Невидимая ось: интервью с Нейтом Пуркипайлом

The Axis Unseen – это хэви-метал-хоррор-охотник с открытым миром, созданный давним ветераном Bethesda с впечатляющим послужным списком.

The Axis Unseen: интервью Нейта Пуркипайла

Нейт Пуркипайл The Axis Unseen сначала кажется много. Игра стилизована под «Охоту на ужасов тяжелого металла» в открытом мире с реалистичными элементами, которые заставят игроков выслеживать опасных существ, стараясь при этом не погибнуть. Это амбициозная комбинация жанров, но Пуркипайл (который недавно открыл собственную независимую студию Just Purkey Games), кажется, способен справиться, особенно с учетом его предыдущих достижений.

Во время работы в Bethesda Softworks Пуркипайл был мировым художником по нескольким Fallout названиям, включая Fallout 3, Fallout 4, и в качестве ведущего художника по Fallout 76. em>У него также есть опыт работы над другими знаковыми играми Bethesda, такими как Skyrim., и до сих пор делится историями разработки игры в Твиттере (например, когда вступительная сцена Skyrim  была испорчена пчелами) спустя десять лет после релиза. Понятно, что Purkeypile любит массовые приключения в открытом мире, но The Axis Unseen  – это шаг в новом направлении для разработчика игр, который теперь занимается самостоятельно.

Недавно разговаривал с  Создатель Axis Unseen  о том, чего игроки могут ожидать от самой игры, и о том, как развивается среда в таких играх, как Fallout 4и Skyrimпомогли ему подготовиться к трудностям самостоятельной разработки.

Что заставило вас уйти из Bethesda - работа над Skyrim и Fallout и все эти действительно крутые штуки — до решения заняться самостоятельной разработкой?

Мне понравился опыт работы в небольшой команде, без такой бюрократии, всех этих совещаний и тому подобного. Я всегда хотел заниматься разработкой в ​​одиночку, потому что даже когда-то я делал моды с довольно маленькими командами из четырех-шести человек или около того. Просто это показалось интересным вызовом.

Unreal [Engine 5] очень хорошо подходил для этого с тем, что у них есть чертежи, мегасканы и все эти вещи, которые являются огромными множителями силы, где вы действительно можете сделать игру самостоятельно. И я не думаю, что это было обязательно так 10 лет назад; было бы намного сложнее сделать что-то подобное, если бы вам нужно было делать весь C++ самостоятельно и все моделировать вручную.

Все эти вещи упрощают задачу, и поэтому я захотел попробовать. .

Вы изучили множество других движков, прежде чем остановились на Unreal для своей игры?

Я немного осмотрелся, но, опять же, я думаю, что вам нужно быть более настоящим кодером [для Unity]. Я уже занимался программированием раньше, но прошло около 20 лет, поэтому чертежи кажутся действительно хорошим вариантом.

Кроме того, то, что они делают с Unreal 5 с Nanite и Lumen, действительно подходит для моих навыков. построения мира и прочее. Итак, это был идеальный вариант. Я могу использовать по существу бесконечные [полигоны] в материалах, которые я сейчас делаю с нанитом, что просто безумно. Мне это нравится.

Вы делились в Твиттере множеством интересных вещей, посвященных годовщине Skyrim. Идея этой конкретной игры так долго витала в вашей голове? Потому что, когда вы говорите «хэви-металлический хоррор-охотничий хоррор с открытым миром», это очень большая комбинация вещей, но я не знаю, слышал ли я раньше, чтобы все они были разбиты вместе одновременно.

<блочная цитата>

У меня не было какой-то конкретной идеи, но я полагаю, что это восходит к истокам того, кем я являюсь. Я родом из Орегона, откуда ни возьмись, поэтому я вырос в глуши, но также провел много времени, увлекаясь ужастиками; читать страшилки и смотреть страшные фильмы.

Мне всегда нравился метал, но в то же время я чувствовал, что в метал-играх нет ничего особенного. А если и есть, то обычно почти сатирическая сторона; это что-то вроде волос-метала. Я хотел чего-то более мрачного и серьезного.

Brütal Legend не отнеслись к этому достаточно серьезно?

Я имею в виду, Brütal Legend отличная игра. Но это определенно армия парней, буквально бьющих головой и 200-футовых стен. Я предполагаю, что это не совсем тот тон, к которому я стремлюсь.

Можете ли вы немного подробнее рассказать о том тоне, который вы собираетесь использовать? <блочная цитата>

Общий смысл в том, что вы охотитесь и выслеживаете монстров в этом мире вне времени. Есть все эти легенды со всего мира монстров, и если вы начнете их читать, вы спросите: «Почему все они звучат одинаково?» Идея состоит в том, что между всем, что его соединяет, есть другой мир, что также связано с названием.

Он называется «Незримая ось», потому что существует концепция оси мира, которая включает в себя такие вещи, как Мировое Древо или другой альтернативный мир, соединяющий все. Вот откуда берутся все монстры, и поэтому все легенды похожи друг на друга.

Итак, вы оказываетесь в этом мире, и вы охотитесь и выслеживаете их. И под отслеживанием я имею в виду просмотр их отпечатков. Вы должны обращать внимание на направление ветра, потому что они могут учуять вас. Это не то же самое, что обычная охотничья игра, где, если они почувствуют твой запах или что-то в этом роде, они убегут. Нет, если они тебя почуют, они могут прийти и съесть твое лицо. Это такая игра.

Это гигантский открытый мир, как в Скайриме, или это больше охота в открытом мире в духе старой Кабелы, где у вас есть четыре разных локации? Вы можете отправиться в разные биомы, но они не связаны в одну гигантскую массу.

Это будет одна взаимосвязанная вещь, как Skyrim, Fallout и все такое. Теперь, когда они внесли некоторые изменения в Unreal, я чувствую, что сделать это намного проще, чем раньше. Они настроены так, что это очень похоже на то, к чему я привык. У меня все это работает сейчас; чтобы это был открытый мир, генерирующий ландшафт и все такое.

Это так здорово, что вы можете это сделать, и что технология доступна для небольшой группы людей, чтобы иметь возможность делать то, что 15 лет назад делала целая группа.

Почему я думаю, что это также возможно, так это потому, что еще в Skyrim и Fallout каждый камень и все было размещено вручную. Возможно, это не самый эффективный способ сделать это. Как я это делаю сейчас, есть программа под названием Houdini, в которой вы можете создать ландшафт, а затем имитировать эрозию.

И вы можете направить его так, чтобы он выглядел так, как вы хотите, например, гора там, где вам это нужно, и тому подобное. Но тогда вы также можете заселить все эти деревья, все эти камни и даже точки возрождения. Я могу получить этот огромный массив суши, но затем приходить постфактум и делать в нем конкретные места. Но не только вручную, потому что сажать деревья вручную не имеет смысла. Эти вещи происходят на основе правил, например: «Куда девается вода?» В этом есть логика, поэтому имеет смысл ее использовать.

Когда вы делаете это, вы обнаружите, что вам больше нравится процесс построения мира? Потому что вы можете сделать широкий мазок кистью, а затем подойти и получить все эти мелкие детали?

Да, это действительно приятно. То, как я это делаю, на самом деле невероятно глупо, но мне это нравится. Потому что я на самом деле леплю это в виртуальной реальности, поэтому я могу сказать: «Я думаю, что гора будет прямо здесь», и сделать из нее ужасную скульптуру. Но затем я беру этот блок, вношу его и делаю на нем всю эту эрозию и заселение.

И потом очень легко повторить итерацию, потому что тогда я могу побегать и посмотреть, как это оплачивается. Если окажется, что это ужасно, это не три месяца насмарку. Я просто корректирую скульпт или делаю что угодно, чтобы настроить его по мере необходимости.

The Axis Unseen: интервью с Нейтом Пуркипайлом

Вы собираетесь объявить дату выхода The Axis Unseen или что все еще будет витать в воздухе, пока вы продолжаете над ним работать?

День релиза, вероятно, будет немного предварительным, но это будет проект приличного размера, о котором я объявляю относительно рано, но я бы предпочел, чтобы мой процесс разработки был немного более открытым, чтобы люди могли увидеть, как он работает. идет и просто иметь его там. Теперь, когда мне не нужно все прокручивать через пиар, я предпочитаю развиваться таким образом. Просто мне это кажется немного более интересным.

Какой, по-вашему, была реакция сообщества? Сколько людей задают вам вопросы о разработке вашей игры?

Я имею в виду, что со временем он медленно растет, и определенно кажется, что есть интерес. Такое ощущение, что каждый человек, с которым я разговариваю, говорит: «Чувак, я люблю хэви-метал. Звучит здорово». И иногда оказывается, что мой композитор — любимый музыкант какого-нибудь журналиста.

Я думаю, что есть много людей, которые увлекаются подобными вещами, поэтому я хотел бы думать, что я не просто делаю этот слепой типа: «Я просто собираюсь сделать инди-игру своей мечты». Я действительно думаю, что это недостаточно обслуживаемый рынок.

Можете ли вы немного рассказать о том, как на самом деле реализован аспект хэви-метала?

< цитата>

Он имеет свой собственный саундтрек. Это как 90 минут музыки, и все это существует сейчас. Мы просто работаем над завершением, поэтому в зависимости от того, где вы находитесь, будет много разных музыкальных сигналов: определенные места, если вы что-то заблокируете и т. д. По мере изменения боя в игре, например, если вас преследуют. чем-то, музыка изменится. Или как только начнется бой, и они будут преследовать вас, все снова изменится.

Это также зависит от того, где вы находитесь, например, в каждом биоме, о котором я упоминал. У каждого из них свой музыкальный набор. Вот так все устроено, и все прекрасно работает. Мне нравится саундтрек.

Планируете ли вы делать ползунки сложности или вы собираетесь постоянно делать реалистичную хардкорную охоту? Собираетесь ли вы позволить людям попробовать поиграть в аркадные автоматы, если они этого захотят?

Поскольку это однопользовательская игра, я полностью открыт для добавления ползунков и тому подобного. Как бы мне ни нравились Dark Souls и тому подобное, я не знаю, согласен ли я с тем, что в нее нужно играть именно так. Потому что я думаю, что есть довольно приличная группа людей, которым, если это окажется слишком сложно для них или что-то в этом роде, они просто перестанут играть. И от этого мало что выиграешь.

У меня, очевидно, будет установка по умолчанию, например: «Эй, вот как ты должен играть». Но если вы не согласны, вы можете это изменить. И другие игры также сделали это интересным образом, например, Hades и тому подобное, где вы можете выбрать вещи, которые усложняют задачу. Я думаю, что это действительно интересный способ сделать это, в котором есть польза, но в то же время вы усложняете игру. Вы знаете, во что ввязываетесь, и такой дизайн мне тоже интересен.

Как долго, по вашему мнению, будет конечный продукт, к которому вы стремитесь? в конечном итоге?

На данном этапе мне трудно сказать, но я предполагаю, что это определенно будет не менее 20 часов, поскольку это тяжелая игра-симулятор открытого мира, которая несколько методична. Я думаю, что это будет что-то вроде этого.

Очевидно, что фраза «открытый мир» имеет очень много разных коннотаций. Планируете ли вы провести целую кучу побочных миссий, NPC и случайных событий, как в Fallout или Skyrim? Или он будет более приглушенным и сдержанным?

Я думаю, что, как и необходимость масштаба, это, вероятно, будет гораздо более ограниченным, чем это. Гораздо больше похоже на мировые знания, а не на разветвленные деревья разговоров, где вы заводите романы с последователями и тому подобное. Как бы мне не хотелось иметь все это. Я не думаю, что это реально для меня.

Что вас больше всего волнует, когда люди вовлекаются в вашу игру?

<цитата>

Думаю, я взволнован, увидев, какое дурацкое построение мира я могу сделать без каких-либо предварительных ограничений. Чтобы иметь возможность строить любые локации, которые мне нравятся. Такие люди, как Blackreach, что я сделал для Skyrim, и это было то, что мы прокрались очень быстро. Так что это я вроде как схожу с ума, но с еще меньшим количеством ограничений.

Удивительно, что вы можете «красться в Черном Пределе очень быстро», учитывая, сколько времени люди закончили увеличьте расходы там.

Да и времени было очень мало. Я сделал большую часть работы за два дня, потому что этого никогда не было в расписании.

Каков был процесс? Просто: «Мы думаем, что было бы здорово иметь систему подземных пещер?»

Да. Это были я и Джоэл Берджесс, ведущий дизайнер уровней. Нам всегда нравилась эта идея, но люди продолжали отказываться от нее. И мы подумали: «Мы думаем, что это будет так круто. Что, если мы все равно сделаем это?»

На тот момент, технически говоря, я фактически на год опережал свой график. У меня была свобода более или менее планировать себя, так что я смогла это сделать. Я просто набросал его и вставил, а все остальные задачи выполнял вовремя. Я полагаю, что кофе и горячие клавиши действительно полезны для того, чтобы сделать много дел заранее.

The Axis Unseen: интервью Нейта Пуркипайла

Есть ли что-то еще в The Axis Unseen, о чем вы хотите, чтобы люди знали прямо сейчас?

Я могу немного рассказать о том, как я нашел своего композитора, потому что я просто подумайте, что это весело. Его зовут Клиффорд Мейер, и он играл в группах Isis и Red Sparowes. Isis, в частности, всегда была одной из моих любимых групп для работы. Я думаю, что они были вокруг в течение 20 лет или около того. Они перестали заниматься музыкой около 10 лет назад, но я всегда их любил.

И однажды я подумал: «В идеале, если бы у меня была музыка для моей игры, что бы это было?» И это были бы они. Я только что нашел их страницу Bandcamp и отправил электронное письмо. Я такой: «Ребята, у вас есть лицензия на какую-нибудь музыку? Я работал над Skyrim». И я действительно получил ответ: «Эй, я действительно большой поклонник Skyrim. И, да, мы лицензируем нашу музыку». Так что я тоже получу их лицензионную музыку.

Но затем он предложил: «Эй, ты ищешь кого-нибудь, кто будет заниматься музыкой?» Мы разговорились, и это сработало отлично. С ним было здорово работать. Мне повезло, что один из моих любимых музыкантов на самом деле написал музыку для моей игры, и это очень круто.

Они пишут какие-нибудь официальные песни? для игры?

Нет, у меня просто есть старая музыка самой группы, отдельно. А потом материал от Клиффорда, так как они больше не вместе как группа. Если бы мне удалось собрать их всех вместе, чтобы сделать что-то, это было бы довольно круто. С ними действительно здорово работать.

Многие инди предостерегают от этого. Я всегда слышал: «Не занимайтесь лицензированием музыки. Это сплошная боль», но, честно говоря, это не так уж и плохо. Если вы имеете дело с более мелкими этикетками, это немного сложно. Но для этого и существуют юристы. Просто попросите их подписать документы, и все в порядке.

Заинтересованные игроки могут посетить официальный сайт JustPurkeyGames и страницу The Axis Unseen в Steam. чтобы быть в курсе прогресса в игре.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий