Аналитик рассказал, от чего зависит успех видеоигр. Удача тут ни при чём

Аналитик рассказал, от чего зависит успех видеоигр. Удача тут ни при чёмВсе мы знаем, что создать идеальную игру — это примерно как приготовить борщ без рецепта: вроде знаешь ингредиенты, но в итоге может получиться что-то между супом и экспериментом в лаборатории. Многие студии годами ищут тот заветный рецепт успеха, где каждый пункт списка — как волшебное заклинание, способное превратить проект в хит. Но, как показывает практика, иногда именно случайные шедевры выстреливают так неожиданно, что у аналитиков волосы дыбом становятся.

И вот тут на сцену выходит наш герой — аналитик Евгений Куренков из компании Magify, который утверждает: можно предсказать успех! Да-да, не просто надеяться на удачу или молиться на геймдизайнеров с богатыми фантазиями, а именно считать и анализировать.

Евгений уверен: современный успех игры — это почти как игра в покер с цифрами. Если не умеешь обращаться со статистикой — считай, ты играешь вслепую и надеешься выиграть на удаче.

Начинающие студии часто забывают об этом и делают ставку на креативность или случайные догадки. Вот представьте ситуацию: разработчики запускают игру без анализа данных и потом удивляются, почему вместо миллиона скачиваний получают пару сотен жалоб от игроков.

Это как если бы повар добавил щепотку соли не глядя и получил вместо борща солёную кашу.

Особенно ярко эта «игра с цифрами» проявляется на рынке мобильных игр. Здесь всё строится на магическом балансе между стоимостью привлечения клиента (CAC) и пожизненной ценностью клиента (LTV). Если говорить проще — сколько стоит заманить игрока и сколько он принесёт денег за всё время игры. Представьте себе свидание: вы пригласили девушку в ресторан (затраты), а теперь надо понять, стоит ли продолжать встречаться (выручка).

Только здесь ставки гораздо выше: промахнулся с аналитикой — и бюджет улетает в трубу быстрее, чем пятница вечером у офисного работника.

Чтобы не оказаться в роли бедного романтика с пустым кошельком, нужна качественная аналитика и куча A/B-тестов. А/B-тестирование — это когда одна половина игроков видит одну версию игры, другая — другую. Это почти как устроить слепое свидание для своих пользователей и посмотреть, кто понравится больше.

Без этого подхода даже самый талантливый разработчик рискует потратить деньги впустую — словно бросить деньги в фонтан желаний и надеяться на чудо.

Если данных мало или они плохие — решение становится чистой лотереей. Тут уж можно смело ставить на зеро в рулетке или бросать монетку: орёл — релиз успешен, решка — провалился. Кстати говоря, один мой знакомый так решил тестировать новую игру: «Если 50% игроков останутся после первой недели – значит игра нормальная».

В итоге осталось 5%, но зато весело было обсуждать результаты!

К 2025 году ситуация станет ещё интереснее: ожидается, что каждая студия будет строить прогнозы минимум на год вперёд! Это как планировать отпуск заранее: если не знаешь погодные условия (то есть поведение игроков), рискуешь попасть под дождь недовольства аудитории. Студии будут моделировать массовый приток пользователей и стараться удержать их подольше внутри игры – чтобы игроки не сбегали после первого уровня.