Skyrim показывает, почему игры с багги - это так весело

Где еще я могу посмотреть, как летают лошади?

Skyrim показывает, почему багги-игры так увлекательны

В Skyrim есть ошибка, из-за которой вы можете выйти из стен Вайтрана, не проходя через ворота. Вы должны сесть на бочку прямо у входа и перепрыгнуть, рассчитав идеальный по пикселям пируэт в воздухе, чтобы вы могли добраться до блочной местности на другой стороне. Почему? Потому что в некоторых камнях за спиной спрятан сундук. Вы можете ограбить весь каталог товаров продавца, не потратив ни копейки, и это не считается кражей. Это ограбление на шоссе без или ограбления.

Скайрим полон таких причудливых маленьких ошибок. Они не ломают игру и не делают ее головной болью - это безобидное развлечение и одна из причин того, что Skyrim так долговечен. И это не потому, что разработчик задумал или тщательно спланировал выпуск через десять лет, а потому, что сообщество копалось в каждом закоулке, чтобы найти самые неясные глюки и уловки. В Скайриме зародилось бесчисленное множество городских легенд видеоигр. Для многих в моем поколении это было равнозначно передаче листка бумаги с чит-кодами или предложению сделать Лару Крофт обнаженной в «Расхитительнице гробниц».

В начале 2010-х годов ходил очень известный слух, что вы можете подарить своим товарищам гигантский клуб. Клянусь, у меня есть воспоминания об этом - или, по крайней мере, о том, как я хвастался этим, - но я не могу повторить это. Идея заключалась в том, что вы скажете своему последователю взять определенную дубинку в лагере определенного гиганта, и они смогут владеть ею, сокрушая драконов десятифутовой палкой. Его не было в их инвентаре, вы не могли взять его и использовать самостоятельно, и оно даже не было зарегистрировано в игре как оружие, так как же оно работает? Я не знаю, и любые видео об этом - минное поле модов, поэтому трудно сказать, насколько достоверна эта легенда на самом деле, но меня это не волнует. Меня запомнили воспоминания о том, как я часами пробовал его и болтал об этом в обеденном зале в школе. Это моя версия Мяу под грузовиком в Pokemon Red amp; Синий.

Skyrim показывает, почему игры с багги так интересны

Ошибки не должны быть этим большим плохим бугимэном. Они являются частью культуры видеоигр. Тем не менее, они также являются чем-то, что разработчики хотят и должны попытаться исправить, но не все из них могут это сделать. Это нормально. Некоторые проскользнут сквозь трещины, а некоторые игроки будут раздвигать границы способами, которые разработчики не могут предвидеть - прыгая в стену из определенной бочки, пока вы не попадете в правый проем в отверстии? Я не виню Bethesda в том, что она этого не заметила. Вряд ли это очевидная оплошность. Но нельзя демонизировать ошибки, когда они так безобидны, потому что они служат только для того, чтобы сделать игру еще более особенной. Cyberpunk 2077 падает снова и снова, и мой компьютер звучит как реактивный двигатель? Плохой. Безголовый NPC все еще пытается меня убить? Хорошо.

Подключаем Седобородых, когда они используют Вихрь, и выталкивают их с Высокого Хротгара, заставляют мамонтов летать, ставят ведра на головы неигровых персонажей, чтобы ослепить их, приглашая мертвых друзей на свадьбы, манекены ходьба вокруг вашего дома и напугать вас до дерьма, верхом на лошади на драконе - список можно продолжить. У всех нас есть теплые воспоминания об этих вещах, как и об убийстве Алдуина, убийстве императора или присоединении к культу вампиров у берегов Солитьюда. Ошибки - это часть игрового персонажа, даже если они непреднамеренные. Bethesda, возможно, не планировала, чтобы гиганты отправляли игроков в небо, но у меня не было бы другого выхода - мы все помним нашу первую встречу с одним из них, который отправил нас на орбиту. Они не были бы такими особенными без этого в их арсенале.

Skyrim показывает, почему игры с ошибками так увлекательны

Но ошибки - это больше, чем просто глупое развлечение и хорошие воспоминания - они также являются неотъемлемой частью спидраннинга, поскольку игроки находят самые увлекательные способы сломать игровые системы, чтобы они могли обойти целые ряды прогресса, чтобы быстро добраться до конца. Я помню, как изучал трюк с камерой, чтобы проходить сквозь стены в Dark Souls, позволяя вам обходить оба колокола, чтобы с самого начала можно было попасть в Крепость Сена. Прежде чем вы это узнаете, вы в Анор Лондо сражаетесь с Орнштейном и Смоу сломанным прямым мечом и целой кучей сожалений. Но, эй, когда я вернусь, Quelaag уже не будет казаться таким крутым. Skyrim ничем не отличается - игроки используют серебряные тарелки в качестве ключей, чтобы пройти через запертые двери. Серебряные тарелки!

Это абсурд. Но в некотором смысле это позволяет нам подключиться к этим играм, к работе разработчиков, больше, чем к чему-либо другому. Мы не просто делаем то, что нам предписано, мы выходим за рамки этого, чтобы взаимодействовать с системами и инструментами за кулисами, изучая не только мир и его знания, но и строительные блоки, которые заставляют его работать. Это прекрасно, и именно поэтому я чувствую себя в Скайриме как дома.

Понравилась статья? с друзьями:
Добавить комментарий