождение Подумайте о последствиях, выбрав между тремя персонажами с точки зрения точки зрения — женщиной по имени Хелен Роджерс или одним из двух ее женихов, Джедом Харрингдейлом и Сондерсом Мидом. Помимо новаторских типичных соглашений в книгах-играх, таких как указание читателям пропустить определенные абзацы/страницы, рассмотрите последствияимеет разветвленную структуру сюжета, которая ставит в позор многие современные визуальные романы, и содержит 43 различных концовки, которых читатели могут достичь в зависимости от своего выбора и выбранных главных героев.

Выберите влияние вашего собственного приключения на механику выбора видеоигр

How Выбирайте свои собственные приключенческие книги для видеоигр» data-src=

Книги-игры как концепция действительно стали популярными в 1970-х с обложкой художественная серия детских книг Выбери себе приключение, изданная Bantam Books. На странице History of CYOA на веб-сайте Choose Your Own Adventure рассказывается о том, как оригинальные книги CYOA были детищем Р.А. Монтгомери и Эд Паккард, каждый из которых написал первые романы этой серии. CYOAсерия книг быстро превратилась в очень успешную франшизу с командой авторов, которые написали сотни оригинальных историй, каждая из которых создана в разных жанрах, таких как приключения, детективы, фэнтези и научная фантастика. В то время как качество книг CYOA и варианты выбора, которые они предлагали читателям, временами различались (с некоторыми вариантами сюжета, приводящими к очень резким и буквальным «тупикам»), доступные, удобные для детей варианты повествования и, во-вторых, Персона «Ты» с точки зрения этих романов вдохновила разработчиков и опасных моддеров Mass Effect 2 вместе с разработчиками других повествовательных видеоигр с деревьями диалогов и вариантами сюжета с несколькими вариантами ответов.

Книги-игры Стива Джексона в жанре фэнтези-файтинг также повлияли на компьютерные ролевые игры

How Choose Your Own Adventure

Как Выбери свое приключение книги-игры Fighting Fantasy были написаны для юной аудитории, хотя их темы, как правило, были более мрачными, и они предназначались для поклонников ранних ролевых игр, таких как Dungeons & Драконы. Стив Джексон и Ян Ливингстон впервые пришли к идее книг Боевой фэнтези в 1980-х годах, а в конечном итоге стали соавторами – очень популярной книги-игры под названием The Warlock Of Firetop Mountain, которая была опубликовано Puffin. US Gamer обсуждает, как полная библиотека книг-игр Fighting Fantasy (и дополнительная серия Sorcery!) объединила перелистывание страниц с множественным выбором Выберите свое собственное приключение с базовыми версиями D&Dправила в стиле фэнтезийной ролевой игры, позволяющие игрокам преодолевать опасные или безрассудные сюжетные сценарии с хорошим броском костей; по сути, серия Fighting Fantasy  предлагала юным геймерам ролевые игры, с которыми они могли справиться в одиночку.

Хотя все более сложные компьютерные ролевые игры, такие как Baldurs Gate, начали вытеснять интерактивные книги-игры, франшизы, такие как Fighting Fantasy и Sorcery!, по-прежнему привлекают новую аудиторию через порты видеоигр и классические публикации в мягкой обложке. В то же время многие современные видеоигры, в которых боевые столкновения решаются с помощью проверки навыков на основе кубиков (как в Disco Elysium и подобных доморощенных ролевых играх), имеют много общих элементов дизайна. Стив Джексон и Ян Ливингстон в жанре книг-игр первопроходцами.

Далее: Disco Elysium Отдает дань уважения ролевым играм, не относящимся к DD

Источники: Smithsonian Magazine, Choose Your Own Adventure, US Gamer

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий