Суонн Мартин-Рагет Интервью: Бродяга

Продюсер Blue Twelve Studios Суонн Мартин-Рагет рассказывает о грядущей игре про кошек Stray, делится подробностями о ее дизайне и источниках вдохновения.

Swann Martin-Raget Interview: Stray

Долгожданный заблудший— приключенческий платформер с очаровательным главным героем-котом. Игра разработана Blue Twelve Studios и опубликована компанией Annapurna Interactive, которая в прошлом выпускала получившие признание критиков игры, такие как Twelve MinutesSayonara Wild Hearts и  Внешние дебри. Выпуск Stray запланирован на июль – это продуманная история, большой и доступный для исследования город в стиле киберпанк и более реалистичный кошачий опыт, чем в большинстве игр с главным героем-животным.

Заблудитьсяначинается с того, что главный герой-кошка брошен в залитый неоновым светом город в полном одиночестве, разлученный со своими близкими. Игроки будут перемещаться по городу с помощью уникального платформера, в котором используются преимущества небольшого размера и ловкости кошки, поскольку они узнают об истории города через рассказывание историй об окружающей среде. Город населяет множество персонажей-роботов, каждый со своей предысторией и часто предлагающими квесты, в которых игроки могут участвовать. Игрокам придется узнать о городе и избежать его опасностей, чтобы сбежать и воссоединиться со своей семьей.

< strong class="ad-zone-advertising-tag">ВИДЕО ЭКРАНА ДНЯ

Продюсер Blue Twelve Studios Суонн Мартин-Рагет нашел время, чтобы поговорить с  о процессе разработки Stray и его игровом процессе, включая его вдохновение, процесс проектирования, влияние реальных коты жизни.

Мне посчастливилось присутствовать на предварительном просмотре Stray, который был действительно потрясающим. На что была похожа эволюция Stray и насколько она изменилась по сравнению с тем, когда у вас впервые возникла идея игры?

<цитата>

Суонн Мартин-Рагет: История проекта началась с Вив и Кулы, соучредителей и директоров проекта. Они были художниками до того, как основали компанию, и были очарованы этим местом, которого больше не существует, под названием Город-крепость Коулун. Это было очень своеобразное место, потому что плотность людей была действительно высокой, а конструкция казалась почти органичной; количество деталей было захватывающим для них. Как художники, они были очень вдохновлены этим местом, и чем больше они думали об этом и пытались найти художественное направление, они начинали понимать, что это действительно будет идеальной игровой площадкой для кошки. Было так много разных путей и свежих точек зрения, которые вы могли иметь в мире, который они строили.

Это действительно момент, когда проект начал обретать четкую форму в их голове. Они работали над этим с большим геймплейным намерением. С самого начала было ясно, что они хотят сделать приключенческую игру; что история места была очень важна, а также темп игры, последовательность действий и все такое. У них действительно было много идей, и они были действительно вдохновлены этой концепцией.

А потом мы начали строить компанию, и над ней работала команда. Мы начали делать много прототипов со всеми геймплейными идеями. Я думаю, что общее направление оставалось очень стабильным для всего проекта; мы действительно знали, что мы хотели сделать. Единственное, что может быть изменено, — это объем игры, количество функций и количество вещей, которые они хотели сделать. Потому что с самого начала мы знали, что хотим оставаться небольшой командой. Это то, что нам действительно нравится; работать с небольшим количеством людей, чтобы эта симуляция и общение продолжались.

Мы сократили рамки для выбора наших битв и попытались выбрать черты, лица и моменты, которые были действительно важны для нас в проекте, а не пытаться сделать все. Но с точки зрения общего ощущения и направления, оглядываясь назад на весь опыт, который у меня был в моей карьере, он был очень стабильным на протяжении всего процесса.

Что-то действительно уникальное в Stray заключается в том, что в большинстве игр, в которых есть главный герой-животное, нет реалистично изображенного животного. Обычно кошка будет ходить на задних лапах или иметь ловкие руки или что-то в этом роде. Но это чистый кошачий опыт в лучшем виде. Ребята, что заставило вас так реалистично подойти к главному герою-кошке?

Суонн Мартин-Рагет: Я думаю, что у этого вопроса есть несколько сторон. Во-первых, и наиболее очевидным является то, что я думаю, что около 80% команды являются владельцами и любителями кошек, и мы определенно увлечены этим животным и той связью, которую мы можем иметь с ними. Для нас было совершенно естественно попытаться сделать игру, которая действительно была бы любовным письмом к ним, и их максимально реалистичное изображение было тем, что действительно двигало нас по пути.

Но я думаю, также важно упомянуть, что мы не стремимся сделать супер 100% симулятор кошки, с чем на самом деле согласится специалист по кошкам. Определенно есть некоторые ситуации и даже драйв истории, которые делают приключение интересным и правдоподобным. И мы ни в коем случае не эксперты по кошкам. Мы просто множество людей, у которых есть кошки, и люди, у которых есть приключения с ними или что-то, что происходит с ними и их кошкой.

У нас действительно много общего, и теперь, когда мы сделали этот проект, мы знаем еще больше — очевидно, мы многое узнали о наших компаньонах. Но мы не такие, как ученые. Мы не знаем тему на 100%, это точно.

А у вас в студии есть несколько кошек, которых вы использовали в разработке?

<цитата>

Суонн Мартин-Рагет: Да! Каждый день с нами работают два кота. Одного из них зовут Оскар, он на самом деле сфинкс; очень красивые кошки, которые действительно уникальны. А еще у нас есть Джун, черный бродяга, которого нашел один из художников.

Но на самом деле главный герой был вдохновлен рыжим бездомным котом, одним из двух соучредителей, Мерто. Это рыжий бродяга, которого мы нашли недалеко от Монпелье около семи лет назад. Конечно, это не точная копия, и история расширяется, но это очень важная ссылка, которая использовалась на протяжении всей разработки.

Для движений вы также используете кот-сфинкс, да? Потому что без меха можно просто увидеть, как работают все их движения.

Суонн Мартин-Рагет: Да, Мико снял несколько видеороликов, где он прыгает, пытаясь увидеть движение. Мы не стремимся создать какую-то точную анимацию мышц, но ее определенно легче увидеть на сфинксе, чем на длинношерстной кошке. Оскар действительно хороший актер; он точно выбирает направление.

Одним из важных моментов в этой игре является контраст между плавностью движений кота и жесткостью роботов; миловидность кота с мрачным одиночеством мира. На что это было похоже?

Суонн Мартин-Рагет: Я думаю, что идея контрастов лежит в нескольких слоях игры, и это то, что действительно двигало нами и что мы исследуем. Потому что я думаю, что первоначальная настройка, состоящая в том, чтобы просто иметь кошек с роботами в футуристической обстановке со всеми ретро-технологиями, уже существовала с самого начала, поэтому мы больше пытались исследовать эти темы. Мы помнили, что хотели, чтобы этот контраст был максимально интересным и удивительным.

Каждый раз, когда мы добавляли новую ситуацию, или новый тип взаимодействия с котом и роботами, или строили новый уровень и думали об истории, стоящей за ним, и о том, что произошло, нас всегда двигало то, что мы больше исследовали первоначальную идею. вместо того, чтобы пытаться добавить этот контраст.

Swann Martin- Raget Interview: Stray

В превью-презентации вы сказали, что эта игра действительно вознаграждает за исследование, потому что в игру включено так много мелких деталей, которые рассказывают предысторию города и его жителей. Как проходил процесс повествования через среду?

Суонн Мартин-Рагет: Я думаю, что мы действительно сохраняли вдохновение открытым на протяжении долгого времени. Когда мы пробовали новую среду или пробовали новый тип игровой последовательности и начинали прототипирование, это всегда добавляло к истории на заднем плане и миру, который мы строили в наших головах. Он действительно сильно развивался на протяжении всего проекта.

Существует несколько слоев истории. Точка зрения кошки действительно проста, и она преследует эту цель. Но есть также B12, который является самостоятельным персонажем и имеет свою собственную историю. Сам город и жители тоже являются частью этой истории, и они составят головоломку, которую вы будете решать по мере прохождения.

Некоторые вещи очень четко объясняются в истории, когда вы говорите о главных героях, но, надеюсь, самые любопытные и пытливые игроки найдут некоторые реальные намеки и детали, которые мы, художники уровней, любим добавлять во все, что они делают. Это делает интересным просто гулять.

Это отражает кошачью природу, поскольку они хотят исследовать каждый уголок и каждый дюйм, который они могут.

Суонн Мартин-Рагет: Вот почему мы старались, чтобы игроки чувствовали это почти расширяющееся чувство территории, которое, я думаю, пытаются испытать кошки.

Вы сделали новый алфавит роботов для игры. На что был похож этот процесс?

Суонн Мартин-Рагет: Я думаю, изначально целью этого было действительно попытаться заставить игроков почувствовать, что они приземлились в месте, где они не были. Т понять. У них нет кодексов и правил, и это им действительно чуждо. Они потеряны, и чтение и все, что вы видите вокруг, на языке, который вы не понимаете, является очень важной частью этого.

Мы работали над его дизайном, стараясь, чтобы он соответствовал всему. Без всяких спойлеров, это открыло двери в предысторию города и роботов, и как они в основном развивались. Это еще один пример того, что мы сделали с одним первоначальным намерением, но исследовали во время создания игры.

Чувство отчуждения и одиночества не так уж плохо в игре. контекст этой игры, потому что этот кот только что упал один в незнакомом городе. Это действительно добавляет путаницы, и это очень здорово.

Суонн Мартин-Рагет: Ощущение опасности тоже было важно; ощущение, что тебе здесь не рады, тебя здесь быть не должно, и что ты должен понимать, где ты и как это работает.

Интересно, как вы уравновесили этих более очаровательных персонажей, таких как бабушка-дроид, говорящая о вязании, с этими довольно напряженными последовательностями погони. Кажется, что всегда было очень важно, чтобы история была в центре внимания, а действие — это то, что меняет ситуацию.

<цитата>

Суонн Мартин-Рагет: Да, я думаю, что действительно важная идея заключается в ритме и темпе. Именно так мы используем более динамичные последовательности действий; чтобы разнообразить и удивить развитие истории этого приключения и этого путешествия. Есть части игры, в которых вы действительно испытываете небольшой стресс, части игры, в которых вы больше увлечены новым местом для исследования, и части игры, в которых вам нужно подумать и не торопиться, чтобы понять что-то очень важное. Специфика действительно помогает создать этот ритм и сохранить интерес к сюжету и развитию.

Именно так мы использовали все эти элементы, чтобы получить нечто согласованное. Надеюсь, благодаря этому многие игроки пройдут всю игру и получат полный опыт.

Интервью Суонн Мартин-Рагет: Бродяга

Вы сделали выбор, который мне очень нравится: каждый ваш прыжок будет успешным. . Я думаю, это поможет игроку сосредоточиться на том, куда он идет и как он это делает, а не на фразе «Мне нужно рассчитать время для этого прыжка, чтобы я мог добраться сюда».

< цитата>

Суонн Мартин-Рагет: Да, это был очень важный момент в проекте. И это действительно то, о чем мы много говорили. По сути, когда вы видите, как в нее играют люди — за исключением очень опытных и хорошо знакомых игроков — они постоянно пропускают прыжки. У них продолжаются близкие разговоры, и у них остается это шаткое ощущение, что вы не очень хорошо владеете этой областью. Преимущество быть кошкой для нас действительно настолько далеко от этого, насколько это возможно.

Очевидно, что кошки иногда пропускают свои прыжки, и это действительно забавно — на YouTube и тому подобное. Но они такие проворные и плавные существа, и наблюдать за тем, как они просто ходят, так увлекательно из-за этого. Это было действительно несовместимо, но для нас было очень важно сохранить аспекты свободы и исследования. Таким образом, у вас действительно есть свобода пойти куда угодно. Это будет очень плавно, очень легко и очень плавно.

Сдвиг задачи с оценки расстояний на простое наблюдение и очень легкое прыгание - это то, что действительно соответствует фантазии.

Это нечто уникальное и для главного героя-кота из-за его размера. Эти уровни спроектированы совершенно иначе, чем для главного героя-человека, потому что вы можете работать со всеми этими различными уровнями, которые может пройти кошка.

Суонн Мартин-Рагет: Действительно, и это делает многие классические этапы производства других игр очень уникальными для наших проектов. Например, с точки зрения искусства уровня: в любой другой игре вы добавляете кондиционер или трубу, огибающую здание. Если это выглядит красиво, то вы можете идти, и это нормально. Но в нашем случае это новый путь и новое место, куда игроки захотят попасть. Это новая точка зрения на всю сцену, над которой нужно работать, давать обратную связь и согласовывать ее со всем.

Было много переходов между дизайнами уровней, а также огромное количество игровых тестов. Мы потратили часы с новыми игроками, рассказывая нам, куда, по их мнению, им следует разрешить идти, куда они хотят идти и ясно ли они понимают обратную связь. Это было очень специфично для этого проекта.

Мне нравится, что вы позволяете игроку делать раздражающие вещи, которые делают кошки. Они могут сбивать предметы с уступа, или у них есть адаптивный триггер, царапающий стену. Это дает игроку такие моменты отдыха, когда он может просто быть кошкой и делать кошачьи глупости.

<р>Суонн Мартин-Рагет: Да, это было так важно. Когда с нами работали кошки в студии, нам постоянно напоминали, как мы их любим. [Смеется] Но когда они нажимают на кнопку питания, когда вы собираетесь сохранить свою работу, или когда они начинают петь прямо перед очень важным звонком издателю — это действительно постоянное напоминание о том, что если мы хотим иметь реалистичную Это своего рода симуляция, она определенно должна иметь эту более любовно-раздражающую сторону.

И вы дали им массу вещей, с которыми можно играть в окружающей среде. Совершенно очевидно, что эту игру разработали любители кошек.

Суонн Мартин-Рагет: Да. Мы небольшая команда, поэтому нам нужно выбрать свою битву. Но мы очень старались добавить как можно больше взаимодействий с кошками, с которыми мы знакомы, которые мы знаем и видим почти каждый день в Интернете. Это своего рода постоянный источник вдохновения; мы можем довольно легко придумать новую идею. Добавление этого в игру как можно больше было для нас опорой, безусловно.

Он сосредоточен на своей истории, с битами и прочим, что вы описали, но это по-прежнему дает небольшое пространство для маневра для игроков. Это не строго линейно. Я знаю, что есть побочные квесты, но какая часть игры, по вашему мнению, содержит побочные квесты, которые вы можете выполнить?

Суонн Мартин-Рагет: Опять же, поскольку мы небольшая команда, я думаю, что хорошо не ожидать невероятного количества контента. Мы постарались добавить некоторые вещи, которые были интересны нам и имели отношение к фэнтези. Многие взаимодействия с кошками носят чисто косметический характер, поэтому они предназначены исключительно для ролевой стороны игры; чтобы вы почувствовали себя кошкой, которая физически находится в этом мире.

Что касается реальных побочных квестов игрового процесса, которые вознаграждаются и являются частью игры, то их довольно много. Но если вы просто хотите попробовать почувствовать себя настоящим котом в этом мире, я думаю, есть много вещей, которые нужно увидеть и попытаться получить.

С самого детства я думал: «Чувак, если бы я был котом, было бы намного круче». Хотя у этого кота действительно много дел с точки зрения того, что нужно сделать.

Суонн Мартин-Рагет: Это определенно напряженный день. Мы всегда говорим, что если вы действительно хотите иметь реалистичную симуляцию, вам нужно будет спать 21 день. Вероятно, из этого получилась бы не очень интересная игра.

Хотя в Stray можно вздремнуть .

Суонн Мартин-Рагет: Да. И могут быть какие-то трофеи, связанные с этим, но, возможно, мне не следует об этом говорить.

Swann Martin-Raget Interview: Stray

Мне так любопытно посмотреть, куда пойдет общая сюжетная арка. Как любитель кошек, я предполагаю, что вы не сделали ничего душераздирающего в этой игре. Я не знаю, сможете ли вы раскрыть это.

Суонн Мартин-Рагет: Очевидно, что узнать об этом месте и открыть для себя историю и его обитателей в персонажах, безусловно, является одним из самое интересное, чем можно заняться в Stray. Мы стараемся, чтобы объем информации, которую мы рассказываем об этом, был минимальным.

Но ни одна кошка не пострадала при создании Stray, могу вам это пообещать. Благополучие наших животных является абсолютным приоритетом. Но этот кот наверняка отправится в приключение, так что произойдет много всего.

Даже только сцены погони, я всегда в таком стрессе. Но похоже, что даже если вы этого не сделаете, вы не увидите, как кошка пострадает или что-то в этом роде.

Суонн Мартин-Рагет: Если быть точным, кошка может умереть во время двух эпизодов. Это очень короткая контрольная точка, поэтому вы возвращаетесь очень близко к тому месту, где это происходит. Но в некоторых эпизодах кошка действительно находится в опасности, и мы хотели изобразить это таким образом, чтобы, как мы надеемся, усилить сочувствие, которое вы испытываете к своему персонажу. Возможно, это вызовет некоторое сочувствие в реальном мире, где люди захотят, чтобы подобное не произошло с реальными кошками в мире.

Как вы думаете, существует ли вероятность того, что выпуск эта игра побудит людей завести кота, если у него его еще нет?

Суонн Мартин-Рагет: Я действительно не знаю, но надеюсь на это. Так много бездомных кошек, которым нужен дом и любовь. Не знаю, поможет ли это нашей игре, но это будет очень хорошо для всей команды. Даже если изначально это просто косплей, если люди будут брать кошек, это будет здорово.

Я думаю, что это будет действительно захватывающая игра, особенно для любителей кошек. Но это также дает очень реалистичную кошачью перспективу, которая может помочь немного смягчить людей, проявляя сочувствие к этому главному герою.

Суонн Мартин-Рагет: Да, надеюсь. Нам действительно любопытно узнать отзывы реальных владельцев кошек, потому что именно это мы и имели в виду, создавая игру. Но будет интересно посмотреть, заинтересуются ли игрой и другие команды.

Я очень рад, что мои две кошки смотрят, как я играю, и узнают, будут ли они реагировать. Потому что они часто пытаются атаковать экран, когда я играю.

Суонн Мартин-Рагет: Да, у нас было такое во время разработки, когда кошки в студии начинали реагировать на то, что было на нашем экране. Это был очень хороший момент, потому что мы чувствовали, что находимся на правильном пути.

Особенно звуки. Если вы используете кнопку «мяу», это должно вызвать реакцию.

Когда я узнал, что в этой игре есть специальная кнопка «мяу», я потерял рассудок. Прежде чем мы начнем, хотите ли вы, чтобы читатели знали что-нибудь о Stray?

Суонн Мартин-Рагет: Нет, я думаю, что все, что мы обсудили, очень важно. Тот факт, что мы небольшая команда, — это то, что мы очень хотели донести, потому что игроки ожидают 100 часов открытого мира.

Мы действительно старались изо всех сил, и это наша первая игра в качестве студии с этой командой. Конечно, мы вложили в нее душу и надеемся, что она понравится людям.

Stray выйдет 19 июля для консолей Playstation и ПК. и станут доступны подписчикам PS Plus Extra в первый же день.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий