Следующая игра Assassins Creed должна вернуть классический паркур

Паркур в играх Assassins Creed был более увлекательным до AC Origins, и в будущих играх AC эта классическая система перемещения должна вернуться.

Следующая игра Assassins Creed должна вернуть классический паркур

Хотя современный В игры Assassins Creed внесено несколько изменений, которые понравились фанатам. Есть одна особенность старых игр, которую следует вернуть: классический паркур. Паркур и разностороннее движение – основные элементы исторической франшизы Ubisoft.Карта в стиле Assassins Creed в Фортнайт. Однако многое из того, что делало эту функцию интересной и ценной, было утрачено.

Вообще говоря, игры Assassins Creed можно разделить на две отдельные категории: доAC Origins и пост-AC Origins. До выхода Originsв 2017 году Assassins Creedигры были значительно более плотными и больше фокусировались на городских локациях, таких как Италия эпохи Возрождения, Англия индустриальной эпохи и революционная Франция. <эм>Origins ознаменовала собой поворотный момент для франшизы во многих отношениях, в основном в том, что касается развития, ролевых систем, боя и экипировки, но также значительно расширила настройки с помощью Origins, Odyssey и Valhalla имеют гораздо более крупные и ориентированные на природу карты, чем в предыдущих играх.

SCREENRANT ВИДЕО ДНЯ

Это изменение в сеттинге, наряду с более широким изменением философии игрового процесса, сильно повлияло на Assassins Creed система паркура. Хотя есть несколько проблем, которых следующая Assassins Creed должна избежать, в этой серии уже есть отличный шаблон, которому можно следовать, когда дело доходит до перемещения в игре. Возврат к этому исходному шаблону или создание новой системы на основе его структуры в значительной степени способствовали бы предоставлению игрокам более приятного и приятного игрового процесса.

Что помогло классическому паркуру Assassins Creed работать хорошо< /h2>

Следующая игра Assassins Creed должна вернуть классический паркур

Когда Assassins Creed игры уделяли больше внимания городам и поселкам, паркур был гораздо более неотъемлемой частью игрового процесса от момента к моменту. Более плотная городская среда сделала бег по крышам интересным как с визуальной, так и с игровой точки зрения. Такие игры, как Assassins Creed 2, предлагали визуальное пиршество с их разросшимися городами, которые внушали игрокам ощущение, что за углом может скрываться что угодно. Процесс перемещения по этим многочисленным крутым настройкам Assassins Creed, хотя и не на уровне специализированного паркур-симулятора, такого как Mirrors Edge, был по меньшей мере увлекательным, так как игрокам приходилось применять некоторую степень критического мышления, когда дело дошло до того, какие здания имеют лучшие опоры для рук и какие маршруты будут служить наиболее эффективными путями для бегства или проникновения. Это часто отражалось в дизайне уровней, поскольку строительное оборудование, перила и различные другие архитектурные приспособления незаметно направляли игроков к определенным областям.

Система паркура также была изменена и усовершенствована во многих записях. Assassins Creed 2 расширила систему новыми механизмами, такими как захват в прыжке и скрытый крюк-лезвие, которые позволяли игрокам экспериментировать, открывая новые двери для перемещения по городам игры. В Assassins Creed Revelations появились зиплайны, и в результате возникает ощущение, что паркур действительно развивался на протяжении полной истории Assassins Creed Эцио. Это не говоря уже о Assassins Creed Unity., который, хотя и не без проблем, отличался великолепной, плавной анимацией паркура, благодаря которой перемещение по городу казалось элегантным и полезным. Unity также представила управляемый спуск, который дал игрокам практичную возможность достичь более низких уровней, и дополнительно усовершенствовала систему паркура.

Преимущества классической Assassins Creed паркур выходит за рамки только игрового процесса и визуальных эффектов и создает ощущение погружения. Поскольку игрокам приходилось активно разбираться с архитектурой таких известных городов, как Венеция, Париж, Бостон и Рим, они чувствовали себя гораздо больше, чем простые декорации или поверхностные трехмерные среды. Вместо этого у игрока будут постоянные отношения с этими внутриигровыми городами, что приведет к более тесной и значимой связи, особенно для тех, кто нашел время, чтобы изучить определенные маршруты или освоить более ранние социальные системы скрытности — что является еще одной особенностью игры. следующая игра Assassins Creed должна вернуться.

Почему современный паркур Assassins Creed не работает (и как это исправить)

Следующая игра Assassins Creed должна вернуть классический паркур

Пока Assassins Creed казалось, что паркур постоянно совершенствовался и расширялся с каждой записью, Assassins Creed Origins резко остановил этот прогресс. Плавная, впечатляющая анимация перемещения и управляемого спуска в Assassins Creed Unity нигде не было найдено, так как игра выбрала явно более неуклюжий, более утилитарный стиль анимации для паркура. Даже сказать, что в этих более новых играх есть «паркур», почти неправильно, так как Origins и два его преемника имеют систему обхода, которая фактически представляет собой просто формальное лазание без какого-либо творческого чутья или сосредоточиться на эффективном путешествии.

Это изменение касается не только современных игр Assassins Creed от визуальная точка зрения, однако. Похоже, что по мере того, как серия фокусировалась на сборе снаряжения и внутриигровых событиях, таких как Assassins Creed Valhalla Ostra Festival, механическая глубина была значительно снижена. Это изменение повлияло на паркур в том смысле, что вместо того, чтобы игроку нужно было критически думать о том, какой путь будет лучшим или наиболее эффективным, обход, по сути, сводился к нажатию одной кнопки и движению в нужном направлении. Проблему с таким подходом можно наблюдать при восхождении на многие горы Вальхаллы., который можно масштабировать с очень небольшими усилиями или вниманием к таким вещам, как точки захвата. Упрощение паркура в этих играх связано с отдельными областями, поскольку гораздо меньше внимания уделяется тому, как элементы архитектуры взаимодействуют друг с другом и предоставляют возможности для вдумчивого обхода.

Многое из этого сводится к вышеупомянутому изменению в общей среде. дизайн. В то время как в более ранних играх франшизы большое внимание уделялось детализированным, масштабируемым зданиям — в Assassins Creed 2 даже использовались места реального мира — Originsначали перемещать франшизу дальше от городов в дикую местность, убирая возможности для паркура и заменяя их широкими полями и пустынями. AC Valhalla , пожалуй, самый сельский регион, здесь мало крупных зданий и городов по сравнению с небольшими поселениями и широкими природными видами. Хотя Осада Парижа DLC предлагает классический AC город, он не компенсирует остальную часть игры. Современная Assassins Creed в играх, безусловно, по-прежнему есть впечатляющие города и искусственные достопримечательности, но они не кажутся приоритетными.

Паркур может однако по-прежнему оставаться привлекательным и сложным без особого внимания к городам. Assassins Creed 3 и Assassins Creed 4: Black Flag  — яркие примеры того, как такой же продуманный подход к паркуру может существовать в более естественных ландшафтах. Кредо убийцы 3были обширные участки густых лесов, с деревьями, на которые можно было взобраться, вместо зданий. Наряду с главным героем Assassins Creed, который заслужил собственную трилогию, Black Flag  принес с собой различные типы деревьев и другие природные особенности, такие как скалы (с очевидными камнями, за которые можно ухватиться), которые можно использовать для паркура. Если бы в современных играх Assassins Creed  можно было бы вновь ввести этот подход к паркуру в естественной среде, сделав города, в которых они есть, более удобными для паркура, они могли бы стать намного более увлекательными.

Многие аспекты классического паркура в современной Assassins Creed, например, захваты уступов и другие механики скрытности. Тем не менее, система паркура в целом была значительно урезана, а ее анимация и глубина, кажется, сделали шаг назад по сравнению с более ранними записями. Если Ubisoft сможет вернуть элементы этого классического геймплея с перемещением, будущие игры Assassins Creed будут иметь еще лучший паркур, чем их предшественники.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий