Интервью Мацея Струзыны и Янины Войцеховской - The Dragoness: Command of the Flame

Продюсер и дизайнер The Dragoness: Command of the Flame рассказывают о влиянии Heroes of Might and Magic и о том, что могут ожидать игроки.

Интервью Мацея Струзыны и Янины Войцеховской - Драконесса: Приказ пламени

Предстоящее название The Dragoness: Command of the Flame — это фэнтезийная стратегическая игра с элементами roguelite. Игра вдохновлена ​​более ранними версиями Heroes of Might & Магияназвания, где игроки будут исследовать карту и собирать ресурсы, а также сражаться на основе сетки. Игроки служат Драконице, могущественному дракону, который работает, чтобы принести мир в регион, пока сражаются враждующие фракции драконов.

Игроки берут на себя роль Командира, который - после того, как она убита в бою в начале игры - может принимать разные физические сборки перед тем, как отправиться в каждую битву. Каждая сборка имеет свою собственную статистику и атрибуты, которые игроки смогут улучшать с течением времени в механике, которая формирует основной элемент roguelite в игре. Наряду с пошаговыми боевыми миссиями игроки будут работать над созданием своей домашней базы, строя и улучшая различные сооружения, такие как кузница, лагерь и рынок. У игроков будет множество различных вариантов монстров для создания своей армии, которая со временем только расширяется по мере того, как командир исследует новые области.

ВИДЕО ЭКРАНА ДНЯ< /сильный>

Продюсер игры Мацей Струзына и дизайнер Янина Войцеховска поговорили с  о влиянии игры на HoMM, о процессе написания истории и о том, чего игроки могут ожидать от The Dragoness: Command of особенности пламени.

Я наиграл около трех часов в Драконица. Это действительно круто, и мне нравится Heroes of Might and Magic вдохновение, стоящее за этим. Какие вещи, по вашему мнению, было действительно важно привнести в качестве дани или вещи, от которых вы хотели отделиться и изменить, чтобы сделать их более отчетливо своими?

Мацей Струзына: Мне все нравится в Heroes of Might and Magic, так что это отличный вопрос для меня. Во-первых, разные версии Героев меча и магии вызывают у нас разную любовь. Третья версия — лучшая, и она как бы легла в основу идеи «Драконицы». Мы хотим, чтобы игроки Heroes of Might and Magic чувствовали, что игра для них знакома.

Но у нас разное количество ресурсов для создания игры, а также мы другие люди, чем 20 лет назад, когда играли в Heroes of Might and Magic III, поэтому мы хотели, чтобы игра была немного более адаптирована к тому, кто мы есть. прямо сейчас. HoMM, как мы его видим, представляет собой вызов на каждой карте. Но вы строите свою армию до такой степени, что вы непобеждены, а затем заканчиваете каждую карту.

Для нас было очень важно, чтобы каждая минута опыта в игре была на счету, поэтому мы изменили некоторые части системы прогрессии. Каждая битва — это вызов до самого конца, и даже небольшие сражения в конце имеют значение. Потому что если вы получите какие-то травмы, то вы не сможете закончить карту, или это будет сложнее.

Кроме того, мы немало сделали для того, чтобы каждый сценарий и каждая карта были уникальными. Таким образом, это немного отличается от Heroes of Might and Magic, где вы проходите каждый уровень с очень похожей тактикой, потому что вы создаете свою армию. В нашей игре все немного иначе, потому что задачи совсем другие.

Мы также изменили прогрессию, карты, и мы также хотели немного изменить опыт метагейма с помощью roguelite. Это не roguelite, но игроки могут начать каждый сценарий на своих условиях. Они могут немного выбрать стартовый строй игрока, армию и тому подобное. Это вещи, которых не так много в HoMM, и мы добавили их, чтобы игра казалась нам более знакомой, какими мы являемся сейчас, 20 лет спустя.

Не могли бы вы немного подробнее рассказать о том, как вы изменили систему развития?

Янина Войцеховска: В основном есть две системы развития. Один из них находится на самой карте, и этот гораздо ближе к Heroes of Might and Magic. Конечно, у нас есть разные навыки и разные заклинания, которые мы создали, но вы получаете опыт; это больше похоже на RPG, где вы убиваете монстров, получаете опыт, получаете его из других источников, а затем выбираете, какие навыки вы хотите получить для своего героя. Какой аспект вы хотите использовать: хотите ли вы больше использовать своих монстров, или, может быть, вы хотите больше использовать заклинания, или, может быть, комбинацию того и другого. Тебе решать.

Второй со стороны города. Город присутствует на протяжении всей игры, и он совершенно уникален. Вы заходите туда после каждой миссии и начинаете там каждую миссию. То, как вы улучшаете город и как вы хотите структурировать свое снаряжение, будет иметь большое значение для вашей игры.

Насколько мне известно, это первая стратегическая игра, разработанная Crazy Goat Games. На что был похож этот переход и чем он отличался от игр, которые вы делали в прошлом?

Мацей Струзына: На нашем сайте вы можете найти игры в жанре Tower Defense, Логические игры и даже мобильные игры. Мы также сделали много вещей для других компаний. Мы также делали RPG-игры, например, которых нет на нашем сайте.

Для меня всегда было важно сделать стратегическую игру, такую ​​как Heroes of Might and Magic, так что это был естественный переход. Но все детали и даже технологии, которые мы почерпнули из других игр, объединились для создания этой игры. Что касается дизайна, технически игра была сложной задачей из-за масштаба, количества сценариев и прочего. Но в меньшем масштабе мы уже знали, как это сделать.

Для нас самой большой проблемой было сделать так же весело, как сейчас. Потому что это Герои Меча и Магии, поэтому мы не должны подводить поклонников этой игры. Они очень легко обижаются - я один из них, и я очень легко обижаюсь на некоторые вещи. Это была самая большая проблема; не технические вещи, или что мы никогда раньше не делали пошаговые игры.

Например, мы сделали ролевую игру, о которой я не могу много говорить. Но у него было много умений, и в нашей игре у нас тоже много умений. Игра Tower Defense даже немного помогла нам в битвах из-за технологий, которые у нас были. Но тем не менее, воплощение духа HoMM — самая большая проблема для нас.

Мы немного коснулись элементов roguelite в игре. В какой момент это вошло в разработку или было с самого начала? Помогли ли какие-либо игры в жанре roguelite вдохновить этот раздел игры?

Янина Войцеховска: Этот элемент присутствовал, по сути, с самого начала игры. Что касается вдохновения, я не мог позировать конкретно один на один. Это немного другое. С самого начала мы знали, что хотим сохранить ощущение приспособляемости. Вы можете принять это и работать с ним или, если вы действительно опытны, вы можете просто делать свое дело. «У этого героя есть определенная специализация и такое количество шагов, так что, возможно, мне следует изменить выбор артефакта».

Это соответствует этому, и это было с самого начала разработки.

Я знаю, что наличие множества различных стилей игры, доступных игрокам, было очень важно для вас. Есть много экспериментов с тем, с какими монстрами вы начинаете или артефактами, которые вы используете. Когда вы играете в игру, есть ли у вас определенная стратегия, к которой вы стремитесь, или любимые монстры для начала?

Янина Войцеховска: На самом деле, я думаю, что много играла в эту игру. Для меня это был интересный опыт, потому что я играл столько раз, что начал перебирать разные варианты.

Я думаю, что когда я начинал, я очень сильно вникал в отряды дальнего боя и пытался сделать эту композицию из одного отряда, защищающего их, а отряды дальнего боя просто стреляли из укрытия. Но потом я начал тяготеть к высокоточным юнитам, которые могут путешествовать на очень большие расстояния и обладают очень высокой маневренностью. Их легко убить, поэтому вам нужно их позиционировать и тому подобное. Наконец, через этот цикл игры снова и снова, я начал тяготеть к большему количеству монстров-танков и пытался использовать синергию исцеления. Трудно сказать, какая из них мне понравилась больше всего, потому что я, естественно, пробовал разные вещи.

История этой игры действительно крутая. Я очень люблю панголинов, но мне просто любопытно, откуда они взялись.

Янина Войцеховска: Я так рада этому вопросу, потому что это также мой любимый вопрос. .

Когда мы работали над сюжетом, лором и миром игры, мы не начинали с конкретных или визуальных характеристик. Это было больше: «Что это за человек? Каков характер этого человека?» Мы знали, что нам нужен кто-то, кто мог бы вести нас по игре как друг. Одной из характеристик этого человека было то, что он был маленьким; он был не очень силен в бою. Вы можете представить себе маленькую собаку, которая лает на более крупных людей, но она очень мила с этим хозяином. Это будет звучать неправильно, но, пожалуйста, потерпите меня. Он действительно подчинялся Королеве Драконов. Она лидер страны; она королева.

Так что это действительно подходило, когда мы искали изображения для вдохновения для животных. Мы видели панголинов на картинке, и когда они встают, они принимают эту позу. Когда мы это увидели, мы подумали: «Да, это оно. Это наш гид». Так ко мне попал Панголин.

Мацей Струзына и Янина Интервью с Войцеховской — «Драконица: Приказ пламени» data-src=

Поскольку они еще и чешуйчатые, он говорит о том, что они похожи на миниатюрный дракон, который очарователен.

Янина Войцеховска: Я чуть не попала в спойлеры, но чешуя тоже была большим плюсом.

Какое творческое вдохновение легло в основу сюжета игры с враждующими фракциями драконов?

Янина Войцеховска: Я хотела, чтобы в основном это были персонажи, и те персонажи, которые влияют на сам мир. Итак, я действительно придерживался идеи чего-то, что хорошо по своей сути, но может быть испорчено из-за простых обстоятельств.

Это то, что я действительно пытался подчеркнуть в начале, что Большое Плохое игра не плохая с самого начала. Что-то случилось, что сделало их такими. Эта идея действительно пришла мне в голову, когда я работал над сюжетом для игры. Ага.

В игре действительно разнообразное окружение. Когда вы проходите, есть морозная область, есть пустыня и есть область, заполненная лавой — со всеми этими разными существами, чтобы соответствовать области. Как вы решаете, какие типы монстров включить в игру и какое окружение, по вашему мнению, будет наиболее интересным для игроков?

< цитата>

Янина Войцеховска: Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире, так что вы действительно можете увидеть вдохновение для существ вокруг него. Вот почему вы можете увидеть, например, грифонов, или вы можете увидеть, что наш главный герой — эльф.

От меньшего творческого вдохновения, но больше от перспективы дизайна, когда вы смотрите на что-то, вы к этому привыкаете. Например, если мы введем песчаный биом, пустынный биом и более звуковой биом? Для игрока это не было бы таким отличительным. С этой точки зрения, мы действительно хотели привнести что-то визуально бросающееся в глаза. У нас есть красивый лес - извините, я должен похвалить нашего художника - засыпанный снегом, затем мы идем в пустыни мира, а затем мы перемещаемся в огненный адский пейзаж.

Это сильное визуальное разнообразие также было очень важно с точки зрения дизайна, поскольку позволяло игрокам перемещаться в разные места, чтобы они могли почувствовать, что путешествуют по этому миру, которому есть что показать.

< р>Это действительно предлагает такой комфорт, когда вы тоже возвращаетесь в хаб. Если вы побывали в особенно суровых условиях, а потом вернулись домой со всеми своими вещами, это, безусловно, приятный контраст. У вас есть любимое место или любимое существо?

Янина Войцеховска: Мне очень нравится снежная зона. Чтобы не спойлерить слишком много, но у нас есть те места, где вы можете увидеть этот почти зернистый ужасный вид. Просто эта часть показалась мне немного меланхоличной, так что она мне очень понравилась.

Мой любимый юнит будет немного смешным, но на самом деле это грязевой гремлин. Это действительно с точки зрения дизайна, но во время разработки игры все шутили, что это бесполезно. Я всегда говорил, что это не так; на самом деле это один из самых сильных юнитов в игре.

По мере развития, когда я начал вводить в игру юниты, которые планировал сделать, они начали понимать, что это на самом деле полезно. Этот маленький крошечный гремлин - мой самый большой фаворит. Просто потому, что ты не ждешь от него многого, но он может стать героем.

Что вы хотите, чтобы игроки знали об этой игре?

Янина Войцеховска: Мы так много здесь рассказали. С творческой точки зрения это всегда так: «А я сделал эту крутую вещь!» Но вы должны испытать это на себе, чтобы действительно получить опыт. Как уже говорил Мацей, для нас было важно взять вас в это приключение. Поезжайте с нами и посмотрите, куда это вас приведет. Надеюсь, это будет приятное приключение.

Мацей Струзына: Для меня это игра, ради которой я пришел в индустрию. Надеюсь, не последний, но первый из них. Для меня очень важно, чтобы игроки знали, что это игра, которая — если вы фанат Heroes of Might and Magic и можете сделать игру — это наш подход к ней.

Нам это нравится, это наше вдохновение, и мы можем делать игры. Возможно, не все игроки на это способны, но мы можем, так что посмотрите на это с этой точки зрения. Мы любим HoMM, и мы можем делать игры, так что посмотрите, что мы сделали. Это опыт. Мы не хотели конкурировать с Героями Меча и Магии, и мы не хотели их копировать, но мы сильно вдохновлены. Вот что мы придумали; дайте нам знать, если вам это нравится.

Я читал о некоторых обновлениях, которые вы предоставили, с точки зрения исправлений и добавления новых существ или сред. Планируются ли какие-либо обновления для игры после релиза или даже до релиза? Или пока рано думать о таких дополнениях?

Мацей Струзына: Вопреки тому, что многие могут подумать, мы рассматриваем эту игру как полноценный опыт. Когда он будет запущен, мы думаем, что это будет то, что мы хотели предоставить игрокам. На данный момент нет ни DLC, ни обновлений, ни чего-то подобного, потому что это закончено. У нас было время отшлифовать его, и мы хотели сделать именно такого ребенка.

The Dragoness: Command of the Flame выйдет 1 сентября на ПК через Steam.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий