Интервью с Крисом Берчем: Modiphius Entertainment и как делать веселые настольные игры

Крис Берч, генеральный директор и соучредитель Modiphius Entertainment, рассказывает о том, как они помогают начинающим разработчикам публиковать свои новые настольные игры.

Интервью с Крисом Берчем: Modiphius Entertainment и как делать забавные настольные игры

Modiphius Entertainment, компания по производству игр, которая адаптировала такие франшизы, как Star Trek Fallout  и Conan The Barbarian в настольные форматы, недавно начала партнерскую программу под названием VIA Modiphius — инициативу, призванную помочь небольшим разработчикам опубликовать свои инновационные концепции настольных игр и установить контакт с новой целевой аудиторией.

< р>В настоящее время Modiphius Entertainment — многопрофильная компания, занимающаяся настольными играми, которая не только публикует настольные игры с оригинальным сеттингом, но и адаптирует известные научно-фантастические и фэнтезийные франшизы к ролевым играм и выступает в качестве розничного канала, где сторонние разработчики игр, такие как Free League Издательство может продавать и продвигать свои игры. Собственная ролевая система Modiphius Entertainment «2d20» использовалась в качестве основы для адаптации ролевых игр, таких как Star Trek: Adventures, Fallout и Dune: Adventures in the Imperium,  плюс собственный оригинальный Achtung! Ктулхуигра Pulp Horror – кинематографические ролевые игры, в которых упор делается на рассказы о «героизме, приключениях и мужестве».

Согласно веб-сайту Modiphius, их партнерская программа VIA Modiphius представляет собой службу совместной публикации и распространения, которая поддерживает «Североамериканские издатели, которые ищут только европейское распространение, или более мелкие разработчики, желающие закрепиться на мировом рынке», чтобы эти третьи стороны могли использовать собственные каналы розничной продажи Modiphius Entertainment, социальные сети и с трудом заработанный опыт разработки настольных игр. В интервью Крис Берч, соучредитель Modiphius Entertainment (другой соучредитель будучи его партнером Ритой), рассказал о тонкостях программы VIA Modiphius, истории Modihpius как компании по производству настольных игр и своих личных мыслях о проблемах и возможностях разработки настольных игр:

<сильный>Откуда произошло название компании «Модифиус»? Звучит смутно как древнегреческий или латинский, или как Морфей, греко-римский бог сновидений,

Крис Берч: «Модифиус» на самом деле происходит из игрового мира, который я создал вместе с моим другом. Я и Стюарт сидели и играли во всевозможные военные игры, когда нам было по 20; мы сидели до поздней ночи, попивая диетическую колу и ели пиццу, мечтая о бесконечных игровых мирах… и для одного из них мы фактически сделали полноценную игру, а не просто [придумали] множество хороших идей. Он назывался «Бластерный массив» и был установлен в модифицированной солнечной системе, перестроенной древней расой, которая вытянула все планеты в положение, соответствующее солнцу; в результате эту солнечную систему назвали Модифиус, а идея о ней произошла от слова «модифицированный».

Мы всегда думали, что создадим игровую компанию. день, и когда я это сделал, придумывая название компании, было просто несложно сказать: «Я назову ее в честь этой солнечной системы.» Так вот как это получилось. Рита, моя жена и деловой партнер, она не геймер, но имя ей тоже понравилось.

Значит, Рита не увлекается настольными играми. ?

Крис Берч: Да и нет? Она играла в Ticket to Ride. Ей нравится карточная игра Агаты Кристи, которую мы сделали [Агата Кристи – Death on the Cards]. Так что я бы сказал, что она случайный игрок, который будет играть, если у нас будет вечеринка или званый ужин с друзьями.

Как вы лично увлеклись настольными играми в качестве хобби и какой момент истины вдохновил вас перейти от игры к этим играм и заняться их созданием и публикацией?

Крис Берч: Ну, когда мне было восемь, я был довольно застенчивым ребенком. И каждую среду мой брат Ник — он примерно на 10 лет старше меня, то есть ему было 18 — ходил в гости к друзьям семьи и играл в какие-то игры. И я думаю, моя мама однажды сказала: «Ради бога, ты возьмешь с собой Криса и вытащишь их из дома?» Я не увлекался спортом. Я просто, знаете ли, играл на своих консолях Atari. Так что он потащил меня к Сильвестрам. , где наши друзья играли в Dungeons and Dragons (это был конец 70-х, когда D&D была очень популярна).

Я помню, как играл в приключение Dungeon & Dragons под названием В поисках неизвестного, где эта яма-ловушка в конце первого коридора подземелья. Поскольку я был младшим братом, мне бесплатно дали кольчужный доспех для моего бойца, к которому всегда следует относиться с подозрением, если вы новичок, – и я попал в ловушку. Мастер пытался быть милым, поэтому он дал мне три разных спасброска, чтобы спасти себя и снять доспехи после того, как я упал в воду. Я каждый раз терпел неудачу и умирал. Так что я умер в своей первой [ролевой] игре; Я был так травмирован смертью моего персонажа, которого звали Брэндон Картер. С тех пор в каждой видеоигре, в которую я играл, я создаю персонажа по имени Брэндон Картер и в каждой игре, в которой я участвовал, я добавляю персонажа по имени Брэндон Картер в одну из начальных глав.

Интервью с Крисом Берчем: Modiphius Entertainment и как делать веселые настольные игры

О. Значит, ваш интерес к настольным играм как хобби возник из-за предательства!

Крис Берч: Ну, да, из-за травмы, полученной при утоплении.

Позже я обнаружил, небольшая военная игра под названием Огрв вязальном магазине. Это было, может быть, через пару лет. Я был с мамой, мы ездили к ее сестре, которая содержала питомник. У меня аллергия на кошек, поэтому [пойти в питомник] это все равно, что сказать: «Хотели бы вы подхватить на выходные действительно сильный грипп?» Итак, однажды мы вышли из дома и пошли гулять по этой деревне, мне было очень скучно, как 10-летнему ребенку, путешествующему по округе, и меня затащили в вязальный магазин. Может, это был художественный магазин? Сзади я нашел небольшой стеллаж с коробками, на крышках которых были фантастические монстры, космические корабли и прочее. И я обнаружил эту штуку с большим массивным танком под названием Огр.. Я умолял маму купить его и провел выходные, ломая голову над правилами боя, потому что не силен в математике; игра, вероятно, помогла мне [с этим], на самом деле. Я влюбился в эту сумасшедшую маленькую игру в шестигранный бой и умолял моего другого брата, который старше меня на 11 лет, сыграть в нее со мной в любое время, когда он сможет. Потом я обнаружил, что существует целый мир этих «фантастических игр». Так что в подростковом возрасте я много играл в военные игры. и создаю собственные правила военных игр.

Когда я приехал в Лондон, я работал в музыкальном бизнесе, поэтому я устраивал большие техно-вечеринки до 10 утра, затем вставал, шел к моему другу Стюарту и играл в военные игры после обеда. Вот почему мы, наверное, засиделись так поздно, потому что я привык не спать всю ночь. Затем, в конце концов, я присоединился к группе Cubicle Seven и помог им получить права на Доктора Кто. Я предложил им идею ролевой игры, основанной на Starblazer Adventures. – британский комикс, выпущенный до 2000 года – это целая история в черно-белых тонах и красивая цветная обложка Криса Фостера. Они сказали: «какая замечательная идея! Почему бы вам ее не написать?» Так что большую часть времени, около трех лет, я провел со Стюартом, моим другом, за написанием этой ролевой игры, которая удалась. . Не собирались платить мне полный рабочий день, поэтому я продолжил свою текущую работу, которая заключалась в открытии и управлении модной компанией, основанной на видеоиграх, под названием Joystick Junkies.

Примерно через 13 лет я встретил свою прекрасную жену Риту. Короче говоря, она сказала: «Вы могли бы добиться большего успеха. Если вы несчастливы, почему бы вам не заняться тем, что вы любите?» Я понял, что люблю настольные игры, и появился Kickstarter, который показал, что на самом деле можно заработать немного денег. Чтобы создать настольную игру, вам не нужно было тратить с трудом заработанные сбережения. Итак, мы запустили Kickstarter для Achtung! Ктулху, который является нашим миром или вселенной ужасов Mythos. Мы думали, что заработаем около 10 000 долларов, чтобы заплатить за книгу, а получили более четверти миллиона долларов. Modiphius как компания родилась, потому что мы подумали: «Мне придется работать полный рабочий день, если я собираюсь это сделать, так что давайте просто создадим компанию, прыгнем с обрыва и не будем оглядываться назад. » Так мы и начали. Рита (она в то время занималась благотворительностью) была достаточно любезна, переехав со мной в Лондон, и начала делать все, что я не мог сделать или не успел сделать - поддержка клиентов , отправляете электронные письма прессе и разным людям и делаете все, чтобы помочь, и мы построили компанию для них.

Похоже, у вас двоих очень дополняющие отношения.

 Крис Берч: Да, безусловно. Без нее нас бы здесь не было.

Интервью с Крисом Берчем: Modiphius Entertainment и как делать веселые настольные игры

Внимание! Cthulhu, ролевой сеттинг, ставший известным Modiphius Entertainment, сочетает в себе классический космический ужас Лавкрафта с приключениями во время Второй мировой войны. Кто придумал основные концепции Achtung! Ктулху?

Крис Берч: Итак, когда я был ребенком, я помогал моему дедушке в магазине комиксов и букинистических книг. Я приходил туда по субботам и получал деньги за комиксы – старые комиксы Человека-паукаФантастическая четверка, Weird War и Сержант Рок. В детстве я любил игрушечных солдатиков (и до сих пор люблю Вторую мировую войну, модели танков и игрушечных солдатиков). Мне также нравились эти сумасшедшие истории о танках, кишащих демонами, и отважных героях-союзниках, сражающихся с вампирами, нацистами и всем остальным. Переместиться вперед во времени, когда я вернулся к играм; Я работал над Starblazer Adventuresкогда я познакомился с Г. П. Лавкрафтом и его рассказом В горах безумия, в котором рассказывается об обнаружении древних руин, которым сотни миллионов лет, в Антарктиде. Мне нравились вещи из Weird War, и я подумал: «Что, если бы в Горах Безумия были нацисты и была бы битва в этих древних руинах и, знаете, герои и солдаты сражались бы за это?»

Мы придумали название Achtung! Ктулху, так как мы в основном показывали Мифы Ктулху во время Второй мировой войны. Поскольку я собирался сделать Kickstarter, я также думал о том, что даст мне больше всего шансов на успех. Вторая мировая война была очень популярна. Зов Ктулху был очень популярен. Мы получили права на систему правил для ролевой игры Call of Cthulhu [изданной Chaosium Inc.], которая, как вы знаете, очень опасна и серьезна; в этой системе вы не сможете пробежать через перестрелку. Затем мы получили права на Savage Worlds.системы, так как есть целая другая аудитория, которая хотела бы более мясистых, веселых приключений. Знаете, это очень хорошо – охватить две совершенно разные аудитории одним и тем же игровым миром. Я написал несколько концепций для мира, когда встретил Сару Ньютон, которая создала набор приключений «Странная война» на тему Ктулху во время Второй мировой войны. Я сказал: «Послушайте, почему бы нам не установить их в этом мире?» Итак, мы выпустили их, и это были наши первые два продукта. Мы никогда не оглядывались назад.

Интервью Криса Берча: Modiphius Entertainment и как сделать веселые настольные игры

Новейшее издание Achtung! В Cthulhu и других лицензированных настольных ролевых играх Modiphius, таких как Dune: Adventures In The Imperium и Star Trek: Adventures, используется собственная ролевая система 2d20. Что послужило источником вдохновения для этой системы «2d20» и для каких историй она изначально предназначалась?

Крис Берч: Когда мы разрабатывали Хроники мутантов мы хотели создать собственную систему правил, потому что основные книги всегда продаются в пять раз больше, чем дополнения. Каждый раз, когда мы продавали Achtung! Ктулху, мы надеялись, что поблизости найдется кто-нибудь, продающий Зов Ктулху основная книга; продажи Achtung! Ктулху были ограничены геймерами, у которых была эта книга или доступ к этой книге. Наличие собственной игровой системы означало, что мы могли продавать гораздо больше книг, что мы и сделали.

Мы хотели, чтобы правила броска костей в системе 2d20 были доступны – правила D&Dигроки не чувствовали бы себя слишком отчужденными. Но мы также хотим, чтобы это было более кинематографично. У нас есть вещи в системе 2d20, похожие на Аспекты из FATE, и есть вещи, вдохновленные идеями из Numenera и Savage Worlds. Я всегда говорил, что в игровой системе нет ничего уникального; это просто целая куча хороших идей, собранных вместе. Мне нужна была система, в которой люди могли бы сказать: «Я хочу прыгнуть вокруг столба, ударить парня по лицу и выпрыгнуть в окно».так вот что мы создали. Так что да, меня вдохновляют многие игры в системе 2d20, потому что я играл во многие разные игровые системы за эти годы, и вы знаете, есть много отличных идей.

Что вдохновило Modiphius Entertainment на то, чтобы помочь небольшим игровым студиям издавать и продвигать свои настольные игры, и как новая программа совместного издания и распространения VIA Modiphius будет способствовать усилиям Modiphius по созданию интересных настольных игр и их разработчиков. вверх?

Крис Берч: Я руководил модным лейблом 13 лет; мы делали действительно крутые футболки и, ну, дизайны уличной одежды, вдохновленные видеоиграми, но очевидно, что это не были действительно уникальные и новаторские вещи. Я хотел сделать то же самое с настольными играми, то есть сделать что-то новаторское. Есть много людей, занимающихся инновациями, которым может быть очень трудно доставить свою продукцию в дистрибьюторские сети, и у нас есть все инструменты, системы и маркетинговые каналы, необходимые для того, чтобы выпускать отличные продукты и улучшать их внешний вид.

Хороший пример – в пяти парсеках от дома., которая представляет собой очень умную приключенческую военную игру с процедурной генерацией, в которой вы создаете команду персонажей и выполняете миссии, путешествуя с планеты на планету; история разворачивается по мере того, как вы играете, и это одиночная и совместная игра, которую я очень люблю. Первоначальная версия Five Parsecs From Home] была очень простым PDF-файлом с очень простым макетом , который вряд ли вызовет восторг у поклонников. Вот я и подошёл к Ивану, творцу, и сказал: «Послушайте, почему бы нам не создать действительно крутую версию для перепродажи? Мы возьмем на себя расходы на произведение искусства, поможем вам его создать и, конечно же, дадим вам гонорары за продажи. Мы возьмем на себя редактирование макета, вы просто напишете правила для нового издания.» Мы сделали то же самое с Rangers Of Shadow Deep, одиночная фэнтезийная военная игра, которая уже имела большой успех в ролевой игре DriveThru; мы в основном принесли эту книгу с новым макетом и некоторыми опечатками розничным продавцам. В конечном счете, VIA Modiphius — это средство поиска крутых инновационных продуктов и представления их более широкой аудитории, которой они заслуживают.

Интервью Криса Берча: Modiphius Entertainment и как делать забавные настольные игры

Какие качества на что обращают внимание сотрудники VIA Modiphius, когда ищут новые настольные ролевые игры, настольные игры или варгеймы для совместной публикации? Они ищут крутые новые идеи? Солидные конструкции? Смесь того и другого?

Крис Берч: Я часто ищу интересные Военные игры, потому что меня особенно интересуют военные игры, в которых есть одиночные или совместные механики. Я ищу инновационные системы повествования, в которых игра выводит сюжетную линию на первый план с помощью механики. Любой может сыграть в военную игру и сказать: «Мы в это играем потому, что я захватил принцессу, а вам нужно ее спасти«, но в большинстве случаев это просто куча силы выстраиваются и сражаются пока кто-нибудь не победит.

Я хочу, чтобы реальная механика игры вознаградила меня. Я хочу получить больше удовольствия от поражения в битве. Я хочу, чтобы у меня был стимул следить за историей, а не за целями игры, хотя, очевидно, вы все равно хотите иметь возможность бросать кости и убивать монстров или атакующих юнитов. Я ищу проекты, которые исследуют новые идеи через их дизайн, где речь идет не только о боях. В пяти парсеках от дома, сражения - это весело, но когда вы заканчиваете битву, вы находите вещи, а затем обнаруживаете, что какие-то враги узнали, где вы находитесь, и вы пытаетесь найти работу, и вы пытаетесь выплатить кредит за ваш космический корабль, это почти как одиночная ролевая игра, но очень простая. Я ищу людей, которые изучают такие инновационные идеи. Я очень верю в сотрудничество с другими творческими людьми, у которых зачастую есть намного лучшие идеи, чем у вас.

Ранее вы говорили об использовании Kickstarter для финансирования и продвижения первого сеттинга RPG Modiphius, Ахтунг! Ктулху. Когда Modiphius запускает новый диск Kickstarter для одного из своих настольных проектов, есть ли какие-то специальные пособия для презентации своих игр и привлечения игроков?

Крис Берч: Вы вникаете в маркетинговая территория есть. При продвижении игры необходимо отвечать на такие вопросы, как «Кто покупатель? Какова проблема клиента? Что вы пытаетесь решить с помощью этой игры?»

Я стараюсь и продавать людям мир, который они хотели бы исследовать, и я думаю, что одна из проблем с игровым дизайном заключается в том, что люди часто говорят: «на что было бы похоже, если бы мы создали мир, в котором все животные могли бы говорить, и они воюют друг с другом в каком-то средневековом мире?» Это круто, но что делает историю отличной, так это то, люди, которые вэта история. Великая история начинается с героя, героини, главного героя, врагов и своих собственных; после создания этих персонажей я строю их мир вокруг них, потому что, если я забочусь о них, я влюблюсь в мир. Это то, что я пытаюсь донести, когда мы продаем новый мир – показ реальных персонажей, за которыми вы собираетесь следовать в этом мире, чтобы вам захотелось играть таким персонажем, как они.

В Звездных войнахВ ролевых играх, например, никто никогда не хочет играть роль Хана Соло и Люка Скайуокера. Вы хотите быть бунтарем сами по себе, но вас вдохновляет быть бунтарем, потому что вы любите истории Хана Соло, Люка Скайуокера и принцессы Леи. Вы хотите быть кем-то в их мире — вы не хотите быть ими, но вы хотите рассказать свою собственную историю в их мире. Вы должны продавать людям мир, опыт, а также механику.

При разработке игровой механики вам нужно задать вопрос, например: это игра, в которой вы можете иметь до восьми игроков и отлично провести время? Сможете ли вы играть в эту игру сотни часов? Можно ли пройти эту игру несколько раз? Сможете ли вы сыграть и насладиться этой игрой всего за 30 минут или в любое время?Есть много проблем, которые люди пытаются решить с помощью игр, и много разных людей, которым вы их предлагаете. То, что мы выделяем для наших игр, зависит от конкретной игры. И, конечно же, я надеюсь, что люди знают, что все, что мы делаем, будет, знаете ли, качественной продукцией с продуманным дизайном. Это само собой разумеется.

Говорят, чтобы стать талантливым писателем, нужно каждый день читать много книг и писать рассказы. Как вы думаете, применим ли аналогичный принцип к дизайну настольных игр?

Крис Берч: О, да: вы должны прочитать много книг по ролевым играм, чтобы не ходить вокруг да около, заявляя, что вы создали «конечную игру», о которой никто никогда не думал, потому что она, вероятно, была сделана раньше. Хорошо быть начитанным, чтобы видеть, как другие люди разрабатывали свои ролевые системы. То, что вы читаете, зависит от того, проектируете ли вы систему или проектируете мир. Если вы строите миры, полезно читать миры других людей и смотреть, как они создавали обстановку для ролевой игры, но вам также следует читать отличную художественную литературу. Потому что, как я уже сказал, многие игровые миры не очень хорошо продуманы, и я думаю, что персонажи определяют ролевую игру, а не предпосылку для мира.

Очень важно иметь очень, очень сильных персонажей, которыми вы хотите быть или которых вы хотите видеть в игровом мире. Так что вам следует читать хорошую художественную литературу и смотреть хорошие фильмы в том жанре, который вам интересен. Узнайте больше о сторителлинге, узнайте о хорошем игровом дизайне и посмотрите, как это сделали другие игры. Иногда в игре есть жемчужина чего-то гениального, даже если в остальном она не очень хороша. Но вы как бы подбираете все эти вещи, когда идете. Так что это здорово. Это похоже на язык: чем больше слов вы читаете, чем больше слов можете произнести и чем больше игр вы читаете, тем больше информации хранится в вашем мозгу, и вы можете преобразовать ее в интересную игровую механику.

Где-то в мире есть фанат или игрок в настольные игры, который только что придумал крутую концепцию игры с крутыми персонажами и хочет воплотить ее во что-то, что понравится другим людям. Что бы вы посоветовали этому человеку делать дальше, если бы могли поговорить с ним прямо сейчас?

Крис Берч: Я бы сказал, напишите это в формате PDF с помощью Word, сделайте его более приличным, добавив немного собственного макета, и разместите его на DriveThru RPG. Неважно, насколько это плохо; просто получить его. Если вы можете позволить себе немного иллюстраций, или вы можете позволить кому-то хорошо поработать над макетом, или научить себя макету, чтобы он выглядел наполовину прилично, это плюс, но сделайте это, не беспокойтесь об этом. слишком. Ваши первые несколько игр будут ужасными, но вы извлечете из них уроки и постепенно соберете людей, которым нравится то, что вы делаете.

Это как если бы вы были писателем; вам только предстоит писать книги, и ваши первые книги будут ужасны. Вам просто нужно тренировать эту мышцу, использовать ее снова, и снова, и снова. Вы должны сосредоточиться на этом и много работать. А это значит, знаете ли, что не обязательно каждый вечер ходить на вечеринки или играть в футбол каждую субботу. Если вы собираетесь стать писателем или дизайнером игр, вы должны уделять этому серьезное время. Читайте о том, что делают другие люди. Получайте советы, разговаривайте со всеми, с кем можете в отрасли, получайте советы от людей, но, что более важно, просто беритесь и делайте это. Не откладывайте на потом, думая: «это еще не готово», или «я не готов», или «это еще недостаточно хорошо».Просто выложите его там. Он может продаваться. Он может быть бесплатным. Это просто для того, чтобы представить его людям и получить комментарии о вашем языке или о том, как вы разрабатываете свои сюжетные линии. Ваши первые несколько, вероятно, не будут ваш великий труд, поэтому сосредоточьтесь на идее, что все является практикой, все является примером того, что вы можете сделать, все является способом накопления опыта.

Интервью с Крисом Берчем: Modiphius Entertainment и как делать забавные настольные игры

Скоро ли выйдет ролевая игра Modiphius, настольная игра или военная игра вы лично очень взволнованы?

Крис Берч: Так что я работаю над двумя на следующий год. Я пока не могу о них говорить, но они будут построены вокруг системы 2d20. Мы впервые делаем новый собственный IP, который не является лицензированным миром ролевой игры. Они оба выйдут в следующем году. Один из них написан и скоро будет отредактирован и является приквелом к ​​Achtung! Действие Ктулху происходит в той же вселенной. Другая — это совсем другая вселенная. Оба делают довольно новаторские вещи с системой 2d20; мы постоянно изучаем, что мы можем сделать с этим. Что касается захватывающих идей, я хочу, чтобы люди могли буквально открыть книгу и начать играть прямо сейчас. Я никогда не хочу слышать: «Извините, ребята. Мне нужно прочитать главу о создании персонажа». Я хочу, чтобы все могли сесть за стол и просто начать читать и играть. Так что это моя главная цель.

Возвращаясь к теме VIA Modiphius, есть ли какие-либо совместно изданные игры, которые вы хотели бы рассказать? -out to?

Крис Берч: О, конечно! Итак, у нас есть Five Leagues From the Borderlands, представляющая собой фэнтезийную версию Five Parsecs From Home., выйдет очень скоро. Это процедурно сгенерированная одиночная и совместная фэнтезийная кампания, в которой у вас есть шесть искателей приключений, и вы постепенно спасаете различные деревни, зачищаете территорию, и вокруг вас и разных врагов строятся всевозможные заговоры. Он предназначен для игры с любыми миниатюрами, которые у вас есть. У нас также есть еще одна грядущая игра под названием Battle Space, которая представляет собой современную одиночную и совместную военную игру с миниатюрами, в которой снова у вас есть отряды солдат, отправленных на миссии. Вы можете быть морским пехотинцем США, вы можете быть спецназом, вы можете быть британским коммандос, вы можете быть ЦРУ, вы можете быть ФБР, борющимся со странным культом. Это быстро, жестоко и очень тяжело. Предварительные заказы на обе эти игры поступят в ближайшие месяц или два.

Чтобы узнать больше о настольных играх Modiphius, таких как Fallout Ролевые или совместно изданные настольные игры, такие как Five Leagues From the Borderlands , посетите веб-сайт Modiphius Entertainment здесь.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий