Интервью с Адрианом Бриаттой: Dune Spice Wars

Адриан Бриатта, руководитель отдела маркетинга и издательского дела компании Shiro Games, обсуждает гибридную игру 4X и RTS Dune: Spice War и трудности адаптации Dune.

Adrien Briatta Interview: Dune Spice Wars

Последняя игра Shiro Games Dune: Spice Wars сочетает в себе элементы 4X и стратегии в реальном времени для создания инновационной новой игры во вселенной Dune. Теперь в раннем доступе Dune: Spice Warsдает игрокам выбор между ведущим Домом Атрейдесов, Домом Харконнен, Свободными или Контрабандистами, поскольку они борются за контроль над Арракисом, и расширяет идеи стратегии в реальном времени, представленные в Dune II. Впервые об игре было объявлено во время церемонии вручения наград Game Awards 2021. Она разработана той же студией, которая создала RTS-игру по скандинавской мифологии Northgard и ролевую игру с открытым миром Wartales.

Dune: Spice Wars больше вдохновлен книгами Фрэнка Герберта, чем Duneэкранизации и гордится тем, что позволяет игрокам создавать свои собственные истории, оставаясь при этом в мире интеллектуальной собственности. Игра немного более 4X, чем RTS — хотя игроки будут участвовать в битвах в реальном времени, у них также есть возможность сделать паузу в любое время, чтобы обдумать свою стратегию, и им нужно будет сосредоточиться на таких вещах, как контроль территории, формирование политических союзов и деньги. делая, если они хотят добиться успеха. Недавно в игру был добавлен многопользовательский режим, который позволяет соревноваться между игроками, а в будущем планируется добавить такие функции, как система создания домов, которая позволит игрокам еще больше настраивать свой опыт.

СЦЕНАРИЙ ВИДЕО ДНЯ

Руководитель отдела маркетинга и издательского дела Shiro Games Адриан Бриатта встретился с , чтобы обсудить, чего игроки могут ожидать от Dune: Spice Wars с точки зрения боевых действий и стратегии, а также процесса разработки и дизайна игры и того, что ждет ее в будущем.

Я очень рад поговорить о выпуске Dune к жизни по-новому, с помощью 4-кратного подхода к стратегии в реальном времени, который, как мне кажется, никогда раньше не применялся. Каковы ваши любимые элементы или персонажи из Dune, которые вы больше всего хотели воплотить в жизнь в этой новой игре?

Адриен Бриатта: Следует понимать, что в начале проекта мы не совсем понимали, с чем имеем дело. Многие из нас читали «Дюну», когда были молоды, и возможность, которую Funcom предоставила нам с интеллектуальной собственностью, была настоящим вызовом.

Мы были очень впечатлены тем, что когда мы анонсировали игру на церемонии вручения наград Video Games Awards в прошлом году, все просто взорвалось. Дискорд насчитывал 10 000 человек примерно за два дня, и люди начали много говорить о знаниях и обо всем остальном. Они действительно надеялись на лучшую из возможных стратегических игр для Dune, а некоторые из них надеялись на продолжение Dune II, чего наша игра определенно не представляет. Но теперь, я думаю, люди поняли, что это наша собственная интерпретация того, что есть в книгах, а книги являются основным справочным материалом. Мы не слишком вдохновлялись фильмом «Вильнёв», потому что начали разрабатывать игру задолго до выхода фильма. По расписанию это было невозможно.

Что касается моих любимых персонажей, я всегда был поклонником мистических вещей. Мне всегда нравилось, как Свободные взаимодействуют со своей планетой. Это также моя любимая фракция в игре. То, как они могут путешествовать по карте с песчаными червями и иметь дело с окружающей их средой, добавляет много асимметричных и интересных вещей по сравнению с другими фракциями. Это не просто с точки зрения геймплея, и играть в них не всегда просто. Но тем не менее, это очень интересная для нас фракция.

Говоря о песчаных червях, я уверен, что многим читателям очень любопытно, как эта механика работает в игре. Как игрокам придется справляться с ними, когда они пытаются получить контроль над Дюной?

Адриен Бриатта: Игра все еще находится в раннем доступе, так что я говоря вам прямо сейчас, может измениться.

Поскольку песчаные черви всегда были проблемой для игрового процесса, мы действительно хотели, чтобы в этой игре было постоянное ощущение, что может произойти что-то очень плохое, если игрок возьмет армию и пойдет по пустыне. У нас были эти маленькие волны, идущие по песку, показывающие, что песчаный червь может прийти и съесть вашу армию, если вы будете слишком шуметь или песок будет слишком взволнован. Вам нужно убираться к чертям, потому что для ваших людей все может обернуться довольно скверно. Это то чувство, которое мы действительно хотели иметь.

С другой стороны, постоянная угроза, которую он добавляет, делает игру довольно напряженной, поэтому мы также добавили опции, которые позволяют игроку облегчить ситуацию. Например, когда ваши комбайны собирают пространство и есть предупреждение о песчаных червях, автоматически появляется перевозчик, который забирает ваши комбайны. Эта функция вызвала у игроков смешанные чувства — и когда я говорю «смешанная», я имею в виду, что люди ее любили и ненавидели. Некоторые люди просто хотели почувствовать суровость пустыни, пострадать и все такое, в то время как другие действительно хотели, чтобы все было непринужденно и расслабленно.

Я знаю, что в этом случае, несмотря на то, что это стратегия в реальном времени, вы все равно можете поставить игру на паузу, чтобы обдумать свой следующий ход. Он не такой динамичный и все еще содержит элементы 4X.

Адриан Бриатта: Игра довольно медленная. Мы действительно хотели быть 4X с элементами RTS. На самом деле мы хотели, чтобы боевая организация была связана с аспектом RTS, потому что это очень интересный геймплей и геймдизайн. Довольно круто проектировать и находить идеи, которые заставят синергию между юнитами работать. В RTS все сложнее, но и интереснее.

В одиночной игре люди могут поставить игру на паузу, обдумать свой следующий ход и все такое. Это довольно безопасно. Но мультиплеер появится через несколько недель, и об этом будет объявлено на E3. Это кое-что изменит — с точки зрения балансировки, это будет кошмар, но сделать это будет круто. Темп игры сильно пострадает, потому что у людей не будет возможности поставить игру на паузу. Это то, что мы должны учитывать.

Игра проходит через разные этапы. Ранняя игра посвящена построению экономики, и здесь есть много мелких строительных задач: завоевание деревень; бороться с окружающей средой больше, чем другие игроки. Это означает, что часть игры будет больше сосредоточена на дипломатии и знакомстве с новыми людьми; пытаясь развить свои исследовательские способности, чтобы продвинуться в дерево технологий и тому подобное.

В поздней игре будет гораздо больше армейских сражений, экономических и дипломатических побед и тому подобного. Темп игры, хотя и медленный, будет отличаться от него, потому что игроку приходится справляться с большим количеством информации. Я уверен, что людям понравится играть друг против друга. Будет очень здорово увидеть это.

Я читал, что сделать художественный дизайн для окружающей среды было сложно, потому что это могло быть просто песком и камнями, поэтому вы работали с геологом над дизайном игры. На что это было похоже?

Адриен Бриатта: На самом деле, это было действительно интересно. У песка не было бесконечного количества цветов, поэтому было сложно найти различные аспекты пустыни, которые действительно могли бы передать это ощущение: «Это все еще пустыня, но она очень разнообразна в зависимости от того, где происходит действие». происходит».

Работать с этим специалистом было действительно интересно, так как он мог объяснить, почему в этой пустыне происходят геологические вещи. Это также помогло нам улучшить различия между регионами. У вас очень сухая и жаркая пустыня, где много ветра. Там нет ни ресурсов, ни воды, ничего. Когда ваши отряды проходят через эту пустыню, их снабжение сильно падает, и вам нужно быть осторожным, чтобы они не оставались в этой пустыне слишком долго.

Кроме того, у вас есть другие типы пустынь, которые более каменистые и на которых легче строить, с усилением различных аспектов игры. Он очень помог в этом. Также, конечно же, он прислал нам бесчисленное количество фотографий, чтобы дизайнеры могли вдохновиться. У нас есть соляные [кастрюли], у нас есть Скалистые горы и несколько каменных памятников, которые тоже довольно круты.

Интервью с Адрианом Бриаттой: Войны специй в дюнах

Что касается дизайна персонажей, я знаю, что это может быть сложно, потому что каждый У поклонников Дюны есть свое внутреннее представление о том, как выглядят эти персонажи. Как вы пытались сбалансировать ожидания людей и визуальный стиль, который вы хотели использовать?

Адриан Бриатта: Когда имеешь дело с такого рода ИС, это всегда проблема. Я бы сказал, что это проще, когда вы имеете дело, например, с интеллектуальной собственностью «Звездных войн», потому что X-Wing — это X-Wing.

Имея дело с интеллектуальной собственностью, основанной на книгах, вы должны учитывать, что люди будут чего-то ожидать. Обычно люди ожидают того, что они видели последним, так что кино. Однако нам не разрешалось копировать то, что было в фильме, и у нас также не было дизайна фильмов, когда мы разрабатывали игру. Итак, нам пришлось сделать собственную интерпретацию.

Художественный руководитель Dune [Джереми Витри] тот же, что и в Northgard и Evoland. Персонажи, я бы сказал, мультяшные, но эстетика очень отточенная и красочная. Супер круто видеть. Что касается самого дизайна, я думаю, это было связано с личностью персонажа. Агрессивная фракция, такая как Харконнены, может проявить свою индивидуальность через дизайн лидера.

Но в будущем у нас также запланированы очень крутые вещи, чтобы добавить еще больше индивидуальности различным фракциям, и мы добавляем новые функции. Каждый раз, когда мы это делаем, мы определенным образом занимаем позиции, когда получаем книги. И посмотрим, понравится ли она людям.

Это сложный баланс между влиянием других любимых игр, таких как Dune II. , и сделать что-то свое, Dune. Не могли бы вы рассказать немного больше о том, на что был похож процесс?

Адриан Бриатта: Было много концепций, с которыми было довольно сложно иметь дело, особенно в игре 4X. У вас очень макровидение, и вы видите мир сверху. Тогда у вас есть очень простые проблемы, которые описаны в книгах, например, вода. Как вы справляетесь с водой в игре 4X? Это довольно сложно, потому что это может быть ресурсом, а может и не быть. Например, для Свободных вода генерируется их собственным телом. Вам нужно найти инновационный способ справиться с этими проблемами.

Dune II на самом деле не была проблемой, потому что она не была источником вдохновения. Мы не взяли многого из игры, но мы хотели достичь того же уровня удовольствия, которое люди получали, когда играли в Dune II. Игра действительно является нашей интерпретацией вселенной Dune, и мы хотели показать это как можно лучше.

Были также некоторые проблемы с лицензией Dune прямо сейчас; то что не должно быть колес. Во вселенной Дюны нет колес. Транспортные средства не могут ездить на солнце. поэтому им пришлось переосмыслить это. У комбайнов нет колес; у них цепи. И это работает, но нужно учитывать изменения в дизайне.

Это относится к каждому маленькому аспекту игры. Например, логотипы фракций должны иметь свои особенности, но при этом они не должны быть слишком похожи на фильмы. Потому что раньше не было ничего официального, а теперь есть комиксы, но мы не основаны на комиксах, это какая-то неразбериха. Вы должны заниматься своими делами и пытаться найти хороший компромисс.

Прямо сейчас есть четыре разных дома или фракции, из которых игроки могут выбирать. Но я читал, что в будущем вы думаете о системе создания домов. Как вы себе это представляете?

Адриен Бриатта: Это один из наших проектов, но он не является официальным. Это то, что может быть интересно сделать в будущем. Мы добавим новые фракции, и мы уже работаем над следующей; это должно быть следующим обновлением после мультиплеера.

Мы пытаемся увидеть, как все может двигаться, и создание фракций — это то, что мы всегда хотели сделать с Northgard. Это действительно сложно сделать, потому что игра слишком обширна с точки зрения различий между фракциями. Мы не уверены, какая у него будет игровая механика, но в специализированном режиме или создании хабов это может быть довольно интересно.

Было ли сложно заставить ИИ каждой фракции вести себя как характеристики каждого дома с точки зрения их стратегии и поведения?

Адриен Бриатта: Мы привыкли делать подобные вещи. В Northgards все кланы имеют свои особенности. Мол, если вы играете против клана волка, то вероятность нападения на вас будет гораздо выше, чем если вы играете против клана козла.

Это не было для нас большой проблемой. Мы знаем об этом типе кодирования, и у нас есть очень, очень талантливые программисты, которые много знают об ИИ. Я знаю, что его еще нужно довести до совершенства, но он уже в пути.

Я нахожусь на сервере Discord для игры, и люди обсуждали, как действуют разные факультеты, пытаясь для заключения договоров. Эта механика все еще немного несбалансирована для некоторых людей, но в целом кажется, что дома ведут себя так, как должны.

Адриан Бриатта: Да. Мы работаем над исправлением большинства проблем, которые у нас есть с этим. Для него запланировано дипломатическое обновление во время раннего доступа, просто чтобы справиться с различными несоответствиями между тем, что они должны делать, и тем, что они на самом деле делают. Мол, фримены должны больше ценить агрессию против нейтральных деревень, а сейчас не очень. Мы должны работать над этим; мы знаем.

Adrien Briatta Interview: Dune Spice Wars

Для читателей, которые не знают, вы работали над другой стратегической игрой, основанной на в скандинавской мифологии называется Нортгард. Какие уроки вы извлекли из этого в новую игру? Как вы поняли, что вам не нужно в этой игре?

Адриан Бриатта: Это больше о том, как мы можем транспонировать то, что действительно хорошо сработало. Игры похожи, потому что это стратегические игры, но они очень разные по своим основам, поэтому нам нужно было найти лучший способ взять вещи из Northgard и поместить их в Dune.

Я думаю, решение сделать мультиплеер первым обновлением после выпуска раннего доступа основано на том, как люди отреагировали на ранний доступ Northgard. Они четко заявили, что хотят мультиплеера как можно скорее, так что это всегда было частью плана. При создании лобби для многопользовательского обновления мы многое почерпнули из Northgard.

Что касается разницы между фракциями, то, что было еще более важным в Dune, это то, что людям нравится, когда разные фракции действительно влияют на то, как для вас происходит ранняя, средняя и поздняя игра. Поскольку дома в Дюне так отличаются друг от друга, нам действительно нужно было сосредоточиться на добыче вещей. Ранние игры за фрименов немного отличаются от ранних игр за Атридесов. Атрейдесы могут свободно раскрашивать некоторые деревни, чтобы расширяться быстрее, но Харконненс уже с самого начала игры может посылать военные синергии. Это интересно. С домами пришлось реально повозиться.

Кроме этого, я думаю, что мы взяли большой опыт разработки у Northgard. Конечно, было очень полезно иметь случайную генерацию карты и тому подобное.

Помимо Northgard, какие стратегии в реальном времени и игры 4X, по вашему мнению, больше всего вдохновили вас на создание этой игры?

Адриан Бриатта: Мы большие игроки в игры Civilization. У нас также была последняя игра Humankind, вплоть до игр 4X. Но были также некоторые вещи, которые были взяты или вдохновлены крупными стратегическими играми, такими как Stellaris или Crusader Kings, например, то, как устроены отношения между фракциями и тому подобное.

При адаптации с IP, особенно когда вы делаете все возможное, чтобы следовать книге, обязательно будет несколько вещей, которые просто не могут быть перенесены в игру, и вам придется их изменить. Сталкивались ли вы с чем-то подобным при адаптации Dune к игре?

Адриен Бриатта: Я думаю, что основная проблема на самом деле заключается в сюжете. Например, мы выбрали герцога Лето в качестве лидера Дома Атрейдес. Если подумать, это мог быть Пол. Но как вы относитесь к Павлу?

Люди спрашивают нас: «Будет ли Пол участвовать в игре? Будет ли он советником или кем-то в этом роде?» Довольно сложно дать ответ, потому что мы не хотим рассказывать всю историю. Это будет очень сложно, и это будет кошмар в отношении управления ИС и всего остального. Это не очень хорошая идея.

То, как мы взаимодействуем с персонажами, довольно сложно. Это также довольно освобождает, а это означает, что мы думаем об игре в альтернативной вселенной. Начиная с самого начала книги, когда Атридесы прибывают на Арракис, мы пытаемся увидеть, каковы возможности. Это также позволяет нам строить новые дома на Арракисе, даже если в книге их нет на Арракисе. Это добавляет большой потенциал в отношении будущих обновлений и тому подобного.

Так что да, тот факт, что мы отделены от книги, был проблемой. Но теперь это скорее преимущество.

Вы хотите, чтобы читатели знали что-то конкретно об этой игре?

Адриан Бриатта: Одна из вещей, на которой мы действительно хотим сосредоточиться, — это живая фаза игры. Запуск был очень крутым; у нас были отличные результаты, людям понравилась игра, и мы создали замечательное сообщество, которое безумно активно. Теперь мы находимся в идеальном месте, чтобы возглавить остальную часть разработки.

Ранний доступ продлится еще несколько месяцев — до года, мы не уверены — в зависимости от того, как сообщество отреагирует на будущие обновления, которые мы делаем. И мы действительно хотим сосредоточиться на больших обновлениях, которые мы действительно хотим добавить в игру, таких как многопользовательский режим. Это то, что мы действительно хотим сделать.

А затем обновление, полностью посвященное тому, чего хочет сообщество; мы называем их обновлениями сообщества, которые мы сделали для Northgard, и мы действительно хотим сделать это для Dune. Мы уже выпустили один через несколько недель после запуска. Это в основном охватывает все, что сообщество хочет видеть в игре — и мы думаем, что это, конечно, интересно. Это помогает нам заложить прочную основу для того, что будет дальше.

Если все пойдет хорошо, мы вполне можем себе представить, что в игре будет та же жизнь, что и в Northgard, которая все еще получает обновления спустя пять лет после запуска и по-прежнему работает очень хорошо, как для многопользовательской игры, так и для режим одиночной игры. Для нас здорово иметь возможность поддерживать команду в такой старой игре только потому, что людям нравится в нее играть. Мы искренне надеемся, что с Dune будет то же самое.

Dune: Spice Wars  доступна в раннем доступе для ПК через Steam и Humble Bundle Store.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий