Ах, видеоигры!
Те самые штуки, которые в 80-х годах казались взрослым людям чем-то вроде черной магии — «Что это за кнопочки, и зачем они нужны?» Тогда ученые смотрели на них примерно так же, как на попытки бабушки освоить TikTok: с подозрением и легким презрением. Научные работы о видеоиграх начали появляться еще в начале 80-х, но отношение к ним было примерно таким: «Игры?
Это что, серьезно?» И правда, большинство исследований сводилось к двум типам: первые — прикладные, то есть заказы от компаний типа «Сделайте нам анализ аудитории, чтобы понять, почему подросток играет в танчики вместо того, чтобы делать уроки». Вторые — разоблачающие.
Тут уж ученые превращались в настоящих детективов: «Видеоигры разрушают психику!» Этот хайп был настолько модным, что каждый хотел словить свой минутный звездный час на волне «страха перед пикселями». Помню анекдот про такого исследователя: приходит он домой после конференции и говорит жене: «Дорогая, я доказал, что видеоигры вредны!» Жена отвечает: «А ты хоть поиграл?» Он задумался… и решил проверить уже после публикации статьи.
Но серьезно, такой подход подмочил репутацию новых исследований.
Представьте себе ученого с белой бородой и очками на кончике носа, который пытается объяснить коллегам: «Ребята, игры — это не только развлечение! Это целая культура!» И вот спустя почти 20 лет настал момент истины.
В 1999 году в Копенгагене открыли первый научный центр по изучению игр. Можно представить себе торжественное событие: ученые в костюмах обсуждают не политику или экономику мира, а то, почему Марио прыгает именно так.
Через пару лет появился научный журнал (представьте заголовок первой статьи: «Психология прыжка Марио»), а потом родилась Ассоциация изучения видеоигр DiGRA — настоящий клуб по интересам для тех, кто считает пиксели важнее атомов.
Самое забавное в Game studies — это их универсальность. Эти ребята могут связать игры с чем угодно! Культурологи лезут туда с вопросами о том, как видеоигры стали наследниками литературы и живописи (вот вам пример: кто бы мог подумать, что блоки Тетриса – это современное искусство?), программисты анализируют код и алгоритмы (а иногда просто спорят о том, какой движок круче), а физики… ну физики иногда тоже заглядывают посмотреть на виртуальную физику падений персонажей. Помню историю из университетской жизни одного студента-физика: он так увлекся симуляцией падения героя из игры, что забыл сделать лабораторную работу по механике.
Преподаватель спросил его: «Почему ты не сделал задание?» Студент ответил: «Я исследовал гравитацию в Skyrim!» Не знаю как вы, а я бы поставил ему пятерку за креативность.
Исследования делятся на три направления – социальное (игры как отражение общества), культурологическое (игры как форма искусства) и утилитарное (игры как бизнес). Социальный подход порой напоминает сцену из комедии про офисных работников: представьте группу ученых спорящих о том, кто главный босс в WoW – гильдмастер или рейд-лидер? А тему гендера в играх вообще можно сравнить с бесконечным сериалом – каждый сезон новые герои и повороты сюжета! Культурологи же обсуждают роль игр в культуре так страстно, будто речь идет о шедеврах Ренессанса.
А утилитарщики сидят с калькуляторами и думают: «Как заманить игрока потратить еще пару тысяч рублей на виртуальный меч?».